Hiába készítette el a BioWare az előző generáció egyik legjobb sci-fi űreposzát, a négy évvel ezelőtt trilógiává bővült Mass Effect-sorozatot, mégis egészen a 2015-ös E3-ig kellett várni, hogy a kanadai stúdió előrukkoljon a saga következő felvonásával. Pedig Shepard parancsnok és a Normandy legénységének története a masszív alapoknak köszönhetően egy nagyon komoly, az évek múlásával pedig egyre kiéhezettebb tábort hagyott maga mögött. Az ott kialakult bajtársias kötelékek, szerelmek vagy éppen barátságok azonban már mind a múlté. Shepard örökségét is magunk mögött hagyjuk, a Mass Effect: Andromeda ugyanis új főhőse mellett egészen új, az űr feltérképezetlen szegletébe, az Androméda-galaxisba invitál minket. Ez a sztori pedig nemcsak eddig ismeretlen arcokat, vadonatúj, veszélyes ellenségeket, planétákat, civilizációkat és rejtélyeket mutat be, de az emberiség jövőjét, sorsát meghatározó, vagy legalábbis azt markánsan formáló legenda születésének is a szemtanújává tesz.
A történet alapját a 2176-ban alapított Andromeda Initiative program szolgáltatja. A kezdeményezés végül 2185-ben indult útnak, vagyis a Mass Effect-idővonal szerint nagyjából a Mass Effect 2 története környékén járunk, azokban az időkben, amikor a Reaper-fenyegetésről még mit sem sejtettünk. A Tejút különböző fajai viszonylagos harmóniában élnek, amiből nemcsak társadalmi, de komoly technológiai együttműködések is születnek. Ilyen jelentős törekvésnek ígérkezik a civil, több idegen fajt is összefogó Andromeda Initiative, ami egy olyan ambiciózus projekt, aminek keretén belül az ismert űr határain túli területek felfedezése, jelen esetben az Androméda-galaxis feltérképezése a cél, ahol olyan planétákra bukkanhatunk, amelyek új élet reményével kecsegtetnek. A küldetés során négy különböző "bárkát" indítanak útnak (ebből a Hyperion lesz a miénk), amelyek fedélzetén tudósokat, felfedezőket és gyarmatosítókat találunk, köztük az emberiség, a turianok, az asarik vagy a salarianok képviselőivel. Az úticél az Androméda Heleus klasztere, ahol a feltételezések szerint rengeteg olyan "aranyvilág" található, amelyek klímájuknak és atmoszférájuknak köszönhetően alkalmasak lehetnek a kolonizálásra. A küldetést az úgynevezett Pathfinderek és felderítő csapataik irányítják, a játék pedig az ő szemszögükből mutatja majd be az eseményeket.
A BioWare az N7 Dayen megejtett nagy bejelentések óta nem győzi hangsúlyozni, hogy az Androméda nem a Mass Effect 4, hanem egy teljesen különálló, új technológiákra, felfedezésre és egy vadonatúj történet bemutatására fókuszáló kaland lesz, amiben a sok-sok ismert alap ellenére tényleg mindent újrakezdenek. Mac Walters, az új felvonás kreatív igazgatója elárulta, hogy ennek első fontos lépcsőfoka volt, hogy elengedték Shepard és a Normandy legénységének kezét, történetük szálait pedig végleg lezártnak tekintik. Játékosként mi Scott vagy Sarah Ryder, egy testvérpár közül választhatunk, akiknek édesapját, Alec Rydert (Clancy Brown) egyébként pont az egyik Pathfinder-csapat vezetőjeként ismerhetjük majd meg. A BioWare arra is nagyon ügyelt, hogy függetlenül attól, melyik Ryder-testvér mellett tesszük le a voksunkat, mindenképpen egy tapasztalatlan, fiatal főhős bőrébe bújunk, aki korábban mindössze a Pathfinder egyik támogató osztagának tagjaként volt jelen egy-két bevetésen. Éppen ezért az Androméda felé tartó küldetés lesz az első igazi nagy kaland számunkra.
