Mit is lehetne írni a 2017-es év egyik legjobb játékáról úgy, hogy több mint három hónap telt el megjelenés óta? Igazán röstellem, mert nem annyira friss már az anyag, mint lehetne, mégis azt remélem, hogy ez a "kis" szösszenet azok kedvét is meghozza, akik valamiért, fantasy RPG-rajongó létükre nem repültek még rá erre a címre. Amennyiben akár csak egyetlen egy embert is sikerül átlendítenem a potenciális dilemmán, már elégedett leszek - igen, ez a játék ennyire jó.
A Divinity-széria drasztikus változásokon esett át az évek során - a műfajt is beleértve. Az Origin Sinnel pár évvel ezelőtt ismét más vizekre evezett a Larian: a klasszikus, party-alapú ősszerepjátékok közt alkotott nagyot, amelyek apró reneszánszukat élik. Az új felvonás is elődje nyomdokain lépdel, és bár a hangvétel árnyalatnyival sötétebb, a harc most is körökre osztott, a csapat meg maximum négyfős, hacsak nem akarunk szólóban hősködni. Mindazonáltal a Divinity nemhogy megfér a Pillars of Eternity, a Tyranny vagy a szintén zseniális Tides of Numenera mellett, hanem gyorsan a trónra tör, és kényelmesen elüldögél rajta kihívókat várva.
Az Original Sin II-t elindítva egy tengerparti erőd képe fogad, pazarul megkomponált (és előadott) zenei aláfestéssel. Kirill Pokrovsky, a Divinity-univerzum bárdjának sajnálatos halála után Borislav Slavov vette át a hangszereket, ámbátor a kényszerű választás kiválónak bizonyult - már ekkor sejtettem, hogy nem csak a főmenü témáját dúdolgatom majd hetekig. Az egyjátékos módra bökök, és előre számolom a félórákat melyeket főszereplőm létrehozásával eltöltök majd. A szöszmötölés adott, ami nem kizárólag a fajok és képességek kombinációinak számából következik, hanem a hat egyedi sztorival ellátott karakter okán is. Nem szeretnék kimaradni semmi jóból, ami hozzáad a történet egyediségéhez, így főhősnek inkább egy kidolgozott háttértörténetet választok.
Először Sebille, a hórihorgas, furcsa fiziológiával rendelkező elf hölgy rövid bevezetőjét tekintem meg, szemezek is az egykor rabszolgaként élő és a társadalomba nem illeszkedő orgyilkossal, de még nem érzem magaménak fájdalmát. Gyorsan kiderül, hogy rivelloni elfek egyébként imádják a húst, de legalábbis kérdés nélkül fogyasztják - az értelmes lények testrészeit ízlelgetve pedig az elhunyt emlékeit és tudását is megkaparinthatják. Hm. Kicsit bizarr, de azért még van öt másik jelölt, szóval lehet, hogy akad valamilyen elborultabb kalandor is közöttük.
A Beast néven futó nagydarab törp például csavar egyet a népével szinte egybeforrt fantasy-kliséken, mert a tengeri életet választotta miután a királynő elleni lázadása befuccsolt. Az univerzum törpjei mindenesetre életerősek, a csapások előli kitérések nagymesterei, és persze a sört, a verekedést és a skót akcentust továbbra is kedvelik - de mint látjuk, nem feltétlenül laknak egy pincében.
A következő jelölt nem más, mint Fane, egy ősi, mára letűnt faj szülötte, egy díszes koponyájú élőholt tudós. Fane számára fontos az inkognitó, hiszen a csontvázakat nemigazán kedvelik errefelé, így kénytelen maszkot viselni, melynek elkészítéséhez a csip-csup mágián kívül csupán letépett arcokra van szüksége. Brutál. Szép feloldása a "csúnya élőholt", mint játékoskarakter problémakörnek, ráadásul előnye is van a dolognak, hisz csontkollekció hősünk nemcsak formáját, de képességeit is felveszi az utánzott fajnak. Amennyiben ez éppen egy elf, úgy az élőholtak számára napi rutinnak számító hullaevés is plusz előnyökkel is kecsegtet, méghozzá a híres specialista, Dr. Hannibal Lecter által is kedvelt módon. Fane a zárt ajtóktól sem retten meg, hiszen bármelyik kis csontos ujjacskájával képes kinyitni őket, vicces hozzáadott értékkel gazdagítva a "skeleton key" kifejezést.
