Napjainkban már nem garancia a sikerre egy jól csengő név. Hiába dolgozott a The Last Guardianon a legendás designer, Fumito Ueda, már más igények dominálnak a játékiparban, mint közel tíz éve, amikor a játékot bejelentették. Szerencsére az ICO és a Shadow of the Colossus atyja a kivételekhez tartozik. Nem mondhatjuk termékeny alkotónak, az elmúlt két évtizedben mindössze két játékot tett le az asztalra, ám azok igazi klasszikussá váltak PS2-n. A Team ICO címei úgy játszadoznak az érzelmeinkkel, amire nem sok másik játék képes, éppen ezért a rajongók már a poklot is megjárták, amiért a The Last Guardian fejlesztése nem haladt valami jól. Eredetileg PS3-ra jelentették be a játékot 2009-ben, amikor már két éve dolgozott rajta Ueda új brigádja, a GenDesign. A csapat ambíciói azonban túlnőttek a konzol gyengécske hardverén, így 2012-ben bizonyossá vált, hogy csak PS4-en lehet valami a játékból.
A háttérben zajló nehézségekről mi nem hallottunk semmit, a Sony csak hitegetett, vagy még azt sem. Még az is könnyen előfordulhatott volna, hogy a kiadó végül besokall a problémáktól és lelövi a projektet, de szerencsénkre kitartónak bizonyult. A japánok csak a 2014-es E3-on kezdtek újra beszélni a The Last Guardianról, ami annak ellenére, hogy PS4-es cím lett, alapjaiban semmit nem változott kilenc év alatt. Miután a kaland kezdetét vette a képernyőn, minden aggodalmam szertefoszlott. Nagyjából olyan tíz perc kellett hozzá, hogy Ueda elképzelése megvalósuljon: kialakult az érzelmi kötelék köztem és Trico között, ami csak szorosabbá vált, ahogy teltek az órák.
A The Last Guardian esetében nincs szükség hosszú bevezető animációra. A fejlesztők nem szöszölnek világleírással, azt sem árulják el, hogy ki az a fiú, akit irányítunk a játékban, és miért borítják a testét különös tetoválások. A gyerek egy sötét barlangban ébred, egy különös romváros mélyén. Nem tudja, hogy került oda, elvégre nem is olyan régen még a falujában játszott pajtásaival. Hamar kiderül, hogy nincs egyedül: egy mitológiákból ismerős sebesült lény fekszik mellette. Tricónak madárszerű lábai és tolla van, feje egy kutyáé, teste akár a macskáé, hosszú farka azonban a patkányokéhoz hasonló.
A hatalmas bestia nincs barátkozós kedvében, tekintve, hogy méretes lándzsák állnak ki az oldalából. A termet megvizsgálva nyilvánvalóvá válik, hogy csak Tricóval közösen szabadulhatunk onnan, ám elsőként a lény fájdalmát kell enyhítenünk valahogyan. Lenyugtatni csak úgy tudjuk, ha élelmet szerzünk neki, a környéken fellelhető hordók ízletes csemegéknek tűnnek a bestia számára. Ha odadobjuk elé a kaját, és távolról hagyjuk, hogy elfogyassza, újra erőre kap, és már felenged a hátára, hogy kihúzzuk belőle a lándzsákat.
A módszer működik, Trico már kevésbé ellenségesen viszonyul hozzánk. Követni fogja a cseltő-botló fiút, felkapaszkodik a magaslatokra, mi pedig a hátán felmászva a nehezen elérhető pontokra is eljuthatunk. Legalábbis ha kitartók vagyunk. A lény időnként – hasonlóan egy valódi házikedvenchez – roppant makacs. Kezdetben még nem tudja, hogy mire akarjuk utasítani, értetlenül álldogál és a környezetét vizslatja, ám roppant tanulékony is, idővel sokkal megbízhatóbb és okosabb társsá válik. Ez a kulcsa a The Last Guardiannak: egy mesebeli lénnyel közösen kell kijutnunk a slamasztikából, feltétel nélkül megbízva benne, olykor nyaktörő platformrészeket abszolválva. Mert ugye a bajban mutatkozik meg, hogy ki az igazi barát.
A játékban lineárisan haladunk előre. Az égbe törő vagy sziklába vájt monumentális építmények belsejében megannyi terem lapul, ahonnét csak komoly agymunkával juthatunk ki. A The Last Guadian nem rág a szádba semmit, nem mutatják világító indikátorok a továbbjutáshoz szükséges pontokat. Pont úgy, ahogy a régi klasszikusokban, ahol még nem nézték hülyének a játékost. Szinte üdítő volt használni a fejünket, felmérni a lehetőségeinket, kudarc esetén újra megpróbálni vagy változtatni a módszereinken. A fejtörőket túl nehéznek nem mondanám, a legtöbbször kapcsolókat kell húzgálnunk, ám ezekhez platformrészeken keresztül vezet az út. Ha tisztán átlátjuk a helyzetet, a megoldás minden esetben kézenfekvőnek tűnik. Egyetlen szívfájdalmam az, hogy mindig csak egyetlen megoldás lehetséges, jó lett volna, ha a fejlesztők kicsit nagyobb teret engednek a kreativitásunknak. Hiába fordulunk meg hatalmas csarnokokban, amikor csak egyetlen út vezet a szabadság felé. Nem hinném, hogy ennyi év után olyan megterhelő lett volna alternatív útvonalakat és több interakciót beletenni a játékba.