A készítők szerint azonban a Pathfinder, illetve az azt támogató csapatok tagjának lenni nem pusztán annyiban merül ki, hogy jól kezeljük a fegyvereket, amiket aztán alkalomadtán elsütünk párszor. A maroknyi emberből álló Pathfinder-alakulatban részt venni ugyanis komoly megtiszteltetés, így a Ryder-testvérek egyszerre lesznek jól képzett katonák, felfedezők, kalandorok és diplomaták. Az új galaxis felfedezésekor sokszor teljesen ismeretlen terepre fogunk tévedni, olykor azt se tudjuk, mit találunk majd a következő bolygón, így a fent felsorolt képességek közül bármikor jól jöhet majd az egyik. Hőseink tapasztalatlansága viszont azt is jelenti, hogy a mi saját döntéseink, cselekedeteink fogják meghatározni, mivé válunk, és hogy milyen hagyatékot hagyunk magunk mögött. Erre viszont ezúttal csak egyetlen egy lehetőségünk lesz, a Mass Effect: Andromeda ugyanis a kreatív igazgató szerint egy teljes történet lesz, egy olyan utazás, aminek a végén garantáltan lezárul a Ryderek sztorivonala. Ez persze nem azt jelenti, hogy a későbbiekben nem kapunk új Mass Effect-részt, hiszen a játék univerzuma rengeteg egyéb, elmesélésre, bemutatásra váró történettel bír, de az Andromédában tett kitérő biztosan egyszeri és megismételhetetlen élményt ígér.
Amennyire meghatározó része a sagának a karakterek és a történet, annyira markáns befolyással bírt a Mass Effect sikerére a harcrendszer, ami a második résztől kezdve egyre hangsúlyosabban a fedezékrendszeres lövöldék alapjaira építkezve változtatta egyre intenzívebbé, dinamikusabbá a játékot. Az alkotók elmondása szerint a játék ezen pillére részről részre csak fejlődött, így természetesen az Andromedában is komolyat lép majd előre a játék harcrendszere. Az eddigi ismereteink szerint egyszerre igyekszik majd ötvözni a Mass Effect 3-ban megismert kétféle módot, vagyis az egyjátékos kampányt jellemző "stop-and-go", illetve a pergősebb, online kooperatív módot uraló megközelítést. A két rendszer közötti különbségek közelebb hozásával a BioWare célja az, hogy kevesebb limitációba ütközve tudjuk majd kihasználni hősünk képességeit, ezzel fokozva mobilitásunkat. Például a korábbi "cooldownoknak" búcsút intünk, így minden képességünk egyedi időzítőt, továbbá egyedi gombkiosztást kap, így a játékmenet sokkal akciódúsabb, dinamikusabb lesz, ami azt is jelenti, hogy a harmadik részben sokat használt "leállítjuk a játékot és közben célzunk" már nem lesz annyira célravezető.
A fedezékrendszer használata is megújul, így a korábbi séma eltűnik, helyette egy teljesen automatikus megoldást kapunk, ami szintén a sokkal fluidabb mozgást és harcot igyekszik megtámogatni. Így szorult helyzetben könnyedén kereshetünk új menedéket, de ha arról van szó, akkor a fedezékek közötti manőverezés sem fog gondot okozni. Ebben egyébként óriási szerep jut az előzetesekben is látott jetpacknek, ami lehetőségek egész tárházát nyújtja majd egy-egy összecsapás alkalmával. A szárazföldön gyorsabban tudunk majd dashelni, vagy ha a helyzet úgy hozza, magasabb pozícióba repülve fordíthatjuk meg az elveszettnek hitt összetűzés végkimenetelét. Ez utóbbit egyébként akkor is megtehetjük, ha a jetpack segítségével csak lebegünk a levegőben, az így újonnan nyitott vertikális csatatér ugyanis lehetővé teszi, hogy a fedezékek mögé magukat befészkelő ellenfeleket megzavarjuk vagy kisöpörjük. Ez természetesen nem áll majd korlátlanul a rendelkezésünkre, bár a játék producere, Fabrice Condominas abba már nem ment bele, hogy milyen korlátozásokat kapunk.
