A japán From Software abban a szerencsés helyzetben van, hogy a széria harmadik részével semmit nem kell bizonyítania. Mindenki a helyén kezeli a Dark Soulst, a rajongók tudják, mit kapnak a pénzükért, nem is kell megváltania a műfajt – megtette azt már évekkel korábban. Rengeteg olyan véleményt olvastam az új iterációról, miszerint túl sokat merített a korábbi részekből, és egyfajta válogatással van dolgunk. Most, hogy én is beletettem nem kevés játékórát, nyugodtan kijelenthetem, felesleges aggódni: a Dark Souls III önmagában is eredeti anyag. Felesleges felróni neki, hogy hiányzik belőle az újító szándék, mert ezt egyrészt senki nem várta tőle, másrészt azt sem szabad elfelejteni, hogy ez egy trilógia befejező része. A fejlesztők lépésről-lépésre építették fel a mechanikát, mindig kaptunk valami újat, átgondoltabb lett a játék – látszik, hogy a japánok sokat tanultak az évek során, folyamatosan csiszolták a terméküket.
Oké, a második résszel kicsit megingott a fejlődés íve, komplex pályatervezés helyett jól elkülönülő, egymásra dobált helyszíneket kaptunk, amiket ráadásul teljesen meg is tisztíthattunk. Látszott rajta, hogy Miyazaki távollétében mások kezébe adta a gyeplőt, és ha a Dark Souls II nem is ment teljesen szembe az előd által lefektetett alapokkal, a koncepció korántsem volt olyan erős. Azt sem szabad elfelejteni, hogy időközben a PS4-esek olyan remekművel gazdagodtak, mint a Bloodborne. A cím támadásorientált játékmenete határozottan üdítőbb színfoltot nyújtott (ezzel mondjuk, többen vitatkoznának), ráadásul a pályadesignt tekintve is toppon voltak a készítők. Az előjelek tehát határozottan biztatóak voltak, a From Software-nek csak a korábbi tapasztalataira kellett alapoznia a széria lezárásához. Ám ők korántsem ilyen szűklátókörűek, csavartak még egyet a formulán.
Lothric királysága valaha szebb napokat látott. Dicső gótikus építmények hirdették az uralkodó gazdagságát és hírnévét, de mára nem maradt más, mint romlottság, halálszag és vészterhes csend. Az évszázados romlás a felismerhetetlenségig megváltoztatta a vidéket. Lothric beteg, saját magát emészti fel. Valami gonosz dolog történt, földöntúli szörnyetegek lepték el a roppant építményeket és várudvarokat, karóba húzott emberek roskadoznak az utak mentén, ráadásul sűrűn belefutunk olyan robusztus rémekbe is, akik tényleg nem packáznak, egy-két csapással a halálba küldik a kiválasztottunkat. A szintek sokkal nagyobbak, mint eddig, a látótávolság lehengerlő, ráadásul egy aktiválható rövidítésekkel teli szövevényes úthálózat az egész, a pályatervezők kezét innen csókolom. A Dark Souls III világa egy tömény depresszió, minden lépéssel elbizonytalanít, komorsága a lelkedig hatol, pályarészről pályarészre új kihívásokkal szembesít, és rákontráz önmagára.
A legutolsó groteszk szobor, a hullahegyek, önmagukból kifordult vallási fanatikusok, a mélabúsan düledező tornyok csak azért vannak, hogy szép lassan elszívják belőled a maradék jóérzést is. Hihetetlen designnal vértezték fel a játékot, Lothric felfedezése egy szadista élmény: az ismeretlentől való félelem folyton ott motoszkál majd benned, nem hagy nyugodni, megmérgez, de téged hajt a vágy, hogy a végére érj a dolgoknak. A játék nem adja meg neked azt a luxust, hogy szádba rágja a történetet: az apró jelekből vonod le a következtetéseket, és pár NPC zavaros mondandójából szűröd le a lényeget, de az is elképzelhető, hogy csak összezavarodsz. Lehet, hogy már nincs benne annyi rébuszokba szőtt utalás, de még így is rengeteg érzelmet ki tud váltani belőled a játék. Próbálsz jókat cselekedni, visszafordítani a visszafordíthatatlant, elpusztítani a változatosságból jeles élősködőket, de csak egy halványan pislákoló láng leszel az alattomos szélviharban.
