Total War Saga: Thrones of Britannia teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
Két fantasy spin-off után megérett az idő egy újabb történelmi Total War-epizódra. Az angolszászok és a vikingek vérzivataros korába repültünk, és alapvetően tetszett, amit láttunk.

A történelemkedvelők örömére visszatér a kaptafához a Creative Assembly: a valamikor ősszel érkező Three Kingdomsban a feudális Kínát hajthatjuk uralmunk alá, míg cikkünk alanyában, a speciálisnak mondható Thrones of Britanniában a Brit-szigetek állnak hódításaink központjában. Különleges, hiszen míg a sorozat korábbi epizódjai leginkább egy-egy történelmi korszakra koncentráltak, netán egy kiemelkedő alak kapta a rivaldafényt, mint például Attila vagy Napóleon, ezzel szemben a Toal War Saga címmel ellátott epizódok a kettő közti rést hivatottak betölteni. A történelemnek olyan sorsdöntő és kiemelkedő konfliktusaiba kalauzolnak el minket, ahol nehéz lenne egyetlen központi figurát kiválasztani, a végső győzelmet pedig bárki megragadhatta volna.

Olyan eposzi szituációk kapják a főszerepet, melyek jóval kisebb területen, esetleg rövidebb idő alatt zajlottak, mint a fő Total War-játékok alapjául szolgáló események. A fejlesztők így kiemelt figyelmet tudnak fordítani a részletekre, a narratívára és a témául választott történetekre - a Saga-játékok így sokkal inkább lazán kapcsolódó kiterjesztései, semmint mérföldkövei a Total War-palettának. A Creative Assembly Flashpoint névre keresztelt belsős csapatának keze munkáját viseli magán a Saga-sorozat, és a tavalyi bejelentés alapján azzal számolhatunk, hogy bár hatalmas játékmenetbeli innovációkat nem tartalmaznak ezek az anyagok, a meglévő elemek csiszolása, és egy-két kísérleti újítás azért belefér majd. Ezt a Thrones of Britannia is bizonyítja.

Az első Total War Saga-epizód cselekménye Britannában zajlik: Kr. u. 878-ban járunk, pár évtizeddel a legendás (és feltehetően több személyből egybegyúrt) Ragnar Lodbrok portyázásai után, a vidéken pedig kaotikus állapotok uralkodnak. A helyiek (az angolszászok, a kelták és a walesiek) disputái legalább oly véresek, mint a vikingek hadjáratai - és ugyan a dánok ebben az évben nagy vereséget szenvedtek a wessexi Alfréd királytól, a harcoknak még közel sincs vége.

A fentiekből már körvonalazódhatnak a játszható frakciók, melyekből tíz áll rendelkezésünkre. A viking tengeri királyokat az ír partokon elterülő rabszolgakereskedő-központ Dyflin és az északi, a mai Skócia peremén fekvő Sudreyar királyságai képviselik. Evezővel a kezükben születtek, meg sem kottyan nekik a nyílt tengeri utazás - embereik immúnisak a tengeribetegségekre és a hajózással járó viszontagságok sem fognak rajtuk. A küldetések ezért főként a vízi felfedezésre és az utazásra koncentrálnak, gyakran keresztbe-kasul a pályán. A tengeri királyok fenyegető jelenlétük segítségével nemcsak, hogy könnyebben sarcolhatják a többi népet, de ezért frakcióbónuszok is járnak. Hadseregükben a legnagyobb befolyás természetesen vikingjellegű, így többek között félelmetes berzerkerekkel is rendelkeznek.

A kezdődő fénykorukat élő angolszászok közül Wessex és Mercia játszható a Thrones of Britanniában. Előbbit, a korszak legmeghatározóbb alakja, Alfréd király vezeti, és egyik sajátosságuk a fyrd: egy olyan sereg, amely egyfajta sorkatonaságnak mondható leginkább, ahol 16-60 év közötti hadra fogható, szabad férfiak szolgáltak, saját felszerelésükkel részt vállalva a konfliktusokban.

Ez játéktechnikailag annyit jelent, hogy a szokásos hadseregünk mellett toborozhatunk a fyrd-sereget is a településeink számának függvényében, ám jobb ha vigyázunk, ha túl sok katonát viszünk magunkkal, a hátországban könnyedén elégedetlenség törhet ki! A wessexi bölcsek gyűlése, a witan gyakran ad majd ajánlásokat a királyság vezetésével kapcsolatban, míg Mercia sajátos mechanikájának lényege a kincstárakban felhalmozott arany szétosztása a seregnek, a nemeseknek, vagy magának a népnek (esetleg magunknak, de ekkor garantáltan kevésbé szeretnek majd).