Az viszont biztosra vehető, hogy a környezet pusztíthatósága, a többszintes helyszínek mind-mind arra fognak minket ösztönözni, hogy ne fedezékről fedezékre haladva tisztítsuk meg a terepet, hanem az adott szituációkhoz alkalmazkodva vessük be a különböző stratégiákat, beleértve a jetpack megfelelő, taktikus használatát is. A Game Informer által látott demóban például Ryder egy kétszintes terembe belépve rengeteg idegennel találja szembe magát, ahol a Pathfinder-csapata szó szerint a csata kellős közepébe csöppen. Főhősünk fogja a mesterlövészpuskáját, és amint a kettek (az új idegen faj, róluk majd később) az alsó szintről igyekeznek a felsőre jutni, mi szépen módszeresen leszedjük őket. Azonban győz a túlerő és a taktikázás, a kettek a közelharcra rendezkedtek be és simán hátba támadják a csapatot, így Ryder a jetpack segítségével átrepül egyik helyről a másikra, hogy az így szerzett helyzeti előnyét kihasználva ismét túlvilágra küldjön néhány idegent. Miután sikerült fedezéket találnunk, van egy szusszanásnyi időnk, ami alatt kiadhatjuk csapatunk tagjainak a megfelelő utasítást. Az alakulat minden tagja csoportosul, így tűzerejét is egyesíteni tudja. Erre szükség is lesz, mert amíg a sima gyalogos egységek lekötötték a figyelmünket, egy sokkal nagyobb veszedelem közeledik felénk. Látszólag ismerős recepttel van dolgunk, sőt, a vérbeli rajongók akár arra is gondolhatnak, hogy ezzel a készítők megerőszakolják a jól bevált receptet, de erről szó sincs. A Game Informer beszámolója szerint az egész sokkal intenzívebb, pergősebb eredményt tükröz, miközben a csapatunk irányítása és a célpontok priorizálása is sokkal gördülékenyebb lett, ami pedig egyértelműen a hatékonyságunk előnyére fog válni.
Természetesen amiatt sem kell aggódni, hogy a játék szerepjátékos mechanikái nem lesznek kellő mélységűek. Ahogy azt már a sorozattól megszokhattuk, ebben az epizódban is döntéseink határozzák meg, milyen irányba fejlesztjük főhősünket, milyen játékstílusban haladunk előre a történetben, és ahogy a készítők ígérik, az Andromeda ezen a téren is sokoldalúbb lesz, mint az elődök. A karakterünket illetően egyébként az egyik legfontosabb változás az lesz, hogy a BioWare búcsút intett a különböző karakterosztályoknak (Soldier, Infiltrator) és az azokkal együtt járó egyedi képességeknek. Helyette már a kezdetek kezdetén hozzáférünk a különböző tulajdonságokhoz, így lehetőségünk lesz ezeket összegyúrva egyszerre fejleszteni, legyen szó tech, harci vagy biotikus képességekről. Ha például együtt szeretnénk használni lökéshullámot és az ellenfelek elégetését, nyugodtan megtehetjük, a fejlesztők ugyanis nem szeretnék behatárolni a játékosokat, így az Andromeda az elejétől a végéig arra ösztönöz majd minket, hogy a képességek terén többféle megközelítést próbáljunk ki.
Persze ha specializálódni szeretnénk, arra is lesz lehetőségünk, a játékban ugyanis egyfajta irányba történő fejlesztéssel profilokat nyithatunk meg, amelyek a játékstílusunkhoz igazított további bónuszokkal, perkekkel kecsegtetnek. Itt ismét előkerülnek a régről ismert karakterosztályok, mint például a Vanguard vagy az Adept, de ha mindenből csipegetünk egy picit, akkor az Explorer profilt tudjuk majd megnyitni. Megijedni nem kell, ezek nem kőbe vésett dolgok, Mike Gamble producer ugyanis elárulta, hogy akár küldetésről küldetésre is újra lehet allokálni a pontokat, így az egyik küldetés alatt még Sentinel-képességek, a másikban pedig Infiltrator-tulajdonságok birtokában vághatunk neki a kihívásoknak. Egyrészt ez az új megközelítés lehetővé teszi, hogy anélkül kísérletezgessünk, hogy elvesztegetnénk a nehezen megszerzett tapasztalati pontokat, másrészt pedig ez a szabadság azt is jelenti, hogy úgy kóstolhatunk bele a sokrétű játékmechanikai megközelítésekbe, hogy nem kell egyszerre több különböző karakterosztállyal is bajlódnunk.
