BattleTech teszt

Link másolása
Értékelés 8.0
A Harebrained Schemes a Shadowrun után a BattleTech-széria taktikai és stratégiai részét igyekszik feltámasztani, a végeredményre pedig egy gyakorlott nekromanta is elismeréssel csettintene!

Biztató módon, akárcsak a Shadowrun esetében, a projekt feje ezúttal is Jordan Weisman, akit teljes nyugodtsággal nevezhetünk az említett univerzumok atyaúristenének. Történetünk szerint miután 2107-ben a hiperhajtómű kilép a kísérleti fázisból, majd az első ember sikeresen visszatér hiperűrbéli utazásáról, az egyesült emberiség elindul meghódítani világegyetem Naprendszeren kívüli területeit is.

Mint ahogy történelmünk folyamán annyiszor, a politikai és gazdasági ellentétek a Terrai Szövetséget is széthúzzák: a kisebb, jelentéktelenebbnek tartott országok kapják a távoli, logisztikában és erőforrásokban hiányos rendszereket, míg a nagyhatalmak igyekeznek a Földhöz közeli világokra rátenni karmaikat.

Több mint száz évvel a nagy kirajzás után az első kolóniák fellázadnak, és ugyan törekvéseiket vérbe fojtják, a Szövetség bomladozni kezd és visszavonul a belső területekre. A következő évtizedekben megszületnek független frakciók, illetve a Terrától messze eső, távoli Periférián is átrendeződnek az erőviszonyok. Kétszáz évnyi folyamatos és pusztító konfliktusnak köszönhetően teljesen új fegyvernemek jelennek meg, mint a hatalmas, több tíz tonnás mechek.

Béketörekvések kezdődnek, melynek nyomán a hat belső birodalom szövetségeként megszületik a Csillagliga és beköszönt az emberiség igazi aranykora. A fennálló belső ellentétek ellenére a következő száz évben a Liga katonai erővel maga alá gyűri a Periféria-hatalmakat az Újraegyesítési háború során. Miután egy trónbitorló kiirtja a Ligát vezető Első Nagyurat és családját, a szövetség Védelmezője, az egyesített hadsereg parancsnoka hadba vonul ellene, melyből egy 13 évig tartó polgárháború születik - ennek végül a Naprendszer ostroma, és a trónfoglaló halála vet véget.

Mielőtt a maradék öt nagy birodalom marakodni kezd a koncokon, a Védelmező szinte a teljes hadsereggel kivonul az ismert világegyetem térképéről. Újabb vérzivataros évszázadok következnek, melyek során a technológia pusztul és visszafejlődik - ezt megelőzendő a háborúskodást később önkéntes, majd papírra vetett egyezmények szabályozzák. A birodalmakat történetük folytán dinasztiák, nemesi házak irányították, akik eddigre még inkább megerősítik az időközben ismét megszületett feudális berendezkedést - csak lovagok helyett ötventonnás mechek és pilótáik szolgálják őket. 3025-re jelentős szerepet játszanak a zsoldoshadseregek is, melyeket a Nagy Házak kényes ügyekre, a Periféria lakói pedig állandó hadsereg híján főként védelmi feladatokra bérelnek fel. Egy ilyen csapat parancsnokának, egy elit pilótának - MechWarriornak - a bőrébe bújunk, saját társaságunkat irányítva.

A játékmenetet nagyjából az XCOM 2 sémáját követi, azaz számolhatunk egy stratégiai réteggel, ahol űrhajó-, katona- és mechmenedzsmenttel foglalkozunk legfőképpen, illetve egy 3D-s taktikai nézettel, ahol zsoldosszerződéseinkkel kapcsolatos feladatainkat hajthatjuk végre: ez az ellenséges battlemechekkel, önjáró lövegekkel, valamint védelmi tornyokkal való, körökre osztott összetűzéseinket takarja. Mechjeink és csapatunk szállításáról saját leszállóhajónk gondoskodik, a rendszerek között ki kell kötnünk a semlegesnek minősülő ugróhajókon, amelyek menetrendszerűen hajtanak vége hiperűrugrásokat elősegítve a csillagközi közlekedést.

