![](/media/tag/avatar/50/3/15929.jpg)
Akár kapunk ősszel Assassin’s Creedet, akár nem, nincs miért búslakodnunk: egyfelől tényleg ráfért már a sorozatra egy kis pihenő, ha meg aztán valaki nagyon nem bír magával, a már-már gyanúsan Prince of Persiára (és persze Mark of Ninjára) hajazó Chronicles-sorozattal vigasztalódhat. A probléma csak az, hogy a Climax által fejlesztett trilógia érzésem szerint óriási kihagyott ziccer: ha nem is túl eredeti, elképzelés szintjén mindenképpen megállná a helyét, a gyakorlatban azonban elvérzik sajnos. A legrosszabb, hogy ebből a szempontból semmit sem változott az Indiában játszódó rész a tavalyi óta, és így a befejező epizódtól sem várhatunk sokat.
Aki esetleg azért ódzkodik a Chroniclestől, mert a nyitott világ és a már megszokott játékmenet helyett “kevesebbet” kap, ne aggódjon: ahogy az Assassin’s Creed Chronicles: Chinának, az Indiának is remekül áll, hogy csak motívumaiban hasonlít a nagytestvéreire, egyébként pedig egészen más élményt nyújt, mint azok. A Chronicles egy 2,5D-s akció-platformer, ami azt jelenti, hogy alapvetően oldalról figyelhetjük az eseményeket, olykor viszont ki kell mozdulnunk a “síkból”, és úgy közelítenünk, elbújnunk vagy éppen továbbhaladnunk. Az eltérő stílus ellenére a játék gerincét adó akció- és ügyességi jelenetek maximálisan Assassin’s Creed-kompatibilisek; a fejlesztők szétkapták, és erőlködésmentesen pattintották össze újra, ez esetben kicsit másként a klasszikus Assassin’s Creed-koncepciót.
Ami azt illeti, a körítés is ígéretes. A Chronicles-sorozattal a Ubisoft olyan Assassin’s Creed-hősöket céloz meg, akik eddig kevésbé voltak szem előtt, és a hardcore rajongókon kívül valószínűleg nem sokan ismerik őket. Nincs ez másként most sem, az indiai epizód 1841-ben játszódik, a Sikh Birodalom és a Kelet-indiai Társaság háborújának idején, főszereplőnk pedig Arbaaz Mir, akivel már az Assassin’s Creed: Brahman című képregényben és az Assassin’s Creed: Underworld című regényben is találkozhattunk. Az úriember tehát meglepően kidolgozott háttértörténettel büszkélkedhet, ráadásul a Frye-testvérek kortársa, már ezért is érdemes kicsit utánaolvasni. Hogy mit tesz hozzá mindehhez cikkünk tárgya? Arra mindjárt visszatérünk.
India mindenesetre mesés, a szó szoros értelmében is. Ha az előző rész kihozta belőled a Prince of Persia-rajongót, most garantáltan elkap a nosztalgia, a Climax fejlesztése annyira erősen emlékeztet a klasszikus játékra. Szépségversenyt nem fog nyerni, de művészetileg egyben van, és lehet, hogy a China megjelenésében egyedibb volt, az összkép megnyerő, és a színvilága miatt talán izgalmasabb is hosszú távon. A helyszínek kellően változatosak, csicsás paloták, piacok, ősi titkokat rejtő barlangok és erődök váltják majd egymást, amelyek még a játékmenetbe is visznek némi színt a maguk módján.
A feladatunk borzasztó egyszerű, többnyire arról van szó, hogy ilyen-olyan ürüggyel el kell juttatnunk Arbaazt A pontból B-be; a főszerepet az odáig vezető út kapja, a fejlesztők ugyanis a létező legtöbb módon igyekeznek keresztbe tenni nekünk. A platformer részek az ügyességünket teszik próbára, háztetőről háztetőre kell ugrálnunk, és jó assassin módjára általában nem használunk ajtót, lépcsőt meg egyéb úri huncutságokat, inkább a falon közlekedünk, és az ablakokat vesszük igénybe, ha valahová be szeretnénk jutni. A “merre tovább” legtöbbször adja magát, úgyhogy elsősorban a kivitelezésen áll vagy bukik minden - különösen az időkorlátos jeleneteknél, ahol másodpercre pontosan kell tornáznunk.