Mike Gamble producer azt is elárulta, hogy a testreszabási lehetőségek ezúttal is jelen lesznek a játékban. Érdekesség, hogy ezúttal főhősünk mellett édesapánk és testvérünk küllemét is alakíthatjuk, igaz, közel sem akkora szabadságfokkal, mint esetünkben. Merthogy választott karakterünknél a képességpontok elosztásán túlmutat a mostani koncepció, aminek keretén belül tulajdonképpen statisztikáink alapján optimalizálhatjuk megjelenésünket, a magunkra aggatott páncélokat és sisakokat. A készítők pont ezen a téren nem akartak elrugaszkodni az alapoktól, aminek legkézenfekvőbb magyarázata, hogy mivel időben nem szakadunk el a Mass Effect-trilógia idővonalától, a könnyebb azonosulás érdekében nem nagyon akarták a játék ezen szegmensét megbolygatni, így például a jól ismert külső felszerelések mellett olyan fegyverek is visszatérnek, mint az Avenger vagy a Black Widow.
Ami a játékbeli gonoszokat illeti, azok egyike biztosan a már említett kett faj lesz. A BioWare egyelőre nagyon szűkszavúan nyilatkozik a Heleus klaszterben található frakcióról. A játék művészeti igazgatója, Joel MacMillan mindössze annyit volt hajlandó elárulni, hogy alapvetően úgy alkották meg a ketteket, hogy megjelenésük vészjósló legyen a játékos számára, de semmiképpen se gondoljuk azt, hogy egy velejéig romlott, gonosz fajjal van dolgunk. A készítők ugyanis szeretnék, ha a történet előrehaladtával megszerzett információkkal kiegészítve megértenénk a kettek motivációit, és így akár egy ponton együtt is érezhetünk velük, vagy legalábbis könnyebben azonosulhatunk majd a problémájukkal.
A játékbeli alaphelyzetet ugyan az utazás adja, a cselekményt egy kicsit elcsépelt, de még mindig jól működő helyzet indítja be. A Hyperion 600 éves utazása utáni megérkezésekor ugyanis a Heleus klaszterben kiszemelt egyik "aranyvilág", a Habitat 7 közel sem zöldellő, virágzó paradicsom képét festi le. Helyette egy, az egész bolygót körülölelő veszélyes energiafelhő és frivol atmoszféra fogad minket. A legénység ráadásul nem tud kapcsolatot létesíteni egyik bárkával, de az előre küldött parancsnoki központtal, a Nexusszal sem, ami pedig pont azt a célt szolgálta, hogy felkészülten várja a bárkák érkezését. Nincs más hátra, mint kideríteni, mi a fene történt az eltelt 600 év alatt, mi történt a Nexusszal és a Habitat 7-tel, továbbá mi a kettek motivációja, illetve akadnak-e még ellenséges frakciók a klaszterben. Ehhez azonban sok-sok felfedezésre lesz szükség, az így szerzett információk pedig a történet előrehaladtával megkönnyítik majd a kirakós minden darabjának megfelelő helyre kerülését.
