Ha egy népszerű frencsájzból minden évben új részt kapunk, előbb-utóbb elfárad a formula, és olyan mélyponttal szembesülünk, mint a 2014-es Unity. Egy évvel később a Syndicate ugyan kiküszöbölte a csorbát, de a készítők csak a biztosra mentek, igazi innováció nem volt a viktoriánus Londonban játszódó epizódban. Szerencsére a Ubisoft belátta, hogy a minőség egyenesen arányos a fejlesztési idő hosszával, így az Assassin’s Creed: Originsen több mint három évig dolgozott a montreali brigád, azon belül is az a csapat, amelyik az Assassin’s Creed IV: Black Flagért is felelt. Nincs mese, alapjairól kellett újraírni a tíz éve ismert játékmenetet. Az eddigi információk alapján ezúttal szó sincs köntörfalazásról.
A széria történetében ezúttal a legrégebbre, az ókori Egyiptom utolsó időszakába megyünk vissza, a Ptolemaiosz-kor hajnalára, Kr. e. 332-be. Zavaros idők köszöntöttek a Nílus mentén felépített birodalomra: a fáraók uralkodása lejárt, sötét és korrupt erők küzdenek a hatalomért – köztük a templomosok is. Főszereplőnk, a harmincas éveiben járó Bayek of Siwa, a görög Ptolemaiával határos vidéken született, a térségben élők hősként tekintenek rá, elvégre foglalkozása Medjay, azaz egy korabeli sheriff. A szakma akkoriban nem volt eléggé kifizetődő, lévén a fáraók eltűntek, Medjayekre pedig látszólag nincs szükség. Hamar kiderül azonban, hogy Bayek az ősi harcosok, a Magik egyike, ők Egyiptom népének őrzői. Ahogy az ország, az ő személye is átalakul a körülötte zajló változások miatt, ám nem szakad el a gyökereitől. Lassan rálel valódi céljára, az orgyilkosok még gyerekcipőben járó Testvériségének élére áll, és leszámol a népet sanyargató gátlástalanokkal.
Az Origins azt a nemes célt tűzte ki maga elé, hogy lemodellezi az egész ókori Egyiptomot. A bejárható térkép tízszer nagyobb a Syndicate Londonjánál, és minimum kétszer a Black Flagénél. Számos faluban és városban megfordulunk, illetve a sivatagot is átszelhetjük. Eddig csak Faiyum régióját láthattuk, de ez csak a jéghegy csúcsa, mindnek egyedi hangulata lesz, beleértve Memphist és Alexandriát is. A készítők szerint nem is a nyitott világ mérete a fontos, hanem az, hogy igazi tartalommal töltsék tele, éppen ezért érdekes küldetéseket írtak, hasonlóan a The Witcher 3-hoz. Minden település egyedi a maga nemében, megvan az Egyiptomban lévő szerepe, saját politikai helyzettel és gondokkal.
A bevezető szakasz után az egész világot bejárhatjuk gyalog, ló- vagy teveháton, szekérrel, a vízen pedig hajóval és csónakkal is. Utóbbiak irányítása könnyű, lévén a kalózos részekben már szedtek magukra némi tapasztalatot a készítők. Ha ez nem lenne elég, lemerülhetünk a víz alá is, ahol hajóroncsokat kutathatunk át értékes zsákmányért, vagy csak ősi titkokért. Naná, hogy a vízben is les ránk veszély: a krokodilok mellett vízilovak is, így fegyverrel a kézben érdemes merülni. Természetesen a nagyobb városok között él a gyorsutazás lehetősége. Mivel az ókorban a piramisokon kívül igazán nagy épületeket még nem húztak fel, ezért némileg kevesebb lesz a magas torony. A falmászás is átalakult némileg, nem csak épületekre kapaszkodhatunk fel, hanem mindenre: fákra, sziklákra és hegyekre is. Maguk a piramisok trükkösebbek, lévén mindegyikük meghódításához egy-egy navigációs puzzle-t kell teljesítenünk. Ha már fejtörők: több kazamata vár felfedezésre, és szerencsére sokkal összetettebbek és nagyobb kihívással kecsegtetnek, mint korábban.