A játék nem erőlteti meg túlzottan a szürkeállományunkat, de nem is az a fajta, aminél belefér az agyatlan darálás. A pályák dugig vannak őrökkel, nekünk pedig a felszereltségük, a mozgásuk és a látómezejük alapján kell kisakkoznunk, hogy merre érdemes mozognunk, hová bújjunk, csendben gyilkoljunk, vagy inkább kockáztassuk meg a nyílt harcot. Idővel egyre komplexebb helyzetekbe kerülünk, a Chronicles azonban több játékstílusnak is teret enged, így mindig adott a lehetőség az alkalmazkodásra, ehhez pedig a pályatervezés és a kelléktárunk is asszisztál.
Kapualjakban és oszlopok mögé rejtőzhetünk el, és a plafonon vagy a párkányon lógva sem vesznek észre bennünket. Füttyszóval vagy petárdával csalhatjuk el a rossz helyen ácsorgó strázsákat, de használhatunk füstbombát és chakramot is; utóbbi elhajításával például kiiktathatjuk a csengőket, így megúszhatjuk a riadót és az őrök erősítését is. További színt visznek a játékmenetbe azok a képességek, amiket a Helix hibái révén használhatunk ki: ilyenkor fedezékről fedezékre teleportálhatunk és harc közben is erősebbek vagyunk valamivel, csak mert a játékbeli múltidéző program “bugzik”. Mondanom sem kell, ezek alaposan leegyszerűsítik a dolgunkat, cserébe viszont csak korlátozottan élhetünk velük.
Ahogy az előző részben, most is pontozza a teljesítményünket a játék, tulajdonképpen ez a pontrendszer motivál bennünket arra, hogy minél csendesebbek legyünk. Ha ügyesek vagyunk, és elég pontot gyűjtünk össze az adott pályán, különböző fejlesztések üthetik a markunkat, amelyek által erősebbé válik a karakterünk, és bőségesebb lesz a felszerelése. Utána pedig már csak rajtad áll, hogy mit hozol ki mindebből, de az biztos, hogy el fog tartani egy darabig, míg az ölés- és riadómentes végigjátszásokért járó trófeákat bezsebeled…
Annál is inkább, mert a játék irányítása ott gáncsol majd el, ahol csak tud, gyakorlatilag ezen hasal el az egyébként élvezetesnek tűnő anyag, és emiatt kívánod majd állandóan a fenébe. Az egy dolog, hogy a harcrendszer használhatatlan, mert legalább motiválva érzi magát a játékos, hogy a lopakodást részesítse előnyben. (Komolyan, ha tehetitek, kerüljétek a nyílt harcot!) Viszont az sokkal több kellemetlenséget okoz, hogy a reszponzivitásával is problémák vannak, rendszeresen előforduló jelenség, hogy azért zuhanunk le valahonnan vagy ugrunk rosszul, mert a játék késve reagálja le, hogy mit szeretnénk tőle. Külön zavaró ez, amikor egy-egy gombnak helyzetfüggő funkciója van, és mondjuk alig egy pillanat áll rendelkezésedre, hogy egyszerre végezz két őrrel.
És hogy visszakanyarodjak a nyitva hagyott kérdésünkhöz, azt is illik megemlíteni, hogy az Assassin’s Creed Chronicles: India maximálisan súlytalan a sorozat egésze szempontjából, ezért még csak nem is érzi azt az egyszeri játékos, hogy megéri erőltetnie a dolgot. Hiába a viszonylag kidolgozott háttérrel rendelkező főhős, a játék története nem tartogat túl sok izgalmat, és bár a színészeknek sincs sok dolguk, ők sem erőltetik meg magukat, hogy túlzottan megkedveljük a főszereplőket. Semmit nem veszítesz, ha kihagyod a játékot, ez pedig különösen igaz akkor, ha a Chinát is végigjátszottad: ha az előző részt kipipáltad, gyakorlatilag mindent láttál már, az India ugyanis játékmenet tekintetében sem ad túl sokat hozzá a sorozathoz.
Persze ha nem bírod ki Assassin’s Creed nélkül, 10 eurót megérhet a játék. Két délután alatt végigjátszható, utána pedig a vérmérsékletedtől függően eldöntheted, hogy akarod-e szívatni magad az újabb végigjátszásokkal és a challenge-pályákkal. Máskülönben viszont nem ajánlom a megvásárlását, és az oroszországi epizódtól sem várnék sokat: mostanra egyértelművé vált, hogy ez a széria ennyit tud, és a Climax nem is szeretne rajta érdemben farigcsálni. Kár, mert nem indult rosszul.
Az Assassin's Creed Chronicles: India PC-re, PS4-re és Xbox One-ra jelent meg, később pedig Vitán is tiszteletét teszi. Mi PS4-en teszteltük a játékot.
Running in the dark to find East of Eden,.....
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.