Negyedik versenyzőnk a szintén magas és furcsa testalkatú, egyszerűen csak Vörös Herceg néven emlegetett férfiú. Termete és tartása nem csoda, hogy meglepő: a gyíkemberek nemzetségébe tartozik. Rivellon egyik ősi birodalma ez, ahol a magas kultúra, a sznobizmus és a törvények állnak mindenek felett. Vérvörös pikkelyei egyediek az egész világon, mely ellenállóbbá teszik őt a méregnek és a lángoknak. A Herceg hadvezérként már bizonyított, és csupán hajszálnyira volt a birodalom trónjától, amikor kiátkozták, mert lepaktált néhány démonnal - micsoda kényelmetlenség, hogy mostanság orgyilkosok, rosszakarók és mindenféle, korábban sértett figurák szeretnének revansot venni rajta.
Saját fajtársainkból is akad, rögtön kettő is! Ifan Ben-Mezd meséje bosszúszomjas, zsoldosos, igazságkeresős történet: az istenek kiválasztottja, Lucian katonájaként szolgált, de a háború alatt szülőföldjét képtelen volt megvédeni, és az ott élő elfeket halálköd pusztította el. A felelősöket keresi, miközben a Magányos Farkasok elnevezésű, változatos célpontokra vadászó kompániának is dolgozik.
A Lohse névre keresztelt, messze földön híres énekes hölgyeményt különböző szellemek és lelkek használták átjáróháznak egész életében, ám a fejében lévő rengeteg hangot elfojtotta és elűzte egyetlen igazán erős teremtmény. Ez az alantas lény néha meg az uralmat is képes átvenni Lohse felett, számos érdekes szerepjátékos és döntési lehetőséget teremtve.
Miután a nem választott szereplőkből kerülnek ki csapattagjaink a történet folyamán, az eredettörténetek pedig így vagy úgy megjelennek a játékban, Lohse mellett teszem le a voksomat, ugyanis furdal a kíváncsiság a potenciális belső monológok miatt. Mivel mindenki elérhető társként, így igazából saját karaktert is simán érdemes kezdeni, azt gondolom, itt mindenki képes megtalálni a magának tetsző opciókat.
Ráadásként a party-tagok jófejek és igazi multitálentumok is, így aztán első találkozáskor szemérmetlenül megkérdezik, hogy hatalmas fegyverekkel csapkodják-e az ellent, netán lopakodjanak, íjászkodjanak vagy varázsoljanak - ennek segítségével kialakíthatjuk az ideális csapat-összetételt anélkül, hogy lemondanánk valamelyik szimpatikus szereplőről, csak mert két ugyanolyan harcosunk lenne.
Visszakanyarodva a karaktergeneráláshoz, attól hogy egy origin megadja avatárunk faját és nemét, a testreszabási opciók megmaradnak: külsejükön tetszés szerint változtathatunk, és képességeiket, képzettségeiket is saját szájíz szerint alakíthatjuk. Amennyiben ezzel mégsem élnénk, a szokásos, előredefiniált sablonokat is alkalmazhatjuk, mint a varázsló, lovag, harcos, csatamágus, boszorkány, inkvizítor és a többi hangzatos titulus. Az írók szereplőinket különféle tagekkel, vagyis címkékkel látták el, amik párbeszédek közben egyedi lehetőségeket kínálnak.
Lohse alapesetben a levegő- és vízmágia szakértője, s mivel egyértelműen valamiféle bárdszerűség a leányzó, úgy osztom el pontjait, hogy képes legyen felismerni különböző varázstárgyakat és a világ lényeinek jellegzetességeit. Megakad a szemem a Pet Pal nevű képességen - ebben a részben is beszélgetni fogok az állatvilág képviselőivel, és ekkor még nem is sejtem, hogy a vidám pillanatok mellett mennyi többszörösen is szívfájdító tragikus történettel találkozom majd velük beszélve... Mindenképpen érdemes egy végigjátszást úgy tolni, hogy rendelkeztek ezzel, vagy magatokkal viszitek a fauna nyelvén alapból értő Ifant!
A bevezető videóban egy nagyvárost látok, a téren egy idős hölgy köré gyűlnek gyermekek, felnőttek. Csak nem valamiféle előadást tart? Jaj, hiszen korrupt Source-mágiát használ és mindent ellepnek a szörnyetegek! A pusztításon kívül más célja is lehet, hagyja magát elfogni. Láncokban pakolják hajóra többeddmagával; dehisz' az ott Lohse! És a többiek! Úgy néz ki, éppen deportálják Fort Joy szigetére, ahol a derék Divine Order magiszterei kikúrálják őket meg a többi Source-használót...
