Shinji Mikami ezúttal producerként jegyzi a The Evil Within 2-t, a rendezői székbe pedig az első játék DLC-iért felelős John Johanas ült. A japán Tango Gameworks választhatta volna a könnyebb utat is, ha simán átemeli az első rész legjobb elemeit, és kész. Ekkor sem jártunk volna rosszul, elvégre a 2014-es előd igazi régivonalas alkotás, és mint ilyen, minden egyes összecsapás feszültnek hatott, folyamatos volt a lőszerhiány, a hősünk pedig pár bekapott ütéstől jobblétre szenderült. Mindezt tetézte az egészen beteg, bár a nyugatiak számára is befogadható design, amely szigorú játékmeneténél fogva alaposan felkavarta a műfaj állóvizét. Johanas vezetésével azonban új irányba ment el a csapat: ezúttal nyitott világgal kacérkodnak, még több lett az akció, ugyanakkor továbbra is kiszámíthatatlan marad. Magyarán nem biztos, hogy azt kapod, amit vársz tőle.
Pár évvel az első rész eseményei után Sebastiant még mindig a saját démonai kísértik. A Mobius nevű cég kibabrált vele, nem tudta megemészteni családja halálát, egyre többet néz a pohár fenekére. Egy nap azonban nem várt vendége lesz egykori társa, Juli Kidman személyében, aki azzal a képtelennek tűnő helyzettel áll elő, hogy Sebastian lánya még életben van. Lily a STEM nevű neurális hálózatban senyved a cég gátlástalan kísérlete nyomán, ám a bent lévő zsoldosokkal megszakadt a kapcsolat. Sebastian a lány megmentésére indul, és egy Union nevű szimulált amerikai kisvárosban találja magát, ami csak elsőre tűnik békésnek, valami nagyon is félrement, groteszk lények kóricálnak az utcákon.
A bevezető animáció láttán egyből nyeregben érezhetik magukat a rajongók. Főhősünk, Sebastian Castellanos közvetlen közelről látja, hogy minden igyekezete ellenére szénné ég a lánya a lakástűzben. Pedig ez csak a jéghegy csúcsa, gyomorkavaró jelenetekből később sem lesz hiány, és a The Evil Within 2 csak alkalmanként hatásvadász, ennél azért jóval okosabb. Fokozatosan adagolja a feszültséget, habár nem rest olcsó megoldásokhoz nyúlni, és a jumpscare-t sem sikerült elengedni. Noha a játék még elborultabb elődjénél, a koherens történettel ezúttal is hadilábon áll, az írók nem tudtak továbblépni a sablonokon. Már a főszereplő motivációja is nagyon egyszerű, de a baráti arcok terén még rosszabb a helyzet, kínosan egysíkú mind.
Két főgonosz ugyan javít a helyzeten: a meg nem értett művész, Stefano Valentini és a szektavezér Theodore Wallace atya legalább kellően karizmatikus. Habár elsőre nem értjük őket, jó okuk van arra, hogy mit miért tesznek és több alkalommal is borsot törnek majd Sebastian orra alá. A narratíva tehát finoman szólva is megosztó: a forgatókönyv olykor ügyesen megírt és fordulatokban gazdag, máskor csak ásítozunk az egészen. A játék nagy szerencséje, hogy kifinomult mechanika dolgozik alatta.
Első látásra nagynak tűnik a három részre osztott terep, ám ez csak álca. Az utakról letérve hamar láthatatlan falakba, vagy áthatolhatatlan akadályokba botlunk. A központi hely tényleg nyitott, de nem mehetünk bármerre, csak oda, ahová a játék is enged. Ha pedig betérünk egy házba, ott sötét és nyomasztó folyosókon, szobáról-szobára haladunk előre, scriptelt jelenetek sokaságán át. A két stílus ötvözete nem mindig tökéletes, a fejlesztők nem nagyon akarták beáldozni a narratívát a nagyobb szabadság miatt, így két szék közé estek: sandbox játéknak túl behatárolt, sztorivezérelt horrorjátéknak pedig túl nagy a The Evil Within 2. Viszont a város atmoszférája még így is hátborzongató. A gyér lámpafénnyel megvilágított utcákon minden sarkon veszély leselkedik ránk, nem érezzük magunkat biztonságban, lévén a legtöbbször nincs elég lőszerünk arra, hogy a kisebb hordákkal végezzünk.