A nappalok és éjszakák váltakozása is kihatással lesz a játékmenetre, éjjel sok NPC nyugovóra tér, az utcák kiürülnek, így a merényletek végrehajtása is kevesebb feltűnéssel jár. Nappal felélénkül az élet, mindenki munkába megy, étkezik, vagy éppen könnyít magán. Ha éppen meguntuk a non-stop igazságszolgáltatást, kipróbálhatjuk tudásunkat a helyi gladiátorarénákban a közönség legnagyobb örömére – igen, itt egyfajta hordamódról van szó. Hírnevet szerezhetünk az adott városban, és ugye a plusz pénz is mindig jól jön.
Ami már mindenképpen reformokra szorult a sorozatban, az a harcrendszer. A montreali srácok teljesen új mechanikát írtak. Sutba dobták a kétgombos támadásokat és a kitérést (a támadásgombok a jobb ravaszra és bumperre kerültek), ehelyett arra kényszerítik a játékosokat, hogy az erőnlétüket figyelve sokkal jobban helyezkedjenek, a csapások irányát is befolyásolhatjuk, és a sikeres találatok után az adrenalinszintünk is növekszik. Ha ez feltöltődik, brutális kivégzéseket is végrehajthatunk áldozatainkon. Többféle stílusban harcolhatunk, és persze túlerő ellen is van megoldás. A pajzsunknak is nagy szerepe lesz, a csapások hárításán felül fellökhetjük vele az ellenfelünket. A kivédett íjakat eltehetjük későbbre, mint az új Zeldában. A slusszpoén, hogy a közelharc során is előhúzhatjuk az íjunkat. Utóbbit egyébként tevegelve is használhatjuk.
Az Originsben több mint 160 fegyver kapott helyet, melyeket különböző kategóriákba sorolnak. Ami a közelharci alkalmatosságokat illeti, lesz kard, sarlós kard, dupla pengék, nehéz bunkósbotok, nagyobb alabárdok és lándzsák is. Íjból is négyfélét szerezhetünk, az egyik vadászatra alkalmas, a harcos íjból viszont egyszerre öt nyílvesszőt is kilőhetünk. A Predator íjat például célkövetővel is ellátták – igen, i. e. 300-ban, a fejlesztők ugyanis nem minden esetben tartják szem előtt a realizmust, mégiscsak egy videojátékról beszélünk. A Far Cry stílusában az íjak a figyelem elterelésére is kiválóan alkalmasak, ahogy az olajos hordók és hajók felgyújtására is. Egyszerre két közelharci és két távolsági fegyver lehet nálunk, amiket folyton cserélgetni fogunk, és visszatér az ököltusa is. A megunt darabokat sem kell eldobni, eszköztárunk végtelen, legfeljebb elrakjuk őket a zsákunkba.
Egy fontos megjegyzés: a rejtett penge nem mindig öl azonnal. Folyamatosan frissítenünk kell, ha hatékonyak akarunk maradni. Igaz ez a többi fegyverre és páncélra is, mindegyikük elkészíthető és fejleszthető bizonyos alkatrészek és nyersanyagok megtalálása után. Mindegyiknek eltérő statja van, nem ritkán másodlagos hatásokkal, mint a Diablóban és persze Legendary-típusú ritkaságokat is szerezhetünk. Természetesen visszatérnek a tűz és méregbombák is, de ami igazán érdekes – és egyben a Far Cry: Primal öröksége -, hogy idővel megszelídíthetjük a vadállatokat, köztük az oroszlánt, ami aztán a mi oldalunkon harcolhat. Ha viszont szeretünk két lépéssel előre gondolkodni, a holttestek megmérgezésével a riasztott őrök könnyedén halálos méregfelhőben találják magukat. Elsőre talán fel sem tűnnek azok az apró, de lényeges változások, melyek teljesen új szintre emelik az új Assassin’s Creedet. A minitérkép eltűnt a képernyőről, ehelyett egy ósdi iránytűt láttunk, mutatva az aktuális feladathoz vezető utat, hasonlóan a Skyrimhez és a Horizonhoz. A dedikált sprint-gombnak is hűlt helye van, ehelyett az analóg karral lőhetjük be Bayek sebességét.