A részletes karakterszerkesztőben ismét a már jól ismert tíz kaszt vár rád, de mindegy, mit választasz, az csak a kezdeti stratégiádat határozza meg. A játék nem köt gúzsba e téren, a nehezen összegyűjtött lelkeket felhasználva a központi hubként szolgáló szentélyben, a Firelink Shrine-ban bármilyen irányba fejlődhetsz hősöddel – ide a tábortüzektől térhetsz vissza. Ha Souls-veteránnak tartod magadat, rögtön otthon leszel: az elején szenvedni fogsz, aztán magadra szedsz némi tapasztalatot és ráérzel az ízére, elvégre minden szörnynek – legyen az kicsi vagy nagy – van gyenge pontja. A tanuló időszak a legnehezebb, és a Dark Souls III-ban végig tanulni fogsz, függetlenül attól, hogy a fegyverforgatásra vagy a mágiára gyúrsz. Az alkalmazkodásban rejlik a siker kulcsa, és hibázhatsz persze, de légy nyugodt, azt a játék kíméletlenül megtorolja.
A tempó érezhetően fürgébb lett a harmadik részben, ami nyilván a Bloodborne hagyatéka. Sokkal több bitang gyors rusnyaság ugrik a torkodnak mint eddig – kitérsz, próbálod hátba szúrni őket, de soha nem leszel biztos a dolgodban. De ne ijedjetek meg, a harcrendszer legalább annyit merít az előző fejezetekből, mint a PS4-exkluzívból. Az ötvözet pedig meglepően élvezetes, már-már újszerű élményt nyújt. Noha a támadás-orientált megközelítés és a pajzs mögé bújós, kitérős taktika is sikerre vezet, minden az adott ellenféltől függ. Minden fegyverhez tartozik egy speckó támadás is, például a lovag két kézbe kaphatja a kardját, pajzsát hátára tolva, amivel igazán durva sebzést vihetünk be, ha lesz időnk felkészülni a csapásra. Helyzetfüggő, hogy mikor használhatjuk a weapon artnak hívott funkciót, nem mindegyik eszköz jó nagyobb tömegek ellen (az alabárd és kasza igen), a megfontoltabbak bőven ellesznek az alapvágásokkal is.
A speciális támadás nem csak az állóképességünket emészti fel, hanem az FP-nket is, amely a mana helyi megfelelője, és ebből gazdálkodnak a mágiahasználók is. A rendszer ismerős lehet azok számára, akik már játszottak a Demon’s Soulsszal. Ha kifogytunk a fókuszpontokból, akkor azt csak egy Ashen Estus flaskát felhörpintve (vagy a tábortüzeknél) tölthetjük vissza, míg a normál Estus továbbra is az életerőnk visszaállítására szolgál. Természetesen mi döntjük el, hogy miből mennyit cipeljünk magunkkal, pontosabban milyen arányban. Mindezeket figyelembe véve, a Dark Souls III nem erőltet rád semmit, úgy harcolsz, ahogy jól esik, legfeljebb feltörli veled a padlót, de mindig hagy egy kiskaput, amit ki tudsz használni. Persze ezt nem fogja elmagyarázni, mondván a kényszer előbb-utóbb úgyis rávezet a megoldásra.
A Bloodborne-ban a kitérés ritmikus alkalmazásával jól elvoltam, itt viszont nem működött olyan folyékonyan, mint vártam – főleg, amikor ki is jelöltem a célpontot, de nem mindig jó folyton szembenézni a veszedelemmel. A vetődés ellenben sokszor életet mentett, még a reménytelen helyzetekben is. Türelmesen gurulgatva kivártam, míg a bestia végez a halálos kombójával, majd remekül időzítve odacsaptam. Mondják, hogy sokszor célravezetőbb az, ha egyszerűen elfutunk az ellenfelek mellett. Ez a sima mobok ellen még csak-csak működik, de néhány nagyobb fenevad sokkal kitartóbb, ha üldözésről van szó. A főellenségeket tekintve viszont az volt az érzésem, hogy egy kicsit elfogyott a fejlesztők kreativitása. Persze most is kemények (talán a legdurvábbak a sorozatban), ráadásul életerejük felénél egy sokkal durvább formába vedlenek át, ám úgy tűnt, a srácok fogták a korábbi részek legélvezetesebb csatáit, összegyúrtak néhányat, és mindezt egy-egy új rémség alá pakolták. Vannak itt is epikus küzdelmek - főleg az utolsó -, de a veteránokat nemigen fogják úgy lehengerelni, mint régen.
