Manapság egyre több webáruház adja a fejét játékfejlesztésre. A tőke megvan, már csak tehetséges csapatok kellenek: az Amazon inkább veterán stúdiókat vásárolt fel és "saját" motort fejlesztett, míg az IndieGala egy belső csapatot verbuvált és licencelte az Unreal Engine 4-et. Első címe a Die Young lesz, amely a manapság trendi nyitott világú túlélőjátékok sorát erősíti. Maga a környezet tényleg egyedülálló, és nem utolsó sorban európai, ráadásul parkour-elemekkel is megspékelték, ami kiemeli a játékot a mezőnyből. A korai alfaverzióval eltöltött pár óra bebizonyította, hogy egy életképes próbálkozással van dolgunk, amiből akár az idei év egyik nagy meglepetése is lehet.
A bevezető animációból megismert alaphelyzet egyszerű, de roppant hatásos. Főhősnőnk egy kisebb baráti társasággal érkezett a Földközi-tenger egyik mediterrán szépségű szigetére. Az első órák még a gazdag fiatalok önfeledt mókázásiról szóltak, buliztak a parton, jetskivel szelték a habokat, ám a lány egy reggel egy sötét lyukban ébred. Nem emlékszik semmire, de minden jel szerint a helyiek elrabolták a társaságot, a barátait lemészárolták, és őt is sorsára hagyták. Még szerencse, hogy főszereplőnk kiváló sziklamászó, így könnyedén ki tud mászni a kelepcéből. A folytatás viszont nem ennyire könnyű. A sziget közepén találja magát a tűző napsütésben, ahol a drága cipő és apuci pénze sem segít. Bárhol összefuthat a felbőszült falusiakkal és kutyáikkal, nem lesz könnyű épen elhagyni ezt az isten háta mögötti helyet.
Szerencsére a játék ad néhány támpontot, hogy merre érdemes elindulni. A legfontosabb a víz, ám a közeli kút olyan rozoga, hogy csak egyszer tudjuk használni, szerszám hiányában nem tudjuk megjavítani. A közeli farmházban szétnézve találunk pár konzervet, amit későbbre elraktározhatunk, de ez csak ideig-óráig elég. Nem titok: a műfajból adódóan az erőforrások gyűjtésének kulcsfontosságú szerepe van, elvégre nem szép dolog kiszáradni a semmi közepén. Ebben a verzióban tárgykészítés még nem volt, csakis a meglelt javakra támaszkodhatunk, így minden házat, farmot át kell kutatnunk a túléléshez.
Ha ez nem lenne elég, a szigeten szétszórva ellenségekbe botlunk, akik nem nagyon szívelik a turistákat. Ők a legtöbbször kérdés nélkül nekünk támadnak, pláne az a csuklyás izomkolosszus, aki a napraforgóföldön lebzsel, és hatalmas kaszája minden, csak nem bizalomgerjesztő. Másutt rottweilerek járják a vidéket, akik ellen nem sok mindent tehetünk, így aztán a nyílt terepen rejtőzködnünk kell, elbújni a magas fűben és a kukoricásban, nagy ívben elkerülve a veszélyt. A cél az, hogy a szigetet feltérképezve valahogy kiutat találjunk, vagy valahogy segítséget kérjünk.
A környezet tömve van barlangokkal, sötét bányákkal, tornyokkal és ókori görög romokkal, ahol mindig találunk valami érdekeset. Például a korábbi áldozatok feljegyzéseit – korán kiderül, hogy nem mi vagyunk az elsők, akik pórul jártak. De vajon miért viselkednek ilyen furcsán és erőszakosan a helyiek? A történetmesélés tehát telitalálat, a megtalált naplókból lassan kiderül az igazság, ami minden várakozásunkat felülmúlja, de emellett hagyományos küldetésrendszert is találunk a Die Youngban.
Sajnos a terep egyelőre nagyon üres, nincsenek vadon élő állatok. Az ellenségek is helyhez kötöttek, nem élik a mindennapos életüket, nem tudjuk elcsalni őket, mert amint meglátnak, a végtelenségig üldöznek minket, ha csak olyan helyre nem mászunk, ahová csak mi tudunk. A mesterséges intelligencia még elég kiszámítható, de legalább egy ellátmánnyal teli, fallal körülvett kúriát zárt kapuval védenek, így sokszor alternatív útvonalat kell keresnünk a bejutáshoz.