Amint a készítők elengedik a kezünket, követhetjük a fő küldetést is. Szerencsére a térképen jelölik a következő úti célt, a kommunikátornak nevezett eszközünkkel pedig be lehet lőni a segítségért esedező NPC-k helyzetét, és rekonstruálhatjuk a múltbéli bűntényeket a hátrahagyott echók nyomán. Előbbiekből sok van, ezek felelnek meg a játék mellékküldetéseinek. Női sikolyokat hallunk a közelből? Serceg a rádiónk, mert valaki bajba jutott? Mindig belebotlunk valami újabb sokkoló dologba. Nem muszáj mindegyiket teljesíteni, de siker esetén értékes felszereléshez jutunk. A barangolás pedig kifejezetten üdítő: igazi túlélőhorroros feelinget ad, ha minden szekrényt átkutatunk, és minden ládát összetörünk, hogy fel tudjuk tölteni szűkös készleteinket.
Fegyverdarabokat, lőport, alkatrészeket, acélcsöveket és növényeket zsákmányolhatunk. Ezekből a menedékházakban található munkapadokon új eszközöket készíthetünk, vagy a meglévőket fejleszthetjük. Muníciót készíteni alapteendőnek számít – e nélkül nagyon nehéz dolgunk lesz. Ha nagyobb sebzésre, tárkapacitásra vagy újratöltési sebességre vágyunk, tehetünk ellene, de egy végigjátszásra esélyünk sem lesz kimaxolni az összes mordályt. Ha éppen kifogytunk valamiből, megpróbálhatunk craftolni utunk közben is, de ilyenkor dupla nyersanyagra lesz szükségünk, mint nyugodt körülmények között.
A lopakodás és taktikusabb megközelítés már közepes nehézségi szinten is melegen ajánlott. Egy indikátor jelzi, hogy észlel-e bennünket az ellenség, így elkerülhetjük a vérontást, míg a magas aljnövényzetben elrejtőzhetünk, és egy jó helyre dobott üvegpalackkal elterelhetjük a lények figyelmét. Még mindig célravezető, ha elkerüljük vagy hátulról egy késsel tesszük ártalmatlanná az áldozatainkat, bár ez rengeteg türelmet igényel. A nyílt terepen ugyan nem olyan sok szörny kóborol, viszont sokkal agresszívebbek és szívósabbak, mint korábban. A lényeg az, hogy a pacifista megközelítés is teljesen működőképes alternatíva a játékban, bár a váratlan pillanatokban lecsapó, fifikás főellenségek ellen nem sokra megyünk ezzel. Ott már figyelnünk kell a terep adta lehetőségekre is.
Ha minden kötél szakad, akkor bizony harcolnunk kell. Szerencsére a rendszer kellően élvezetes, a fegyverek visszarúgása kellemes, öröm nézni, amikor egy szép találattól egyszerűen szétrobban a delikvens feje. Persze a hangzavar rendszerint odacsalja a társait is, így az esetek tetemes hányadában inkább kereket oldunk. A legtöbbször az ellenségeink roppant fürgén mozognak, pár lépés után kínosan közel kerülhetnek. Megpróbálhatunk ugyan vagdalkozni a késsel, de a visszavonulás inkább kifizetődő, mint pánikba esve durrogtatni. Szóval inkább a csaták előtt sunnyogva ártalmatlanítsuk azokat, akiket tudunk, és csak utána menjünk bele a csihi-puhiba!
Hasonlóan a támadási képességeinkhez, lopakodási jártasságunkat, életerőnket, állóképességünket és utóbbi kettő visszatöltődési sebességét is fejleszthetjük idővel az elhullott ellenségek után járó zöld gélekkel, miután a menedékházakban található tükrön keresztül átlépünk az irodánkba, pontosabban egy másik dimenzióba. Idővel már a ránk ugró szörnyeket is likvidálhatjuk a fejükön eltört üveggel, vagy fedezék mögül végezhetjük ki őket csendben, illetve kapunk egy utolsó esélyt is a kitörésre, amikor már majdnem fűbe haraptunk. Persze itt nemcsak önmagunk fejlesztésére jut idő: megcirógathatjuk az aranyos macskánkat, de egy csésze kávét felhajtva rögtön fittebbek is leszünk bármikor.
A túlerő ellen nem árt bevetni a környezet adottságait. Egy szűkös helyen elhelyezett drótos akna életmentő lehet, és ha látunk egy tűzcsapot egy nagyobb horda mellett, érdemes belelőni és megvárni, míg ellepi a víz a zombikat - ilyenkor egy jól irányzott elektromos nyíllal lesokkolhatjuk a bandát. Ugyanez a felállás érvényes akkor is, ha egy szivárgó benzinkút van a közelben, csak itt a robbanó nyíl a hatásos. A kényszer előbb-utóbb úgyis kísérletezésre sarkall, kifejezetten felszabadító, hogy lehetőségeink száma bőséges, csak tanuljunk meg élni velük! Az irányítás szerencsére precíz, csak kár, hogy Sebastian lomhább a kelleténél, csigalassúsággal húzódik fedezékből fedezékbe, de ez úgyis a műfaj sajátja. Az exdetektív elég sokat kitakar a képernyőből, így kicsit körülményes felmérni a helyzetet, hogy folyton zoomolnunk kell.