Elsőre úgy tűnhet, hogy a Dark Souls III több ponton is visszalépett az elődjeihez képest, de aki így látja, az teljesen el van tévedve. Nem árt, ha megértjük, mi volt a fejlesztők szándéka. Ott van például a nehézség: csak bizonyos szempontból tűnik könnyebbnek ez a rész. Az első pár órában még nem döf le, legfeljebb fojtogat, de a harmadik zónában már ismét visszatér a nosztalgikus, kegyetlen kihívás. Ráadásul a harcrendszer változása miatt a korábbi taktikáinkkal már nem sokra megyünk, és hiába van több tábortűz, amikor ugyanúgy padlót fogsz és buksz több ezer lelket, szemrebbenés nélkül. Az sem tudott vigasztalni, hogy kudarc esetén nem olyan messziről kellett visszabaktatnom. Ha ezekkel az apróságokkal némileg hozzáférhetőbb lett az anyag az újoncok számára, akkor azt mondom, bőven belefér.
A kihívás továbbra is a játék kikezdhetetlen pozitívuma, össze sem hasonlítható más akció-RPG-kkel. Hiába van rajtad a legmenőbb páncél, hiába húztad fel magad, egy rossz lépés és még az utolsó nyurga élőholt is a padlóra küld. A gyógyító italoktól eltérően a fegyverek és pajzsok fejlesztéshez szükséges nyersanyagokból mindig találunk eleget, viszont az ütős mágikus bónuszokat rejtő kövek nem teremnek minden bokorban. A karaktered fejlődése is olyan lassú, hogy az már fáj, hiába lépsz egy-két szintet, az a gyakorlatban még semmi változást nem hoz, azon kívül, hogy végre kézbe veheted a hőn áhított bárdot. A játékot soha nem tudod uralni, maximum csak a szabályait bemagolni. Itt sok-sok játékóra árán jutsz oda, hogy fel tudsz mutatni valamit, és annál semmi sem felemelőbb, amikor egy elsőre reménytelennek tűnő küzdelem után végre győzedelmeskedsz. A sikerélmény mértéke és minősége miatt a Dark Souls továbbra is etalon a videojáték történetében.
Az életerő maximális megnöveléséhez és a multi előcsalásához ismét Ember kell, ami ismét nem terem minden bokorban. Ha egy főellenfél túl nagy diónak bizonyul, ezzel és a megfelelő talizmán birtokában behívhatsz magad mellé egy társat, de az még nem garancia, hogy segíteni is fog. Ellenben sunyi alakok ismét betörhetnek a játékodba, alaposan keresztbe téve neked, ha nem vagy elég szemfüles. A PvP-nél pedig szemetebb és kaotikusabb mészárszéket el sem lehet képzelni, jó pár emlékezetes viadalnak voltam a szemtanúja, és sajnos nem sok babér termett nekem, futottam is vissza, ahogy a lábam bírta. Az igazi keményarcok viszont kimondottan erre szánt buildeket építhetnek, irigylem is őket a kitartásukért, elvégre ezzel 35-40 órán felül még több emlékezetes percet kapnak a játéktól.
A játék művészeti stílusát már eleget dicsértem, egyszerűen jó ránézni, mindenről süt a sötét hangulat, mintha egy lehangoló, de egyben csodálatos festményt bámulnánk. Technikai szempontból ugyan nem lehet egekig magasztalni, a Bloodborne motorja remekül muzsikál itt is, PS4-en atomstabilan tartotta a 30fps-t. Bugok, beakadások, fizikai bakik persze előfordultak, de volt olyan pont, amikor kapóra jött, hogy az M.I. furcsasága miatt szakadékba veszett az egyik megátalkodott ellenfél, akivel régóta szívtam. A zenéktől tényleg kivert a libabőr is, Yuka Kitamura és Motoi Sakuraba epikus dallamai a lehető legtöbbet tesznek hozzá a komor atmoszférához - már amikor előjönnek, mert ugye a legtöbb esetben teljes csend uralkodik a magány érzetének felfokozásához.