Éppen ezért az Andromedában az elődökhöz képest minden eddiginél hangsúlyosabb szerep jut a felfedezésnek, kutatásnak. A játék és annak cselekménye ezúttal nem lesz annyira egyértelműen lineáris, mint ahogy azt eddig már megszoktuk, viszont attól se kell félni, hogy a készítők teljesen elengedik a kezünket. Már csak azért sem, mert a Mass Effect: Andromeda semmiképpen se vált stílust, így a BioWare értelmezésében a "nyitott világ" nem egyenlő a sandbox nyújtotta élménnyel, szerintük ugyanis csak arról van szó, hogy sokkal nagyobb szabadságot élvezünk majd a küldetések teljesítésével, elvállalásával. És itt jön képbe az első részben bemutatott, a folytatásokban viszont teljesen kigyomlált Mako visszatérése. A szárazföldi jármű már akkor is azt a célt szolgálta, hogy megkönnyítse a planéták felfedezését, megismerését, de a koncepció nem megfelelő megvalósítása alaposan megosztotta a rajongókat. Ebben minden bizonnyal az is szerepet játszott, hogy a Mako irányítása meglehetősen borzalmasra sikerült. A BioWare tanult a hibájából, így a most már Nomad néven futó új jármű esetében mind az irányítás, mind a kamerakezelés, mind a sebességérzet alaposan megváltozott. A sokoldalú járművel tudunk majd ugratni és gyorsabban közlekedni. Fegyverzettel ugyan nem rendelkezik, de a különböző statjait, mint például a sebességet ugyanúgy fejleszthetjük, illetve küllemét is személyre szabhatjuk, csak úgy, mint karakterünk esetében. A kanadai stúdió annyira komolyan vette ezeket a fejlesztéseket, hogy még a Need for Speed csapatától érkezett visszajelzéseket is beépítették.
Ugyanezen változatosság jegyében most már a bolygókon is sokkal több tennivaló vár ránk, így csak azért nem fogunk landolni valahol, mert találtunk egy olyan lelőhelyet, ahol a számunkra fontos ásványt tudjuk kibányászni. Az ígéretek szerint a harcok, tűzpárbajok, a fejtörőkkel tarkított kihívások vagy éppen a történetet előre lendítő találkozások rendszeresen váltogatják majd egymást miközben rengeteg egyéb, a fősodort egyébként komolyan befolyásoló tennivaló is vár még ránk. Ennek tükrében nem meglepő, hogy visszatérnek a lojális küldetések. Ezek lehetőséget adnak arra, hogy a történetet más szemszögből, sokkal mélyebben is megismerhessük, miközben adott helyzetben akár engedékenyek is lehetünk, máskor pedig sötét oldalunkat megvillantva hozhatunk meg döntéseket. Az új részben nem lesznek kötelezőek ezek a feladatok, ráadásul mindegyik karakterrel teljesen más alternatívákat kapunk majd és a befejezésre se lesznek kihatással.
Ráadásul a különböző helyszínek ne csak az ott található ellenségek miatt lesznek veszélyesek. Maguk a planéták is bőven rejtenek majd kihívást, így például az Elaaden nevű bolygón az extrém magas hőmérséklet és a vízhiány is fejtörést fog okozni. Még szerencse, hogy az egyik feladatunk úgynevezett landolási pontok keresése lesz, ahol többek között a gyorsutazás funkcióját vagy fegyverarzenálunk cseréjét, bővítését is eszközölhetjük. Higgyétek el, szükség lesz az ilyen talpalatnyi helyek felkutatására, mert például az Elaadenen savas medencékbe és égő roncsokba is belefutunk, a Nomad pedig nem nyújt 100 százalékos védelmet, így egy ilyenre ráfutva nem csak lerobbanhat a járgányunk, de akár mozgó koporsónkká is válhat az. Az egyes helyszínek mindegyikén egy-egy nagyobb ellenséges bázist is találunk, de ha ez nem lenne elég, akkor az előzetesben is látott szuperbossokkal is szembe fogunk nézni, szintén mindegyik bolygón.
Az így kialakult bizonytalanság miatt (is) nagyon fontos szerepe lesz az állandó szkennelésnek. Ami miatt viszont a terepek feltérképezése szintén óriási segítség lesz számunkra, hogy az így begyűjtött információk idővel lehetőséget biztosítanak különböző új technológiák megismerésére, elsajátítására, továbbá az adatok analizálása és a kódexbe feltöltése után akár kraftolásra is. Igen, a Mass Effect: Andromeda lehetőséget kínál arra, hogy különböző tervrajzok segítségével készítsünk új fegyvereket, páncélokat. Elcsépelt ötletnek hangzik, de a BioWare ígérete szerint rengeteg olyan kraftolható cucc lesz, amivel a Tejútban még más sosem találkozott.