Hősnőnk számára nem múltak el nyomtalanul az extrém sportokkal teli évek. Ha a helyzet úgy hozza, a sziget szikláin is elboldogul,– kijelölt útvonalak vannak a mászásra, de jól elrejtették őket. Sajnos a lány állóképessége véges, így egy ilyen szakasz teljesítése során nincs idő habozásra, gyorsan el kell rugaszkodnunk egyik kiszögeléstől a másikig, mert lehet, hogy pont a cél előtt zuhanunk le. Nem egyszer csak többszöri próbálkozásra sikerül teljesíteni a nehezebb részeket.
Hasonló a helyzet a belső terekkel, ahol már hosszabb platformrészek leküzdése után hagyhatunk el egy-egy nagyobb termet. Külön tetszett, hogy minden ugrást pontosan ki kell számítani, és sűrűn forgatjuk a fejünket a lehetséges megoldáson. Ha ez megvan, csináljuk gyorsan, amíg van bennünk szusz. A parkour-elemeket tehát nemcsak plusz adalékként foghatjuk fel, hanem a játékmenet fontos része, amiben kihívás is van bőven.
Amellett, hogy az őrültekkel teli sziget festői szépségű és változatos, igazán okos narratívával vértezték fel a Die Youngot. Hátborzongató, hogy milyen jól visszaadja a kiszolgáltatottságot, miközben egy domb tetején gubbasztunk, figyelve az ellenség útvonalait, és torkunkban dobog a szívünk, amikor nagy nehezen rászánjuk magunkat a mozgásra. Máskor viszont rohanunk az életünkért, vérszomjas kutyákkal a nyomunkban, nyaktörő ugrásokra szánva el magunkat. A nyári premiert érdemes lesz várni, egy-két új funkció és polírozottabb játékmenet mellett sokkal több izgalomban lesz részünk, mintha befizetnénk egy last-minute görög útra.
A Die Young jelenleg korai hozzáférésű státuszban vásárolható meg PC-re. A végleges verzió nyáron érkezik, és konzolos változat is várható belőle.
Nekem senki nem fizet azért, hogy védjem az early access címeket, és nem is ez volt a konkrét célom. Írtam példákat, hogy lehet ezt jól is csinálni, részemről itt lezárva a dolog.
Ezekkel az open world survivor early access jatekokkal meg az a baj, h mindenki belekezd megy az igergetes aztan 5 ev mulva is egy felkesz bugos optimalizalatlan szemet lesz, igy a jatekot magat mint olyat velemenyezni sem lehet mert nem is beszelhetunk tenyleges jatekrol, az meg h vann open world mmo survivor jatekok amikkel az emberek elvannak az egy mas dolog es mint irtam van is helye a piacon, de az, h az osszes indie vagy 3 oras muveszi melysegu setaszimulatort tud csinalni vagy kidob egy soha keszen nem levo 89000dik open world survivort az gaz.
Nezd meg az Oulastet vagy a witcher 1et, mind2 fuggetlen fejlesztok, kepesek voltak csinalni egy jo es foleg BEFEJEZETT jatekot!
Mellesleg nem lenne trendi az ilyen Early Access játékokat, ha őszintén rá tudnál mutatni azon Early Access játékok TÖMEGÉRE, amik már kijutottak a vég nélküli fejlesztési időből.
Nekem is mar a tokom tele ezzel a sok alpha dzsungel gyujtogetos tulelos jatekkal, foleg, h latszik, h alapbol itt egy jo jatek lenne, de ez is arrol fog szolni, h felorankent enni kell, meg inni, ahelyett, h lenne egy jo Far Cry 3 szeru horror jatek.
Nem azt mondom, h a mufajnak nincs helye a piacon, en pl a mai napig varom a Forestet (kb hiaba), de az, h az osszes indie jatekfejlesztonek az a maniaja, h csinal egy megkezdett survivor open world jatekot, mar valoban irritalo, ha felmesz a Steamre, ezzel a szemettel van tele minden.
Igenis kene valami mast csinalniuk, csak egyszerubb csinalni, egy erdekes alapot, amire a nepek raugranak, majd utana evekig toldani, foldani.
Ezt a nyari megjelenest is azert elegge szkeptikusan nezem, tuti, h 3 ev mulva is meg alfa verzios lesz a jatek!
Kíváncsi lennék, hogy ha indie fejlesztő lennél akkor mennyi idő lenne neked egy Early-access játékot kiadnod...
Ahoz meg, hogy leszemetezed ezeket a játékokat csak gratulálni tudok....
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.