Ennek ellenére a pályatervezés kiemelkedő. A zárt terek után hatalmas megkönnyebbülés, amikor előbukkan a napfény. Az aljnövényzet hullámzik a széltől, a távolban feltűnnek az elfeledett ősi civilizációk építményei, hihetetlen szakadékok szélén lavírozunk. A gyomrunk szinte összeszorul, amikor rozoga hidakon egyensúlyozunk, és óriási tornyokat mászunk meg. A fiú értelemszerűen átfér a szűk réseken is, ám Tricónak rendre ajtót kell nyitnunk, hogy követni tudjon minket. A lény persze nem robot módjára viselkedik, tekintete sokat elárul aktuális kedélyállapotáról. Szeme sárgán világít, ha figyel valamit, vagy ha mérges, vörösen izzik és idegesen toporzékol. Egyszerűbb esetekben egy kis simogatással és potyakajával meg tudjuk nyugtatni. Nagyon mókás tud lenni, amikor kétségbeesetten bedugja a fejét egy szűk nyílásba utánunk, sóvárgó arckifejezéssel tekint apró gazdája után. Követne ő, csak nem tud, de mi majd változtatunk ezen.
Trico idővel egyre több parancsot megért, ahogy összecsiszolódunk vele. Nem csupán magunkhoz hívhatjuk, de utasíthatjuk, hogy ugorjon oda, ahová mi mutatjuk, vagy egyszerűen lecövekeltethetjük egy adott pontra. A lény a legjobb tudása szerint teljesíti kívánságainkat, noha sokszor ösztökélnünk kell, hiszen nem mindig azt csinálja, amit szeretnénk - mégiscsak egy állatról van szó. Ha éhes, lefekszik és nem is törődik velünk, míg meg nem tömjük a hasát. A bestia veszély esetén bármikor a védelmünkre kel, ám ha megpillant egy egyszerű szemalakú szimbólumot, földbe gyökerezik a lába. Jó néhány fejtörő szól arról, hogy ezt a misztikus mozaikot össze kell törnünk. A játék tömve van realisztikus jelenetekkel: a nyugisabb percekben Trico önfeledten meghempereg a tóban, vagy unalmában egy lelógó lánccal kezd el játszani, mint egy macska.
Néhány emlékezetes pillanatot nem teljesen a mesterséges intelligenciának köszönhetünk, hanem egy előre megírt scriptnek. Rendszerint egy-egy epikusnak szánt jelenet során rendszerint csak mozizunk, amikor váratlanul leomlik egy híd vagy oszlop, Trico önfeláldozó módon lassítva utánunk kap, máskor szintén az utolsó pillanatban kapjuk el a farkát zuhanás közben. Ugyanakkor a kettő közti átmenetet legtöbbször észre sem vesszük, így is remek munkát végeztek a programozók. Trico életszerűen reagál egy-egy helyzetre, ha pedig türelmesek vagyunk vele, annak meglesz a gyümölcse. Oké, próbálkozni kell, nem mindig oda ugrik a lény, ahová szeretnénk. Ha feltűnően sokszor vallunk kudarcot, van rá esély, hogy a fejlesztők teljesen máshogy gondolkodtak, ilyenkor újra kell terveznünk mindent.
Sajnos minden lélegzetelállító pillanatra jut némi frusztráció is. Ott vannak az ellenségek, a velük való találkozás szinte mindig idegőrlő percekkel telik. No nem azért, mert nem lehet kicselezni a világító szemű szoborkatonákat, hanem azért, mert az irányítást egyszerűen nem a komolyabb reflexet megkövetelő kihívásokhoz tervezték. Noha a pajzsunk fényét egy bizonyos pontra irányítva Trico farkából villámcsapást idézhetünk elő, de a legtöbbször erre nincs lehetőségünk, mert a lényünk nem lesz ott, hogy darabokra szaggassa a bádogembereket - a cél legtöbbször az, hogy a Tricót elzáró akadályt leküzdjük. Ilyenkor csak magunkban bízhatunk, olykor lopakodva kerülve el őket, máskor futva, arra vigyázva, nehogy elkapjanak minket. Bár ekkor sincs veszve minden, a kontroller minden gombját eszeveszetten nyomkodva kikerülhetünk a karjuk szorításából.