A bolygók közötti utazás egyébként nem a Hyperionnal történik, hanem a csapat hajójával, a Tempesttel. Funkcióját tekintve ugyanaz a szerep hárul az új járműre, mint a Normandyra, összességében mégis sokat fejlődött a játékbeli légi központ szerepe. A Tempest például egy felderítő hajó lesz, így sokkal kisebb méretekkel bír, ami azt is jelenti, hogy fürgébb és bejárni is könnyebb lesz, már csak azért is, mert nem kapunk töltőképernyőt. Arénákból pedig akad bőven: ott lesz a Nomadot is rejtő garázs, a Pathfinderek központja, vagy egy másik szoba, ahol a tapasztalati pontok elosztását eszközölhetjük. És persze ott van a híd, ahol a szintén sokat változott, immerzív, könnyebben kezelhető csillagtérképet találjuk, amely segítségével a Heleus klaszterben még az utazás is látványosabb lesz. Például ha épp a Habitat 7 környékén vagyunk, de a térképen kiválasztjuk az Elaadent, akkor a hajóhídról végigkövethetjük az utat, láthatjuk, ahogy megérkezünk, majd azt is végigkísérhetjük, ahogy átszkenneljük a bolygót, majd szondákat kiküldve vizsgáljuk meg, mit is rejt a planéta. Ha mindent rendben találunk, beülünk a Nomadba, amit leküldve máris a felszínen találjuk magunkat. Ahogy Harold Chaput, a játék technikai igazgatója elmondta, a lehető legzökkenőmentesebbé akarták tenni a korábban töltőképernyővel megspékelt átmeneteket, így az Andromedában sokkal jobban részesei leszünk az utazásnak, felfedezésnek, mint korábban.
A BioWare mindig is híres volt arról, hogy emlékezetes karaktereket vonultatnak fel játékaikban. Shepard története se lett volna annyival magával ragadó, ha társai nem lettek volna egytől-egyig izgalmas, érdekes szereplők. Most ugyan mellőznünk kell Garrust vagy Mordint, helyette viszont két ambiciózus, vakmerő társat kapunk Liam és Peebee személyében. Előbbiről egyelőre annyit lehet tudni, hogy mielőtt vállalkozott volna a 600 éves, Andromédához vezető útra, rendőrtisztként élte mindennapjait. A küldetésre a Hyperion fedélzetén érkezik, meghatározó tagja a Pathfindernek, részben korábbi munkájának köszönhetően. Ebből eredően egyébként szereti a fegyelmet, legalábbis a munkájában, mert amúgy inkább a lazaság híve. Meglehetősen pozitív személyiség, minden esetben idealista és lelkes, így az sem meglepő, hogy bizakodó az emberiség jövőjét illetően, szóval Ryder is mindenben számíthat majd rá.
Ezzel szemben Peebee, az asari a Nexus fedélzetén érkezett. Vérbeli magányos farkas, egy igazi kalandor, ráadásul pezsgő személyisége miatt nem nagyon rajong a csapatmunkáért, de a társadalmi normák vagy a közösségi örömök sem igazán hozzák lázba. Cserébe viszont vág az esze, eléggé jártas a különböző idegen technológiákban és imád különböző nyomok után nyomozni, így mindenképpen hasznos tagja lesz majd a csapatnak.
Mac Walters, a játék kreatív igazgatója a karakterek kapcsán egyébként azt is megjegyezte, hogy bár nagyon fontos, hogy izgalmas történetet kapjunk, hogy látványos akciók vezessenek végig minket a cselekményen, de ahogy a trilógia esetében, úgy most is a különböző szereplőkön, azok kapcsolatain lesz igazán a hangsúly. Egy antipatikus csapat ugyanis nem szögezi sokáig a kijelzők elé a rajongókat, ráadásul azonosulni is nehezebb lenne velük és gondjaikkal. Éppen ezért sokkal személyesebb, intimebb kapcsolat kialakítására készül a BioWare, ami többek között azt is jelenti, hogy például a románc vagy a bajtársiasság nem csak üres fogalom lesz. Ahogy a testvériség se, mert attól, hogy valamelyik Ryder-testvér mellett letesszük a voksunkat, a másikkal való kapcsolatunk nem fog megszűnni. Kezdetben ugyan kisebb gondok miatt még mélyalvásban lesz a másik felünk, és például közösen harcolni se fogunk, de bőven lesz rá lehetőségünk, hogy interakcióba lépjünk testvérünkkel és kapcsolatunkat építsük, fejlesszük vele.