Akárcsak az elődei, a Dark Souls III is az önmaga útját járja, egy másik ligában játszik, nem is hasonlítható össze más alkotásokkal. Lehet, hogy a rajongók öröme nem makulátlan, és ha nem is alaptalanok a vádak, ugyanúgy büntet a játék, ahogy régen. Ha pedig egy olyan alkotással gazdagodsz, amelyben a kiélezett harc, a virtuóz pályatervezés és a zseniális hangulat a legfőbb pozitívum, akkor bizonyára nem tettél rossz lóra. A játék remekül prezentálja a From Software évtizedes hagyatékát, csak a legnívósabb elemekből építkezik, azt nem lehet felróni a csapatnak, hogy a befejezésre biztosra akartak menni. Értünk tették - fogadd be, és köszönd meg, hogy szenvedhetsz.
A játék PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg, mi a Sony konzolján teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
(Co-opban mindig fèlpucèr vagyok XD, ès az Abiss wacher "kardokat" hasznàlom, nagyon ritka hogy valaki talàl ellene ellenszert :D)
Ha ps4-en tolod szìvesen segìtek ha gondolod.
#64: Whatever floats your boat. Ha attól jobb neked, nyugodtan hagyd figyelmen kívül azt a kommentet. Bár szerintem a DS3-at "jóval könnyeb"-nek és a leggyengébb Souls játéknak titulálni szerintem sokkal "sarkosabb".
Természetesen nem platináztam ki a játékot, csak egyszer végigvittem, mert annyira nem tetszett, de elnézést ha ez alapkövetelmény a véleményalkotáshoz.
Mesélj még erről nekem, gondolom te is kiplatináztad. Tudod, a Bloodborne-ban sok boss-t csak négy-öt óra kitartó tanulás árán tudtam legyőzni. Abban ádázabbak a harcok, mint a DaS3-ban, mert az ellenfelek minden fázisban egyre agresszívabbá válnak, méghozzá egy olyan vadállatias módon, amit a DaS3 sok humanoid boss-a kevésbé tud visszaadni. És ugye ha téged megütnek, egy sikeres ellentámadással visszanyerhetsz az életerőből, így offinzívebb harcmodort igényel.
De ha csak csapkodsz össze-vissza, MINDEN ellenfél könyörtelenül be fog darálni pillanatok alatt, mert hamar annyi staminád se marad, hogy egyáltalán félregurulj. BB-hez pontosság, gyakorlat és iszonyat komoly taktika kell, nem hiába hasonlítjuk sokan a tánchoz a BB bossharcait.
De ha dark souls akkor lobos Jr az isten:)
Amúgy a játék rendben van. Több karakterrel is ledaráltam átlag 45 óra alatt. Mostanában már csak Pistit nézem ahogy szopik és anyázik:D
Bb jobban tetszett.
Egyebkent eddig a Dark Souls 1et tartottam a legjobbnak ,utánna a Demon'S Soulst és vegul a Bloodbornet..(Ds2 nemjott be,elegge elcsesztek a harcrendszert)
De most a 3.resz megkapta a Koronát :D Eddig szerintem ez a legjobb From jatek ;)
A covenant-oknak is akkor van igazán értelme, ha állandó netkapcsolat mellet játszol. Pluszban amikor egy boss legyakásában szintén halandó játékosok segítenek, az nagyon növeli az élményfaktort.
Szóval, külön multi nincs. Dinamikus multi, az van. :)
#21. Freed: Az igazi sikerélmény az, ha sok kínlódás után végre lecsapod a boss-t. Ha nem alkalmazkodsz a világhoz, nem próbálod az ellenfeled kiismerni, csak csapkodna haladnál előre, nem lesz sikerélmény. Ez a játék nem mindenkinek való ezt aláírom, és nem kell mindenkinek szeretnie. De el kellene ismerni hogy az RPG-k között páratlan.
És most ez a zsánerjáték?És ha nem szereted akkor szar,gyökér vagy?!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.