Egészen kalandos utat járt be a múlt heti premierig a Prey, hiszen a Bethesda eredetileg a 2006-ban megjelent első részt szerette volna folytatni a Human Head Studios közreműködésével. A második epizódot hat évvel ezelőtt jelentették be, de a fejlesztés során annyira nem volt összhang a kiadó és a stúdió között, hogy a Bethesda 2014-ben úgy döntött, ha nem is véglegesen, de egy időre biztosan jegeli a munkálatokat. Végül a tavalyi E3-on mutatkozott be az akkor már teljesen újragondolt, a Half-Life, a BioShock és a System Shock eszmeiségéből merítő Prey a Dishonored-sorozatot is készítő Arkane Studiostól, ami elengedte az eredeti rész gyökereit és új alapokra helyezve, Tommy, az indián helyett új főhőssel a középpontban mesél el egy egészen más, de még mindig érdekfeszítő sci-fi történetet.
A Prey sztorija a hidegháború legkeményebb éveiben veszi kezdetét, mégis egy alternatív valóság adja a cselekmény alapját. Az események katalizátora a Hold körüli pályán keringő Verona-1 műhold katasztrófája lesz, miután az üzemképtelenné vált szatellit meghibásodásának okait nyomozó szovjet kozmonauták egy idegen fajjal való találkozás után életüket veszítik. Hruscsov úgy dönt, az orosz űrprogram felgyorsítása érdekében ideje egyezséget kötni az Amerikai Egyesült Államok elnökével, egy későbbi sikertelen merényletet is túlélő John F. Kennedyvel. A két nagyhatalom végül arra jut, hogy a Verona-1-en történtek után egy Kletka nevű szarkofággal orvosolják az időközben felfedezett typhonok okozta esetleges veszélyt. A két fél közötti kezdeti baráti viszony azonban hamar megromlik, az amerikaiak pedig úgy döntenek, teljesen átveszik a Kletka feletti irányítást. Az egykori kőkoporsóból egy hatalmas űrállomás emelkedik ki, ahol megkezdődik az idegen, ismeretlen faj tanulmányozása, sajnos eredmények nélkül.
A bajt csak tetézi, amikor 1998-ban egy baleset következtében tudósok és kutatók vesztik életüket, a kormány pedig nem tehetett mást, minthogy bezárja a kutatóállomást, ami legközelebb 2025-ben nyitja meg ismét a kapuit, miután egy magánvállalat, a TranStar privatizálja azt. Az ekkor már Talos I néven futó űrállomáson dolgozó tudósok végül az időközben komoly fejlődésen átesett idegtudománynak köszönhetően elképesztő kutatási eredményeket érnek el, így sikerül megfejteniük a typhonok rejtélyét. A nagy áttörést az úgynevezett neuromodok hozzák el, amelyek segítségével a kutatók képesek az emberi agy struktúráját megváltoztatni, ezzel manipulálva azt, és olyan kapukat megnyitni a páciens előtt, amelyek segítségével addig soha nem gondolt képességekre tehetünk szert. A mi főhősünk az egyik ilyen kísérleti nyúl, az amnéziás Morgan Yu lesz, aki miután felébred, egy meglehetősen kihalt és leharcolt állomással találja szembe magát. Feladatunk azonban nemcsak az lesz, hogy megleljük múltunkat és jelenünket, de a jövőre is gondolni kell, ráadásul nemcsak a sajátunkéra, hanem az emberiségére is. Nyomozásunk során persze az állomás és a typhonok, valamint a kutatások rejtélyei is felfedik magukat, ahogy neurológus édesapánk és modern technológiákkal foglalkozó vállalkozóként dolgozó édesanyánk titkai is felszínre bukkannak.
Akármennyire is izgalmas és egyben klisés a Prey felütése, valójában a játék sztorija meglehetősen döcögősen bontakozik ki. Ennek a legfőbb oka, hogy a cselekményt előrelendítő, esetleg annak némi dinamikát kölcsönző átvezető videók egész egyszerűen nincsenek a játékban, így minden apró részletet a kutatóállomáson található számítógépek levelezéseiből, táblákra felskiccelt apró utalásokból, cetliken hagyott félmondatokból, hátrahagyott audiologokból és különböző tudományos témájú könyvekből ismerhetünk meg, miközben egy titokzatos idegen, a magát Januarynak nevező egyéntől is kapunk támpontokat és utasításokat. A Prey egyszerűen megköveteli, hogy a játékos ne a vizuális érzékeire hagyatkozva szippantsa be a hangulatot, hanem olvasással, rengeteg olvasással, ami a stíluson belül manapság már nemigen jellemző történetmesélési eszköz. Ez pedig azt is jelenti, hogy ha csak végigrohanunk a játékon, akkor egész egyszerűen megfosztjuk magunkat a felfedezés örömétől. Merthogy a Prey már az első percek után sem titkolja, hogy nem a mai moziszerű, intenzív shooter-élményt kínálja. Nem, a Prey egy baromi pepecselős játék, ahol minden apró zegzugot érdemes felfedeznünk, és nemcsak azért, mert ott érdekes, a történet szempontjából izgalmas részletre bukkanhatunk, hanem mert a játékmenet alapját a tárgyak utáni kutatás, a mindenféle felszedhető cucc, kacat gyűjtögetése adja.