Űrhajónkról rengeteg funkciót érhetünk el: az adott bolygóhoz/rendszerhez kapcsolódó kereskedőközpontot, ahol fegyvereket, mechkomponenseket, részleges, vagy akár teljes mecheket vásárolhatunk, továbbá MechWarriorokat is toborozhatunk. A parancsnoki hídon a ComStar/MercNet hálózatán tallózva áttekinthetjük a beérkezett megbízatásokat, illetve egyeztethetünk tanácsadóinkkal, míg a barakkban költhetjük el pilótáink tapasztalati pontjait, melyeket a bevetéseken szereztek, illetve itt informálódhatunk állapotukról és háttértörténetükről is.

A navigációs központban terül elénk a 2018-as BattleTech színpada: a Periféria és a Belső Szféra déli birodalmainak szelete, melynek egy részét szabadon bejárhatjuk már kezdéskor is. A játék története egy teljesen új, Aurigan Reach névre keresztelt Periféria-birodalomhoz és az azt vezető családhoz, az Arano-házhoz kapcsolódik. Saját kabinunkban meghatározhatjuk csapatunk címerét, nevét illetve az alapul szolgáló tabletop-játékra való kitekintésként egy miniatűr Atlas-mechet festegetve adhatunk egyedi színvilágot saját hadseregünknek. A gépházban a bázisunkat tuningolhatjuk, érintve a szerkezeti fejlesztéseket, az energiaellátást, a legénység részére szórakoztatóközpontokat, és legfőképpen a mechek szerelőcsarnokait.

Ezek értelemszerűen hadigépeink mustrájára, átalakítására, javítására szolgálnak; a hajónk fejlettségétől függően egyszerre csak bizonyos mennyiséget tarthatunk készenlétben, de bármennyit tárolhatunk offline állapotban. A gépek súlyuk alapján különböző kategóriákba sorolhatók a könnyű, közepes, nehéz és szupernehéz skálán - ez határozza majd meg a harci kezdeményezésértéküket is. Értelemszerűen a könnyű mechek előnnyel indulnak.

A mecheken különböző fegyverplatformok, úgynevezett hardpointok találhatók, melyekre tetszőlegesen telepíthetünk a kategóriának megfelelő gyilokeszközöket, amíg az adott egység számára maximális súlyt nem lépjük túl. Monstrumainkra változatos lézerrendszereket, gépágyúkat, rövid és hosszú hatótávú rakétákat aggathatunk, valamint lángszórókat, közelharcra használatos, kisebb kaliberű gépfegyvereket is bevethetünk.

Ezeket ügyesen kombinálva, figyelve a mech alaptípusára minden harcászati szerepre kialakíthatunk egy-egy óriást, ráadásul leggyakrabban az alapösszeállítás is képes tenni a dolgát. A nagy felfegyverkezés közben azonban kiemelten fontos szem előtt tartani, hogy mennyi hőt képes leadni egy harci körben az egység, ugyanis szüntelen fegyverhasználattal komoly sérüléseket okozhatunk saját gépünkben, akár le is állhat. Éppen ezért a tapasztalt mechpilóták csak a megfelelő pillanatban alkalmazzák az alfacsapás néven elhíresült manővert - ez minden fegyverrendszer egyszerre történő elsütését jelenti -, és ha a szükség úgy hozza, kapcsolják ki a felesleges komponenseket.

A túlmelegedési probléma meglehetősen összetett, hiszen függ az alkalmazott fegyverzettől, a bolygó éghajlatától, az alkalmazott hőelvezetők számától, de szerencsére csalhatunk is: nagy mennyiségű vízben tanyázva jelentősen könnyebb dolgunk van. Értelemszerűen egy sivatagi bolygóra talán érdemesebb konvencionális, lőszeres fegyvereket vinni, míg jeges éghajlaton semmi gondunk nem lesz a lézerekkel. A jelenséget egyébként alkalmazhatjuk támadólag is, nincs is jobb, mint alápörkölni az ellen mechjének, és megsütni a pilótát élve több tonnányi fém közt.