A játék többjátékos módja lényegében a Mass Effect 3-ban megismert rendszer egyfajta továbbfejlesztett változata lesz. Ezúttal is lehetőségünk lesz másokkal társulva a szemből érkező hullámokat visszaverni, hogy aztán a körök végén tapasztalati pontot szerezve jobb és erősebb dolgokat szerezhessünk be. Vehetünk új kiegészítőket, fegyvereket, páncélokat, amelyeket egyébként a manapság nagyon népszerű kártyaalapú megoldással oldhatunk fel. A kártyákat játékbeli teljesítményünk mellett valódi pénz ellenében is beszerezhetjük majd, mikrotranzakciók formájában. Az is újdonság, hogy teljesen személyre lehet majd szabni az összecsapásokat, így a térképtől, az ellenfeleken át a különböző módosítókig mindent beállíthatunk. Utóbbiak kikapcsolásával azonban nemcsak azt érjük el, hogy kisebb kihívás elé nézünk majd, hanem azt is, hogy jóval kevesebb XP üti majd a markunkat. A BioWare egyébként azt tervezi, hogy később lesznek egyedi küldetések is, egyedi módosítókkal, amelyeket viszont már nem állítgathatunk, az itt kapott játékbeli valuta pedig limitált ideig elérhető, speciális cuccokra lesz majd elkölthető. A multiplayer egyébként ezúttal is amolyan játék a játékban megoldásként lesz jelen, de a történet végkimenetelére nem lesz hatással. Ezúttal egy Nexusról származó Apex Force nevű alakulat egyik tagjaként kell a Tejút frakcióit megvédenünk. A BioWare bevezetett egy Prestige névre keresztelt mechanikát is, aminek segítségével az XP mellett úgynevezett prestige-pontokat is gyűjtögethetünk, ezekkel a karaktereink passzív képességei is fejleszthetőek lesznek.
Az Andromedában már nem találjuk meg a Paragon/Renegade-rendszert, a készítők ugyanis úgy érezték, eljárt már afelett az idő, hogy határozottan fekete és fehér, jó és rossz között döntsünk. Szeretnék elmosni, árnyalni és finomítani a döntések közötti különbséget, így sokkal nagyobb szabadságot kapunk majd azok meghozatalában. Főhősünk például úgy is egyetérthet valakivel, hogy nem Paragonra jellemző döntést hoz, miközben ennek az ellenkezője is igaz lehet. A dialógusrendszer is finomodik, így válaszaink között lesznek olyanok, amelyeket szívünk vagy az eszünk szerint hoznánk meg, de akadnak majd professzionális és általános opciók is. Amiatt se kell aggódnunk, hogy a meghozott döntéseinknek milyen következményei lesznek, hiszen nem lesznek hatással ránk. A narráció közbeni lehetőségek is változni fognak, most már ugyanis nem felugró kék vagy piros ikon jelzi, hogy jót vagy rosszat cselekedhetünk, hanem egy felugró üzenet jelzi majd, mit cselekedhetünk (például Lőj!). A készítők ettől azt remélik, kevésbé lesznek kétértelműek a helyzetek, így a hirtelen hozott döntéseknek is más súlya lesz.
És hogy mi vár ránk a jövőben? Ha minden igaz, akkor a játék jövő tavasszal, a pletykák szerint valamikor márciusban tényleg boltokba kerül. A premier után pedig folyamatosan frissülő multiplayerre számíthatunk, ha pedig újra és újra átszeretnénk élni a történetet, akkor a New Game+ mód nyújt majd némi csavarral újabb és újabb kihívásokat. Az eddigi információk és látottak alapján bizakodóak lehetünk.
Cikkünk a Game Informer decemberi előzetese alapján készült. A Mass Effect: Andromeda PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra fog megjelenni.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.