Hogy aztán ezek feldolgozásával a többnyire rohamléptékben apadó készleteinket utántöltsük, legyen szó orvosi segélycsomagról, munícióról, különleges űrruhánk javításához szükséges cuccokról vagy éppen a később részletesebben bemutatott, képességeink fejlesztéséhez szükséges neuromodokról. Ebben lesz majd segítségünkre az űrállomáson több helyen is kihelyezett újrahasznosító gép, amivel a számunkra már felesleges dolgainkat hasznos alapanyagokká transzformálhatjuk. Az így kapott erőforrásokat végül egy fabrikátor-állomáson tudjuk felhasználni, ahol a megfelelő tervrajzok megléte után mindent le tudunk gyártani, ami életbemaradásunkhoz szükséges lehet. És mivel a játék szűkmarkúan méri az ilyen állomásokat, illetve a Talos I laboratóriumaiban, irodáiban, arborétumában vagy szellőzőjárataiban sem feltétlenül lelünk majd mindig életmentő csomagokat, esetleg hasznos utánpótlást, érdemes alaposan feltankolni a készleteket.
Már csak azért is, mert a játék harcrendszere nem a mai shooterek nyújtotta élményhez lett kalibrálva. Egyrészt főhősünk mozgása meglehetősen darabos és nehézkes, ami nemcsak a PlayStation 4-en kiugróan magas és érthetetlen késleltetésnek köszönhető, hanem szimpla tudatos tervezés végeredménye is. Érezhető, hogy a készítők egyfajta túlélő-horror élményben igyekeztek eszkalálni a játékélményt, amit sokkal inkább szolgál a kiszolgáltatottság érzése, mint a dinamikus akció. Ezért ha összehoz minket a sors egy mimickel vagy a phantom valamely csúfos változatával, akkor sokszor a lopakodás, a képességeink és fegyvereink kombinálása lesz a célravezető. Egy-egy bekapott, erőteljesebb csapás ugyanis pillanatok alatt lenullázza, de legalábbis alaposan megcsapolja életerőnket, így a nyílt konfrontáció abszolút nem célravezető. A Prey viszont nem hálátlan a játékosával, már a kezdetek kezdetén kapunk egy látszólag haszontalan csavarkulcsot és egy Gloo Cannon nevű habvetőt. Ezek párosításával viszont lehetőségünk van megdermeszteni az ellenfeleket, hogy aztán néhány jól irányzott csapással végezzünk velük. De a Gloo Cannon másra is tökéletesen alkalmas lesz, hiszen a környezeti akadályok elhárítására vagy elérhetetlennek hitt platformok, bejáratok elérésére is tökéletesen használható.
Ami egyébként a fegyverarzenált illeti, a hagyományos fegyverek közül a shotgun és a hangtompítós pisztoly színesíti csak repertoárunkat, de érkezik melléjük két kísérleti fegyver is, illetve négyféle gránáttípus, amelyek ügyes kombinálásával meglehetősen hatékonyak lehetünk. Ott van például a klasszikus EMP-gránát, a feketelyukat képző és aztán minden környezetében található elemet hasznos erőforrássá átalakító Recycler Charger, míg egy másikat csaliként használva terelhetjük el a typhonok figyelmét, egy pedig rövid ideig képes megbénítani a földönkívüli lények Psi-képességét.
Az arzenál tehát abszolút nem nevezhető foghíjasnak, és a játék alaposan meghálálja, ha egy szorosabb ütközetben megfelelően kombináljuk őket. Ahhoz persze, hogy valóban hatékonyan tudjunk fellépni az ellenfelekkel szemben vagy éppen előrejutásunkat megkönnyítsük, egy méretes és meglehetősen sokszínű képességfán bogarászva válogathatunk a különböző tulajdonságok közül. A játék kezdetén meglepően visszafogott opciók közül tudunk csak választani, így például növelni tudjuk staminánkat, de fejleszthetjük gyorsaságunkat, erőnlétünket, illetve a hackelés és az elromlott eszközök, mint például lőtornyok vagy meghibásodott gépek javítását is ily módon tudjuk elsajátítani. Aztán úgy a Prey második felében végre bővül a kínálat és a typhonok képességeire is szert tehetünk, ezzel pedig újabb réteget kap a játékmenet, hiszen a mordályok és segédeszközök mellett olyan képességcunami zúdul ránk, amelyek újabb lehetőséget adnak arra, hogy megfelelően kombinálva üldözöttből üldözővé váljunk. A legfájdalmasabb az egészben, hogy a képességek kibontásához és így a fejlődési fa kimaxolásához elképesztő mennyiségű neuromodra van szükség, a játék pedig nem éppen bőkezű ezen a téren. Lehetőség van arra, hogy magunk is gyártsunk képességtuningoló cuccot, de borsos ára miatt nem biztos, hogy erre pazaroljuk el nehezen összeharácsolt dolgainkat.