És hogy mi is az a Source, spoilerek nélkül? Nos, ez egy eléggé ködös téma, amire egzakt választ sem az előző játék, sem a mostani (sem a korábbi Divinity-játékok) nem adnak, és a végjáték miatt örültem volna, ha némileg jobban definiálják. Akárcsak az Erő, a Source minden élőlényt átjár, és előfordulnak olyan személyek is, akik ezt az energiát fel tudják használni teremtésre, gyógyításra és természetesen pusztításra is. Egyfajta lélekmágiaként is felfogható, ugyanakkor teljesen más kategória, mint a hagyományos elementális erők, még ha az átfedés használóik között gyakorinak mondható. A Source az idők folyamán korrupttá vált, és használatakor gyakran a Nagy Semmin túli szörnyetegek jelennek meg. Rivellon történetének egy olyan korszakában járunk, ahol az isteni kiválasztott Lucian elhalálozott, helyét pedig a fia, Alexandar vette át. Az ő utasításai szerint pedig minden Source-használó jussa egy nyakörv, mely blokkolja képességeiket a Semmiből előtörő rémekkel együtt, na meg egy szponzorált hajóút a börtönszigetre.
Egy ilyen lélekvesztő gyéren világított alsó szintjén ébredek, szinte érezni a dohszagot. Erős kábulatból igyekszem összeszedni magam, s elindulok körbenézni a hajón - a lépcső tetején egyik fogvatartóm fogad, arrogánsan, kárörvendve érdeklődik afelől, hogy kényelmes-e a nyakörvem. Gúnyos szavakkal próbál rávenni, hogy használjam erőmet. Megpróbálom hát előhozni és felhasználni az elemi, forrongó, kirobbanó hatalmat, melyet korábban számtalanszor sikerült már, ám az érzés oly hamar tűnik el, akár egy esőcsepp a száraz talajon! Elégedetten nyugtázza tehetetlenségemet, majd közli, ideje jelentkeznem William magiszternél, hogy bejegyezzenek a lajstromba...
Ami nagyon is nyilvánvalóvá vált a játék első indításakor, az a brutális igényesség, amivel a fejlesztők a fantasy RPG műfajhoz nyúltak. A főmenü azonnal képes a megfelelő hangulatba húzni az embert, az origin-bevezetők segítenek kötődni a karakterekhez, és persze a világról alkotott ismereteinket is bővítik. Az első párbeszédnél pedig feltűnik, hogy a velünk diskuráló NPC bizony megszólal, ráadásul belső gondolatainkat és általános cselekedeteinket egy narrátor kommentálja!
A dialógus ablakban mindaz, amit konkrétan irányított karakterünkkel válaszolhatunk, az egyetlen szövegtípus, amely nem kapott szinkront, de a térképen mászkálva elejtünk egy-két hozzáfűznivalót az aktuális eseményekhez. Az origin-sztoris figurák mind-mind saját hangot kaptak, party-tagként gond nélkül halljuk őket. Ebben a szerepjátékban is akad szöveg dögivel, így talán mondanom sem kell, mennyit jelent egy ilyen feature, pláne, ha jól csinálják: a szinkron ezerszer profibb az Original Sin első részének eredeti változatánál, és az abból készült Enhanced Editiont is felülmúlja a megvalósítás.
Megakad a szemem az emelvényen nyugvó könyvön, s eljátszok a gondolattal, hogy eltegyem a gúnyolódó magiszter olvasmányát. Végül megteszem, mikor tulajdonosa óvatlanul elfordul, de kapitális hibát vétek - a folyóson lévő őr éppen akkor tekint felém, amikor a rongyaim közé rejtett kötettel elsietek a tett helyszínéről.