Egy-egy küldetés menete nagyjából az alábbi: a hídon kiválasztjuk a szimpatikus feladatot, itt áttekinthető, hogy szumma hány tonnányi mechet ajánlott ledobni a felszínre, melyik frakció megbízásából dolgozunk, továbbá mekkora terünk van alkudozni a kreditek és a zsákmány mennyiségét illetően. A kreditek azonnali nyereséget takarnak, ebből fizetjük az utazást, legénységünk bérét, az esetleges javításokat és fejlesztéseket.

Ha lemondunk a pénz egy részéről, annál több lootot vihetünk haza, amely sokkal inkább hosszú távú befektetés, hiszen az elpusztított ellenséges mechek alkatrészeiről és puskáiról van szó, melyeket helyrehozhatunk alkalomadtán. Az egyezkedés után irány a bolygófelszín: négy mechet választhatunk az állományunkból, beoszthatjuk a pilótákat, és hajrá! A missziók feladataira messziről mondhatnám, hogy változatosak, hiszen az egyszerű harcokon túl olyanok is akadnak, ahol helyszíneket kell megtartani, NPC-konvojt kísérni, célpontot orgyilkolni, ám végső soron mindegyikben csak harcolni kell, és sokszor könnyebb helyzetben vagyunk, ha egyébként is kiirtunk mindenkit.

Amíg nem botlunk ellenségbe, szabadon mozoghatunk egységeinkkel, azonban ha ráakadunk a galádokra, következik a körökre osztott harc. Ennek öt fázisa van, függően a résztvevő egységek kezdeményezési értékétől: a gyors egységekkel így először reagálhatunk, azonban van lehetőség eltolni a körüket későbbre (akár az utolsó körig), így bővítve a taktikai opcióinkat: ez két egymásutáni cselekvést jelent a mech számára. A játékmenet a hasonló címeknél megszokott sémára épül, azaz egy mozgást és egy támadást hajthatunk végre, kötött sorrendben, esetleg egy sprintet - a dolgok rendjén csak a megfelelő pilótaskillek tudnak változtatni.

Ha rendelkezünk velük, akár jumpjetekkel is ugrálhatunk a terepen, sőt támadólag is alkalmazhatjuk a manővert, a földbe döngölve ellenségünket. Szuperfontos még az is, hogy az általunk irányított mech melyik irányba néz, és így milyen irányból lát rá a célpontokra - a mechek különböző komponensekből (karok, lábak, bal-közép-jobb torzó, fej) és a hozzájuk tartozó páncélzatból állnak, amelyek beérkező támadások irányától függően máshogy sérülékenyek.

Ha a páncélzat kitart, semmi gond, azonban ha átlátszik a napfény a pajzson, a lézersugárnak sem okoz gondot és megfelelő strukturális sebzést okozva lerobbanthatjuk az adott testrészt. Praktikussági okokból érdemes lehet fókuszált tűz alá venni a megfelelő helyeket, mondjuk a középső mellkasrészt kilőni, netán a pilótát mozgásképtelenné tenni különböző fejtámadásokkal és földrevitelekkel.

Emellett fontos célpontok lehetnek a mechek lábai: mindkettő megsemmisítése esetén azonnal kivonhatjuk őket a forgalomból. Amennyiben ügyesen alkudoztunk, és elég zsákmányt viszünk haza, akár kapásból új géppel gazdagodhatunk megjavítva a roncsokat - három azonos típus maradványából főmérnökünk és csapata képes összeépíteni egy épkézláb mechet.

A taktikai mélységhez hozzájárul a 3D-s terep, fedezéket nyújtó erdőkkel, hűsítő tavakkal, nehezen járható területekkel, magasság-mélység támadásmódosítókkal, morálrendszerrel. Hatalmas találatok és kilőtt ellenfelek után értelemszerűen nő a morál, illetve legénységünk hozza is magával a hajónkról, ahol függ a fizetésüktől, a megépített szórakoztatóegységektől vagy éppen a csillagközi utazás közben felmerülő random eseményekre adott reakciónktól.