Wales, a hősök földje: ha őket választjuk, változatos előnyöket szerezhetünk szimplán csak azzal, hogy minél több csatát nyerünk, klasszikusan walesi területek felett uralkodunk, illetve szintezzük a generálisainkat. A saját területünkön vívott ütközetekbe sokkal lelkesebben vetik bele magukat katonáink, és utánpótlásukhoz is segítséget kapunk. A strathclyde-i királyság akkor igazán hatékony, ha egybefüggő területek fölött képes irányítást szerezni, míg Gwined tábornokai jóval erősebb követőkre tehetnek szert, mint a többiek.

Alfréd győzelme után törékeny béke következett, A Nagy Pogánysereg túlélői vagy asszimilálódtak, és/vagy letelepedtek Northumbriában, illetve Kelet-Angliában. Klasszikus vikingekként leghatékonyabb bevételi forrásuknak a fosztogatás és rablás művészetének gyakorlása tekinthető. A nagy inváziós tervek szétverői elleni gyűlölet manifesztációjaként harci kedvük megsokszorozódik, ha az angolszászok ellen vonulnak hadba. Northumbria serege általánosságban erősebb a többiekénél, Kelet-Anglia lételeme a hódítás, melyet elősegítendő morálbónusz jár az idegen területeken vívott csatákért.

Végül, de nem utolsósorban kelták is tevékeny részesei a konfliktusnak. Mide birodalma nem csak Írország fizikai, hanem spirituális és kulturális központja is. A három nyaranta megrendezhető Tailtiu fesztivállal kiterjeszthetik diplomáciai befolyásukat, illetve erősíthetik a kötelékeiket a szövetségeseikkel és a belső stabilitást is megszilárdíthatják. Circenn ezzel szemben a mai Skócia területén fekszik, az eredetileg pikt területre nagy hatást gyakoroltak az ide vándorolt kelták és más népek.

Történetük az eltűnt Scone-i Kő, azaz a Végzet Köve körül forog, amelynek bibliai jelentőséget tulajdonítanak, királyaikat ezen koronázzák. A két frakciót gazdaságilag is átitatja a vallásosság, növelve az egyházi bevételeket, valamint folyamatosan dolgozniuk kell legitimációjuk kialakításán: ezt a többi kelta néppel való összefogással, a megfelelő technológiák felfedezésével, és a meghatározott területek feletti kontrollal tehetjük meg.

A Thrones of Britannia legnagyobb erénye a stratégiai térkép, a frakciónként eltérő célokkal és küldetésekkel, melyekhez egyik-másik népcsoport sajátos játékmechanikája párosul. Ezeket a fejlesztéseket sikerült alaposan lecsiszolni a Warhammer-mellékágakban, így a kivitelezésük ügyes. A játékban található területekre a provincia név használatos, ezek egy fővárosszerűségből és több kisebb településből állnak.

Ami szimpatikus, hogy csak és kizárólag a kapitóliumok körül találunk falakat, továbbá ide húzhatjuk fel a legtöbb épületet, emellett politikai, vallási és gazdasági központok is, míg a provincia kisebb településeinek termelése (élelmiszer, fa, ércek) fedezik a fallal körbevett város szükségleteit. Egyértelmű tehát, hogy egy portyázó sereggel ügyesen manőverezve a falvak közt kiéheztethetjük a jelentősebb helységeket is.

Erre szükség is lesz, ugyanis ostromgépek szinte alig szerepelnek a Thrones of Britanniában, azok is csak a tech tree-k legvégén. A játékmenetet a háborúzáson és építkezésen kívül alapvetően a korábban ismert kihívások szegélyezik: ilyen a diplomáciai nyomás, na meg az alattvalóink hullámzó lojalitása. Mindegyik játszható csoportosulás szembenéz éppen valamilyen gonddal, az angolszászok például belefáradtak a háborúba, a vikingeket belviszály és marakodás fenyegeti. Nincs többé rövid vagy hosszú kampány, a győzelmi feltételek váltak többlépcsőssé.

Ezek a kondíciók természetesen függenek attól is, melyik népet vezetjük éppen, de a keret közös. A Thrones of Britannia négyféle célt tűz ki elénk: hódításban a "kis" győzelemhez 40, a nagyhoz 100 települést kell uralnunk, de nyerhetünk hírnévvel is, amihez tökéletesen kell játszanunk, hisz ebben az esetben a rendszer figyelembe veszi a gazdasági, fejlődési és hadi teljesítményt, valamint a frakciónkénti eseményekből szerzett bónuszokat is. 

A legizgalmasabbnak a Kingdom-győzelmet találtam: ha ügyesen keverjük a lapjainkat, és a frakciónk céljait tartjuk szem előtt, egy sokkal nagyobb királysággá válhatunk, melynek még a neve is megváltozik - Wessexből így szép lassan Anglia válik. Amennyiben teljesítettük a nagyobb célokat, még vár ránk egy Ultimate névre keresztelt győzelmi feltétel is, amelyhez elképesztően brutális végjátékbeli kihívást kell lenyomnunk.