A Divinity: Original Sin II olyan, mint egy jó tabletop kaland egy ügyes mesélővel: végül is rendkívül megengedő cselekvéseink milyenségét tekintve, csak győzzük viselni a következményét, sőt ez az egyik legközelebbi élmény, amelyet videojáték nyújtani tudott számomra. A fentihez hasonló szituációban jópofán reagál a játék, a berohanó őrök nyilván át akarnak vizsgálni a lopott könyvet keresve: jöhetnek a hazugságok, lefizetés vagy akár a fajkártya kijátszása (váratlan fordulat: az embereket ez nem hatja meg, ha éppen mi is azok vagyunk). Egyszer például gyorsan megszabadultam a kötettől, aztán mikor az őr kérdőre vont, és átvizsgálta az inventoryt, szinte láttam magam előtt a virtuális arcán kiülő meglepetést - ennek ellenére én húztam a rövidebbet, rabként hátrábbról indultam a bizonyítványom magyarázásakor.
A történet folyamán rengeteg döntést kell meghoznunk, válaszaink többsége kihat a későbbi cselekményre, ugyanakkor itt egészséges egyensúlyt véltem felfedezni: nincs minden összedrótozva mindennel, és akad, hogy csupán annyi a jutalmunk, hogy választásunknak megfelelően zajlik tovább az élet, további bonyodalmak nélkül. Társainkkal sem lesz mindig felhőtlen a viszony, küldetéssorozataik gyakran keresztezik egymást, előfordul, hogy átveszik a beszélgetést az NPC-kkel, akikhez közelítünk, sőt könnyen meggyűlölhetnek és elhagyhatnak minket, ha nekik nemtetszően cselekszünk...
Amikor beüt a hajón a krach, mert nyilván beüt, az első szemétláda NPC-t mégis meg szerettem volna menteni, mert érdekelt volna, meg tudom-e változtatni a véleményét, vagy hogy mi vezérli arra, hogy kutyaként bánjon Source-használó embertársaival. Sosem fogom megtudni, hiszen képtelenség megmenteni - viszont az általam nyújtott segítség helyett átvághattam volna a torkát is. A végkimenetel szempontjából mindegy, személyes döntések szintjén viszont abszolút nem!
Egyébként azt is ki kell találnunk, hogy mennyire szeretnénk harcorientált módon rendezni ügyeinket. Az is benne foglaltatik a bizonyos pakliban, hogy valamiféle küldetéshez szükséges NPC-t átküldünk a másvilágra, mert éppen beszólt, vagy egy teljesen más misszió során véletlenül elimináltuk a kérdéses figurát. Az esetek többségében nem vágjuk el magunkat teljesen a megoldástól, több módszerrel is utolérhetjük magunkat: a csapatunkban lévő elf megkóstolja a hullát, a kinyert emlékeket meg előregördítik a questet, naplókat és jegyzeteket találhatunk, netán szimplán több módon is kivitelezhető a feladat. Megtámadhatunk bárkit, akit csak kedvünk tart, sőt a vérszomjasabb játékosok akár kezdő erődben is elintézhetnek mindenkit - kicsit másképp alakul majd a végigjátszás, mint ha nem így tenne, de a lehetőség adott! Erről szól ez a játék úgy, hogy farmolást vagy az elfogadható egy-kettőnél több fetch questet nem is tartalmaz!
Az Original Sin II mögötti RPG-struktúra sokban hasonlít az előző részhez, beleértve a harcot is. A rendszer sajátossága, és egyik legkiválóbb érdeme a különböző elemek közötti kombinálás lehetősége. Itt ezért szinte minden összefügg mindennel: lángoló barátainkat elolthatjuk egy esővarázzsal, ha pedig ellenségeink is kaptak a vízből máris könnyebben megfagyaszthatjuk őket a jeges hatást előidéző igéket alkalmazva, a tükörsima jég meg még csúszásveszélyes is...
Vízzel elmoshatjuk továbbá a savpocsolyákat és az olajat, tűzzel meg belobbanthatjuk utóbbit a méregfelhőkkel egyetemben és így tovább. Érdemes minél előbb kiismerni az összefüggéseket, valamint kihasználni a térképek adottságait, ha küzdelemre kerül sor - a géptől nem számíthatunk könyörületre.
Visszatérve a harc menetére, mint említettem a cikk elején, az ütközetek körökre osztva történnek. Minden résztvevő rendelkezik bizonyos számú akcióponttal, amiket mozgás és skilljeink tetszőleges kombinációjára használhatunk fel. A GUI informatív, az ellenfelek targeteléshez kattinthatók, ha pedig pozíciót váltunk, a tooltip informál a talaj milyenségéről, és az elszenvedhető effektekről.