Kalandjainkat egy szövevényes, sztorizgatós kampány tarkítja, amely megfelel a BattleTech kívánalmaknak - intrika, politika, nemes és hitvány gesztusok tömkelege, azaz szokásos házak közti ellenségeskedésbe csöppenünk. Mindezt RPG-szerű narratívával átitatva kapjuk, amely szokatlannak mondható egy ilyesféle anyagtól, cserébe eléggé jól működik - ha valamihez igazán ért a Harebrained Schemes és Mr. Weisman, az az univerzumépítés és a történetmesélés.

A parancsnokot, azaz a saját karakterünket, alaposan testreszabhatjuk háttértörténettel együtt, mindenbe beleszólása van, akár a nagyszájú nemesek dolgaiba is belekontárkodhatunk, legénységünkkel folyamatosan egyeztethetünk. Örvendetes, hogy legalább ilyen szinten megjelenhet a saját személyiségünk, azonban azon kívül, hogy mikor milyen feladatokat vállalunk, igazi döntések elé nem nagyon fogunk kerülni, így a cselekmény lefolyására sincs igazán számottevő hatásunk.

Ami viszont igazi probléma, méghozzá jelentős, az a harcendszer prezentációja: az ütközetek félelmetesen lassúak. A gép gondolkodik, szép lassan besétál a képbe, egy akciókamera rázoomol, fél perc múlva tüzel a fegyvereivel, a kamera átcammog a saját mechünke (ha szerencsénk van, talán látjuk mi zajlott), bekapjuk a sebzést, eltelik még fél perc, amíg semmi sem történik, csak nézzük a saját füstölgő egységünket. És így tovább. Nem abból adódik a lomhaság, hogy turn-based a játék, hanem az animációk csigalassúsága és a cselekvések közti rengeteg üresjárat miatt.

Ez azt jelenti, hogy emiatt a hülyeség miatt a játékidő jelentősen megnyúlik, ráadásul nagyobb dózisban szinte agyzsibbasztóvá válik a harc, pedig a játékmechanika maga szerintem igencsak élvezetes. Több megoldás is született a problémára, nagy része fanok által készített hákolás a játék fájljai között, illetve előcsalható a fejlesztői mód is, ahol ötszörösére növelhetjük a sebességet. A megjelenés óta kiadott javítások során azt éreztem, sokat javultak a csaták, azonban még mindig messze a pörgős-tökéletestől.

Ez egy nagy fekete pont az egyébként erősen összerakott címnek: az intro, a grafika, a rajzolt átvezetők, a zenei aláfestés, a stratégiai és a taktikai réteg, sőt a narratíva is igencsak a helyén van, és segít életre kelteni ezt a nagy múltú univerzumot - úgy gondolom, képes újoncokat is behúzni. Ha más nem, láthatunk bazi nagy mecheket, ahogy lezúzzák egymást!

BattleTech-fanoknak bátran ajánlom, ők alapvetően megtalálják számításukat, és a hasonló stílusú címekért rajongóknak is érdemes belevágni. Aki viszont csak ismerkedne a zsánerrel, elriaszthatja a meredek tanulási görbe a harccal kapcsolatban, viszont minden gyermekbetegségével együtt megéri a pénzét - kis finomhangolással az időszak egyik legjobb játéka lehetne! 

A BattleTech kizárólag PC-re jelent meg.

2.
2.
lehet a játékmeneten gyorsítani?
1.
1.
Stack
Már a 2. végigjátszás közepén járok :)
Nagyon király játék. Tökéletesen eltalálták a hangulatot és a játékot.
Remélem lesz hozzá bővítmény mert szívesen állnék a nagy házak szolgálatába is, valamint néhány kedvenc mech még hiányzik a felhozatalból.
Külön pont a cikk írójának hogy jól használja a mech kifejezést (nem mecha)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...