Sajnos az irányítás eléggé pontatlan. A fiú esetlenül ugrik, gyakorta megbotlik és fenékre esik, ha nekiszaladunk egy tereptárgynak. Ilyenkor szinte védtelenek leszünk az ellenséggel szemben, a tenyerünk izzad, és legszívesebben belevágnánk a kontrollert a tévébe. Ugye nem kell ecsetelnem, hogy egy platformjátékban kiemelkedően fontos a reszponzív irányítás, a The Last Guardianban pedig úgy érezzük, a készítők direkt keserítették meg az életünket ilyen rendszerrel. Hogy mi okból, azt csak sejteni lehet, talán ezzel erősítik a kihívást, vagy csak a játékidőt szeretnék kitolni. Mindenesetre a körülbelül 15 órás játékidő alatt minden egyes ilyen találkozást a hátam közepére kívántam. Azt azért hozzátenném, hogy amikor többszöri próbálkozás után Trico végre lepofozta a néma gyilkosokat, nem kis elégedettséggel töltött el. Lehet, erre ment ki a játék – nem könnyű Ueda egyedi stílusát megérteni.
Amikor nincs szükség pontos időzítésre, már nem is az irányítás miatt aggódunk, hanem a borzalmas kamerakezelés miatt. Sokszor nem látjuk át a játékot, mert kitakarja a képet egy tereptárgy, máskor reménytelenül forgatjuk a kamerát, de az csak túl közel vagy távol kerül hozzánk. Pedig a pályák áttekintéséhez szinte nélkülözhetetlen lenne egy rugalmasabb megoldás, nagyon zavaró, hogy amikor feltekintek a magasba, önkényesen visszaugrik a kép oda, ahová a játék jónak látja. Sajnos mindez általános probléma, szűkebb helyeken még jobban előjönnek a bajok. Évek óta nem találkoztam ilyennel, egy AAA-kategóriás játékban pedig egyszerűen megengedhetetlen. Tíz év alatt illendő lett volna gatyába rázni az irányítást és a kamerakezelést, melyek minden bosszankodásunk alapját képezik. Fájdalmas, de indokolt miattuk a pontlevonás.
A látvány tényleg magáért beszél, a The Last Guardian művészi stílusa tényleg letaglózza az embert. Egy-egy külső helyszínre érve percekig csak nézelődünk, a napfény szinte simogatja az arcunkat, a lepkék járják a táncukat, a növények hajladoznak a szélben. Trico animációja példaértékű, iszonyúan életszerű minden egyes reakciója, ráadásul a testét fedő minden egyes toll önállóan mozog. Nem semmi játék közben átélni, a részletekben könnyű elmerülni. Hasonló a helyzet a fiúval, aki bár túl sokat bukdácsol, de kézzel alkotott animációja mégis hamisítatlanul emberi.
Nagy gond azonban, hogy a normál PS4 hardvere is kevés a fix 30 fps eléréséhez. Nem ritkán 15-20 fps-re esik le a framerate, ami már bántja a szemet, öröm az ürömben, hogy túl intenzív szakaszok nincsenek, a gyatra teljesítmény nem zavar be a játékmenetbe. A stabil framerate ára 1080p felbontásban egy PS4 Pro. A zenék szintén a magasztos élmény alá dolgoznak, a dallamok egytől-egyik belemarnak a lelkünkbe, vagy csak szimplán kényeztetik belsőnket. Ha van egy kis időnk, a szél zúgását hallgatva a távolba meredve, óriás védelmezőnkkel az oldalunkon, a saját létezésünk értelméről is elgondolkodhatunk.
A The Last Guardiant egyszerűen lehetetlen értékelni a szokásos normák alapján. Az alap játékmechanika idejétmúlt. Nagyon leegyszerűsítve csak megyünk előre, ugrándozunk egy keveset, kapcsolókat húzogatunk és noszogatjuk lényünket, hogy tartson velük és viselkedjen létraként vagy hátasjószágként. Ueda zsenialitása abban rejlik, hogy úgy mesél, ahogy más nem tud (talán csak a Dark Souls atyja, Hidetaka Miyazaki mérhető hozzá). Ott van a környezet, ami többet elárul a sztoriról, mint azt elsőre gondolnád. A szereplők közötti kapcsolat fokozatos erősödését még a legcsavarosabb történetnél is élvezetesebb átélni.
Noha teljesen különböző élőlények, egymásra találnak és a közösen átélt nehézségek hatására kikezdhetetlen kötelék alakul ki köztük. Ez nem egykettőre megy végbe, a kezdeti távolságtartás barátsággá alakul, és ez az út rengeteg szívhez szóló érzelmes jelenettel van kikövezve. Sok közülük apróságnak tűnik, de észrevétlenül veled maradnak, halmozódnak, olykor kitörnek belőled könnyel, haraggal és nevetéssel. Mindez a legnagyobb videojátékok közé emeli a The Last Guardiant, és egy csapásra mindent megbocsátunk neki.
A The Last Guardian PlayStation 4-re jelent meg. A galériánkban még több saját képet találsz a játékról.
Kapcsolódó cikkek
Megéri megvásárolni? Egyéb tapasztalatok a játékkal kapcsolatban?
Nem tudom kit érdekel, de a Witcher 1 Enhanced Editiont most szedtem le GoG-ról ingyen. Nem tudom, hogy eddig is ingyenes lett volna, de ha valakit érdekel, zsebelje be, amig teheti.
Peace!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.