Külön tetszik, hogy ha például egy mozgáspontért öt métert haladhatok előre, de csak kettőt megyek, újabb AP elköltése nélkül használhatom fel a fennmaradó három métert, ha irányt változtatnék - marginális dolognak hangzik, de rengeteg turn-based játékból hiányoznak ilyen apróságok. Egyetlen dolog bosszantott fel igazán, hogy akár hotkeyt nyomtam le, akár a skillbarra kattintottam, volt, hogy a játék nem érzékelte ezt, nem választotta ki a képességet, amit szerettem volna, és amikor vidáman kijelöltem a tűzlabdám célpontját, lángcsóvák helyett besétáltam a tömeg közepébe...
Csata közben (de igazából azon kívül is) egyébként rendkívül hasznos lehet a Loremaster skill, amellyel jártasságtól függően tanulmányozhatjuk mind az NPC-k, mind ellenségeink karakterlapjának részleteit. Szükség lesz rá. Négy nehézségi fokozat áll rendelkezésünkre végigjátszás során, az Explorert választva a sztorira koncentrálhatunk, mivel több életünk van, jobban célzunk és az ellenfelek gyengébbek az alapértelmezett Classic módnál. A Tactician ennek ellentéte: megnövekedett HP-val és extra képességekkel törnek életünkre ellenségeink, ráadásul a mazochistáknak ott van még a Honour nehézség is, ami gyakorlatilag az előzővel megegyező keménységű játék, de csak egyetlen mentésünk van.
Mit nyújt még a Divinity a fentebb említett jóságok mellett? Többek között azt, hogy a kampányt végigtolhatjuk maximum négyen a haverokkal, és ez nemcsak egy utólagos gondolat, vagy plusz funkció, ténylegesen így tervezték a játékot. A sztori személy szerint nekem bejött, bár a narratívában és játékmenetben az utolsó negyedben némi kapkodást érzékeltem, ködös motivációkkal, furcsa választásokkal, pláne a Divinity-univerzum többi játékában prezentált sztoriját figyelembe véve - problémás eldönteni, mi számít kánonnak a korábbi címekből, és úgy tűnik, sok minden változott a háttérben.
Ez viszont nem von le semmit az érdemekből: nem csak a 2017-es év egyik legjobb játéka, hanem az egyik legjobb szerepjáték, ami valaha készült, ott a helye a polcon a legendák mellett. És hogy miért élveztem minden percét? A körítés, az élő-lélegző világ, az ezernyi titok, az összes NPC szinkronja az utolsó kis pisszenésig, az érdekes és jól megírt társak, szokatlan PC-fajok, a brutálisan taktikus harc, a küldetések sokrétűsége, a tengernyi választási lehetőség és mindaz a hozzáértés, alázat a készítők részéről azok, amelyek miatt az Original Sin II megérdemel minden dicséretet. És még nem is beszéltem a modolhatóságról, a fullos editorról, meg a Game Master módról, ahol cimboráinknak mesélhetjük el a saját kampányunkat...
Tősgyökeres szerepjáték-rajongóknak, asztali RPG-kedvelőknek, de még kezdőknek is kötelező. Szépen kérek mindenkit, aki valamiért kihagyta, vagy megvette, de még nem játszott vele, netán nem is hallott róla, az azonnal pótolja ezt a mesterművet - persze nem árt, ha akad rá 80 órátok végigjátszásonként!
A Divinity: Original Sin II egyelőre csak PC-n tette tiszteletét, így cikkünk alapanyaként is ez a verzió szolgált.
Én is csak javasolni és ajánlani tudom ezt a címet mindenkinek és bár nem hittem, hogy a játék előző részét lehet überelni, nagyon hamar kiderül, hogy igencsak megtették. Talán mondhatjuk, hogy a lehető legmagasabbra tették a lécet ezzel a játékkal a készítők, mint ahogy valaha is a stílusban állt a mérce.
Gondolkodás nélkül, bátran állíthatom, hogy ez egy igazi különleges játék a javából, ami csak pár évente jelenik meg. Witcher 3 színvonal és még azon is túl.
Gondolkodtam egy ideje, hogy kell egy hc rpg is a készletbe, pillars és a wastelend 2 között vaciláltam, de sztem majd mind a kettőből a következő felvonás lesz a befutó.
@ iNKARNATE: Köszi azt a jó kis starter videót a cikk végére, Ez lesz az első ilyen típusú játékom, jól jött egy kis tutorial :)
Sajnos még az első részt se sikerült túl sokáig jatszani... valaki egy co-op? :D
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.