Pedig a typhonok megszerzett tulajdonságai tényleg hihetetlenül széles skálán mozognak. Felvehetjük különböző tárgyak alakját, ezzel álcázva magunkat vagy ezzel lehetővé téve, hogy olyan helyekre is bejussunk, ahova kulcskártya vagy belépési kód hiányában nem tudunk bemenni. Kinetikus energialökettel zavarhatjuk meg az ellenfeleket, esetleg elhunyt Talos I-lakosokból alkothatunk saját phantomot, de akár meg is szállhatunk másokat, hogy elméjüket befolyásolva segítsenek minket. Ahhoz, hogy ezeket a tulajdonságokat megszerezzük, szükségünk lesz egy kütyüre, amivel az entitások átvilágításával, szkennelésével mindent megtudhatunk a typhonokról. Erősségeiket, gyengepontjaikat, főbb jellemzőiket.
Van a játékmenetnek egy eddig csak érintőlegesen említett harmadik pillére is, a felfedezés. Ugyan a készítők hamis illúziókeltéssel elhitetik a játékossal, hogy az űrállomás egy hatalmas nagy nyitott világ, valójában Talos I az elmúlt évek egyik legjobban felépített, legjobban átgondolt létesítménye, ahol tényleg úgy érezheti a játékos, hogy szabad kezet kap annak felfedezésében, megismerésében. Rengeteg eldugott szellőzőjárat, csatornarendszer várja, hogy felfedjük titkait, miközben a gyorsabb navigálás érdekében akár a rideg, sötét űrben is tehetünk egy-egy sétát, ha éppen a kutatóállomás főbb részlegeit szeretnénk meglátogatni. Ez magában hordozza azt is, hogy az állomáson ide-oda fogunk bóklászni egyik helyről a másikra, így újonnan megszerzett képességeink vagy éppen számos mellékküldetésünk egyike teljesítése során megszerzett kulcskártyák segítségével olyan új, addig ismeretlen szobákat is meglátogathatunk a későbbiekben, amelyek újabb és újabb kincseket és információkat rejtenek. Az egyes helyszínekben pedig egytől egyig öröm elveszni, hiszen mindegyiket átjárja a hidegháborús és a modern technológia ötvözte art decós hangulat.
Sajnálatos, hogy a technika ördöge picit belerondít az összképbe. PlayStation 4-en is előfordult, hogy simán kifagyott a játék, a kontrolleres irányítás, főleg a Sony konzolján iszonyúan fájdalmas késleltetéssel hajlandó lereagálni mozdulatainkat és indokolatlanul sokat tölt a játék (ráadásul kétszer is megteszi), amikor egyik nagyobb helyszínről váltunk a másikra. Sajnos a stílusos, a BioShock előtt tisztelgő körítést felemássá teszi a játék szegényes és inkább idegesítő zenei aláfestése, miközben a CryEngine is ismét bizonyította, hogy azért tudásban jócskán elmarad az Unreal Engine-től. A karaktermodellek kidolgozottsága karikatúra jellege miatt idejét múlt érzést kelt az emberben, miközben ezzel szemben a fény-árnyék effektek, meg úgy alapvetően a typhonok éteri, fekete ködben álcázott lényük ábrázolása baromi sokat hozzátesz a élményhez. A készítők abszolút elérték és végig fent is tartják a vészjósló, paranormális hangulatot.
De ezek szerencsére most olyan hibák, amelyek markánsan nem befolyásolják az végeredményt. Az ilyen, klasszikus vonalat képviselő túlélő-horrorokra is bőven van igény, főleg ha ennyire igényes és jól átgondolt játék képében ölt testet, ami számos klasszikus előtt tiszteleg, és mégsem másolja azokat szolgalelkűen. A Prey ugyanis játszatja magát, időt és türelmet kér játékosától, de a belefektetett munkát aztán többszörösen hálálja meg. Bár történetmesélési eszközei fapadosak, sztorija végig ügyes, csavaros sci-fi, a játékmenete pedig soha nem látott szabadsággal ruházza fel, amit stílusos art deco-áthallásokkal tesz teljessé. Ne riasszanak meg a technikai hibákról szóló hírek, és adjatok neki egy esélyt!
A Prey PC, Xbox One és PlayStation 4 platformokra jelent meg, mi utóbbin teszteltük.
Kapcsolódó cikkek
Már kb 1 éve nem játszottam FPS.Pedig az intetaktiv story orientált válfaját nagyon is szeretem.Konzolon toltam ki anno Half Life 2 a BioShock trilogiát,meg az Alien: Isolation is,és baromi jó volt mind a 3 játék konzolon is.
Sztem egy baromi jo jatek lett, igaz a rengeteg loading screen baromi idegesito, meg a vegere nekem a story olyan semmilyen lett es hat ami a legjobban arcul vagott
SPOILER
I
I
I
I
I
NINCS BASZOD BOSS HARC, SEMMI!!!!
Úgy érzem a Prey lesz a következő játékom.
A sajtó is és játekosok is nagyon szeretik összeségében.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.