A látvány kicsit elmaradott ugyan, de művészeti szempontból nagyon egyben van. Az id Tech 5 módosított változata hajtja a játékot és a fejlesztők igazán büszkék lehetnek a bevilágításra. Irtózatosan hangulatos, amint a fényeket a drámai események kiemelésére használják, és ha a távolban dereng némi lámpafény, akkor biztosak lehetünk benne, hogy ott fontos dolgunk lesz. Vagy csak egyszerűen úgy világít be a fény egy elhagyott templomot, hogy ott helyben magunk alá csinálunk, ehhez hozzájön még, hogy a STEM zavarának hála a világ olykor kifordul magából, még bizarrabb helyzetet eredményezve. A belső tereken pedig az árnyékokkal játszanak zseniálisan, vagy a hirtelen megváltozott elrendezéseken. Nem semmi, amit összehoztak a Tango Gameworksnél, hiába az erőszakos témák, sikerül megtalálni benne a szépet. A karaktermodellek kicsit sterilek ugyan, de egyáltalán nem zavaróak, a szinkron pedig picit kimért, de a zenék szokás szerint nem egyszer hozták rám a frászt.
Kétségtelen, hogy a The Evil Within 2 a nyitott világgal egy korszerűbb játékstílust szeretett volna meghonosítani. A terep nem elég nagy, de még így is rengeteg időnket felemészti az erőforrás-gyűjtés – itt egy kicsit felhígult az élmény. A jól megtervezett, lineáris szekvenciákban viszont brillírozik a játék, végig a torkunkban dobog majd a szívünk, minden rázósabb jelenettől letesszük a hajunkat, és rácsodálkozunk a fejlesztők beteg fantáziájára. Az kétségtelen, hogy több ponton is javult a játék, de a hullámzó minőségű történetmesélést és a középszerű megoldásokat nem tehetik ki a vitrinbe a fejlesztők. Tíz-tizenöt órán át sakkban tart, a műfaj szerelmesei nem csinálnak rossz üzletet vele, de újabb klasszikus nem lesz a The Evil Within 2-ből, az tuti.
A The Evil Within 2 PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg. Mi a Sony konzolján teszteltük.
nálam stabil 9, imádom. Csak ajánlani tudom.
A horror játékba nyitott világért minusz 2 pont jár kapásból,teljesen megölték a hangulatot vele,inkább unalmas lett mint félelmetes.A pisztoly meg olyan mintha nem is lenne,mintha nem lenne semmi ereje,egy csuzlival jobban jártunk volna..és tele van még rengeteg idegesítő dologgal,pl futás,mozgás,kamera..stb.
Az összes címük egy nagy hulladék technóban: Skyrim, Fallout 4 és sorolhatnánk.
A világ leggagyibb fejlesztője, de komolyan. Én már ezért nem játszom a címeikkel.
Negatívum: viszont vannak benne olyan dolgok, ami ma már nagyon furcsának tűntek nekem. Például én megszoktam és teljesen alapvető dolognak veszem, hogy ilyen horrorjátékban az ellenségek reagálnak a zseblámpa fényére ha meglátják, de itt konkrétan nincs semmi ilyen. Pofájukba világíthatsz bármilyen közelről, lesz*rják. Ugyanígy a zaj észlelés és a látótávolság is valahogy nem stimmelt. Tudom a látótávolság ilyenkor sosem realisztikus, de néhol túl könnyű volt. Eleinte úgy indul neki az ember, hogy tuti minden sarkon megzabál majd valami, aztán meg tök könnyen loot-olható volt az egész map.
Az első résznek sokkal kilátástalanabb hangulata volt, ameddig meg nem ismertük a nagy csavart a vége felé, kissé spoileres, ezért nem írom le mire gondolok, ennek az információnak a tudatában teljesen más a hangulata a 2. résznek a játék elejétől kezdve. Ez a STEM legalább is számomra kicsit elvette az első rész világának a varázsát.
Ettől függetlenül ebben a részben sokkal több az akció, így összességében én jobban élvezem, a hangulat kicsit gyengébb, de a gameplay határozottan jobb, én szeretem is a felfedezést, szóval a nagyobb játék tér külön plusz volt az elődhöz képest.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.