Az Eagle Visiont kukázták, pontosabban a nevének megfelelően tényleg egy sas nézőpontjából fedezhetjük fel a terepet. Senut a D-paddal megidézve madártávlatból szúrhatjuk ki az ellenséget (nagyon jól jön ez a funkció, amikor egy fallal körülvett udvart kutatunk át), netán a titkos ládákat, így megtervezhetjük az útvonalat. A derék tollas jószág ráadásul az ellenséget is megtámadhatja, vagy csak elterelheti a figyelmét – természetesen a mi manuális irányításunkkal.
Látva Bayek kiterjedt képességfáját, az az érzésünk támadt, hogy az Origins nagyon közel áll egy akció-RPG-hez. Három ágon fejleszthetünk: a Hunter-osztályba azok a skillek tartoznak, amelyekre az íjászat során lesz szükségünk, illetve saját sasunk fejlesztéséhez kellenek. A Warrior-tábla értelemszerűen az új harci fortélyokhoz enged hozzáférést, míg a Seer-ág az egyéb fondorlatokhoz (bombák, állatszelídítés, hátasjószág hívása) tartozik. Természetesen ahhoz, hogy le tudjuk küzdeni az előttünk álló nehézségeket, elengedhetetlen egy új képesség megnyitása. Ezek között sok átfedés lehetséges, így a hozzánk legközelebb álló stílust kidolgozhatjuk, nem muszáj egyből tankot összerakni.
Noha a sztoriküldetések során az ellenség szintjét a tiédhez igazítják, de Egyiptomot járva nagyon is elképzelhető, hogy olyan figurákba boltunk, akikbe beletörik a bicskánk. Ne ijedjetek meg: a kudarc után nem kell eszeveszett farmolásba kezdeni, sokszor a lopakodás is kifizetődő lehet. Egy magasabb szintű ellenfelet nagyon nehéz lesz megölni, bőven beérjük azzal, ha csak kiütjük. Egyébként egészen a 40. szintig fejlődhetünk az ókori bűnüldözővel.
Az októberi megjelenésig még rengeteg a kérdőjel az Origins körül. Az már biztos, hogy nem Bayek lesz az egyetlen irányítható karakter a játékban, így talán a modern részek is visszatérhetnek az Animusszal együtt. Annak ellenére, hogy a készítők a realizmusra törekednek, némi misztikumot is belecsempésznek a játékba – gondoljunk csak a trailerben feltűnt óriáskígyóra! Ezeket a mesebeli lényeket nemcsak úgy beledobálják az Originsbe, nagyon is elképzelhető, hogy álomszerű jelenetek során találkozunk velük.
A látvány mindenesetre már most nagyon meggyőző és részletgazdag, pedig a régi AnvilNext engine dolgozik alatta, csak éppen annyit fejlesztettek rajta, hogy simán a Horizon: Zero Dawn mellé állítható. Xbox One X-en simán hozza a konzisztens 30 fps-t 4K felbontás mellett. Látszik, hogy a Ubisoft Montreal célja az volt, hogy felfrissítse a frencsájzt, a játékmenetet pedig az alapoktól építse fel újra. Ha kiszűrik az üresjáratokat és a sztori kellően vállalható lesz, akkor most tényleg modernizálást kaptunk. Tegyük hozzá, pár évet késtek vele a srácok.
Az Assassin's Creed: Origins október 27-én jelenik meg PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en.
Kapcsolódó cikk
Röviden, tömören, valóban ennyi.
A withcer3 harcrendszere is hagyott nemi kívánnivalót maga után, de senkit nem érdekelt, mert annyira szép volt, és a sztori plussz a side questek is vitték magával a játékost.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.