Változott az egységek kezelése is, sokkal kevesebb limitációval kell szembenéznünk ezúttal. A katonatípusok jelentős részéhez szükséges valamilyen előkövetelmény, legyen az fejlesztés, vagy egy adott épület megléte, azonban az idei részben elegendő, ha a királyságunkban valahol megtalálható ez a kiképzőhely - a többi provinciában is verbuválhatunk a típusból kedvünkre. Az utánpótlásrendszer itt is felüti fejét, ráadásul okos módon: a frissen csatlakozó harcosok létszáma csak pár körrel később éri el a maximálisat.

A modern Total War-címekhez képest azonban az egységtípusok jóval kevésbé eltérőek, ez pedig a korszak és a résztvevők miatt teljesen érthető is, azonban nálam ez azt vonta magával, hogy a szokásosnál jóval gyakrabban nyúltam a gyorscsata-gombhoz, mint korábban - egyszerűen hamar unalmassá váltak az időszakot jellemző sablon pajzsfal-ütközetek. Tengeri csatákban is részt vehetünk, azonban a résztvevő hajótípusok száma gyér, így ez nem a legfényesebb része a címnek.

Az ügynökkarakterek, mint az orgyilkosok vagy a térítők viszont kaszát kaptak, és egyszerűen kimaradtak a játékból, pedig mint minden korban, a tevékenységük itt is releváns lenne... Egyes funkcióik elérhetők a seregeinket vezető tábornokok követői között, másokat viszont sajnos egyáltalán nem tudunk használni. A kutatást és technológiákat minimális változás érte, lesznek olyan elemei a fának, amelyek vezérünk szintjétől függnek majd. A hadászati techeknél botlottam bele egy másik újdonságba, ahol az erősebb egységkategóriákat sokszor csak úgy nyithatjuk ki, ha az adott fegyvernemet alkalmazó egységekből létrehozunk megfelelő számút.

A diplomáciai rendszerben ismételten nem találkoztam semmilyen igazi újítással vagy akár funkcióbővüléssel, de ha kellően jóban vagyunk valakivel, a kereskedelmi egyezmények most már automatikusan létrejönnek közöttünk. Ja, és visszatér az Attilában megismert uralkodócsaládot és belpolitikát menedzselő rendszer, és a nép "War Fervour" értékére is érdemes odafigyelni, mely alattvalóink háborús lelkesedését hivatott jelképezni.

A Total War Saga első epizódjával kapcsolatban vegyes érzéseim vannak. A csatatérkép nem hozta a szokásos élményt, sokkal inkább a stratégiai réteg az, amiben a Thrones of Britannia erős: az újrajátszhatósági faktor nagy, a frakciósztorik kellően változatosak, a küldetések és sztori megjelenése a hagyományos Total War-címekben üdvös. A tech-fejlesztések követelményeihez, vagy az utánpótlásokhoz ügyesen nyúlt a Flashpoint csapat, az itteni tanulságokat biztosan hasznosítani fogják majd a nagytesó Three Kingdomsban is.

Az új rész így nem újít félelmetesen sokat, de nem is sekélyesebb annyival a széria fősodrához képest. Ha vigasztal minket a narratíva és a történet megjelenése, akkor igen jól szórakozunk majd vele, ha azonban a valósidejű csaták, vagy az ügynökökkel való kekeckedés a kedvencünk, akkor rövidebb élettartammal számolhatunk - bár mindezt jóval kedvezőbb áron tehetjük, mint egy nagy epizód esetében.

A Total War Saga: Thrones of Britannia kizárólag PC-re jelent meg.

12.
12.
Torisaru
Én a Medieval 2 Kingdoms Britannia kampányát is végigjátszottam a Skótokkal és ebben a részben is végigjászom a Britanniai sötét középkort az Ír-Skót Gaelokkal vagy Keltákkal, főleg mert Vikings és Last Kingdoms fan vagyok.
A Saga sorozattól várok "Italian Wars" részt a reneszánsz korszakból, csak quattrocento és cinquecento szigorúan.
A Three Kingdomsban pedig szívesen látnék Mongol, Koreai, Japán mercenary csapatokat a változatosság kedvéért.
4.
4.
Drazhar
Sajnos a TW széria egy olyan része a játékpalettának ami nagyon érdekelne, de sosem lesz rá időm. Ennek ellenére meg kell jegyezzem, hogy az írás baromi informatív és részletes, és még a történelmi kitekintés is jól színesíti. Jó volt egy ilyen tesztet olvasni! Pacsi!
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...