Ghost Recon: Breakpoint bétateszt

  • Írta: szlav
  • 2019. szeptember 9.
Link másolása
Egy hosszú hétvégénk volt rá, hogy szétnézzünk Auroa képzeletbeli szigetén. A Ghost Recon: Breakpoint a Wildlands alapjaira épít, miközben további népszerű játékelemekkel mélyíti a taktikai shooter formuláját.

Alig néhány hét van már csak hátra a Ghost Recon: Breakpoint megjelenéséig, így a Ubisoft is aktuálisnak látta, hogy egy próbakör erejéig beeressze a komolyabb érdeklődőket Auroa szigetére. Két sztorimisszió, rengeteg mellékküldetés és a térkép egy jókora szelete várt minket a zártkörű bétában, de ami a legfontosabb: megtapasztalhattuk, hogy milyen az ellenséges vonalak mögötti élet akkor, ha ezúttal mi vagyunk a préda, s nem pedig a vadász.

Az emberiség komoly problémák előtt áll. Bolygónk erőforrásai kimerülőben vannak, a változó klíma pedig nem várt veszélyekkel fenyegeti az ökoszisztémát. Egyesek szerint azonban a megoldás karnyújtásnyira van: Jace Skell a fenntartható erőforrások megteremtésének szentelte az életét, saját privát szigetén pedig egy olyan futurisztikus államot hozott létre, ahol a világ legnagyobb koponyái együtt dolgozhatnak azon, hogy egy lépéssel közelebb kerüljünk a jövő gondtalan utópiájához. A Skell Technek hála ma már a kihalás szélén álló méheket, a földeket járó munkagépeket, de még a rendfenntartó erőket is drónok helyettesítik. Amikor azonban fegyvert csavarozunk egy automatizált géphez, jobb, ha felkészülünk a következményekre.

Cole D. Walker, a Szellemek egykori parancsnoka meg is látta ebben a lehetőséget. Az amerikai álomból kiábrándult zsoldos a Skell Tech biztonsági főnökeként egy teljes magánhadsereget állított fel. Egy csapat elit katonával és a harci drónok végtelen armadájával tartja rettegésben a szigetvilágot. Az ex-Ghost akciója pedig szemet szúrt az amerikaiaknak is – az éj leple alatt 36 Szellemet küldtek Auroára, hogy csendesen kipucolják a szigetet, erre azonban Walker is számított. Csak néhány lángoló helikopterroncs és egy maroknyi megtépázott katona maradt, akik a fuccsba ment invázió utolsó hírmondói lehetnek. Mélyen az ellenséges vonalak mögött, Farkasokkal körülvéve.

Ha katonai shooterekről van szó, akkor a Breakpoint plotját nem érheti túl sok panasz, egészen izgalmas szituációról van szó, a fő történetszál eseményei pedig menet közben is remekül megadják az alaphangot. A béta első perceiben egy lezuhant gép roncsai közt találtam magam, az éjszakában pedig csak a gomolygó füst és a lángok mutatták az utat. Több sebből vérezve, esetlenül bukdácsoltam előre, kétségbeesetten kutatva a szövetségesek után. Hiába számoltam le néhány őrjárattal a sárban meglapulva, várva a megfelelő alkalmat, a helyzetem mégis reménytelennek tűnt – egy sziklaszirthez érve tanúja lettem annak, ahogy Walker és a Farkasai kíméletlenül végeznek a bajtársaimmal. Egyetlen esélyem a szigeten őslakos ellenállás szedett-vedett csoportja maradt, így hát útnak indultam, hogy felvegyem velük a kapcsolatot.

Habár a játék első sorban a hatalmas sandboxra és a kooperatív taktikázásra épít, én mégis a magányos kalandozást élveztem a legjobban. A jelenlegi állás szerint teljesen szólóban, gépi csapattársak nélkül játszható az egyjátékos mód, ezzel pedig tényleg az a feszült érzés ragad el bennünket, hogy erősítés nélkül, kiszolgáltatottan kell szembe szállnunk minden veszéllyel. Ez pedig egy nagyon is szándékos döntés a Ubisoft részéről, hiszen csupán a rajongók unszolására, utólag kerülnek majd be az MI-kollégák, afféle utógondolatként. A kiszolgáltatottság érzését pedig tovább tetézi az, hogy a Breakpoint kapott egy jó adag olyan fícsört, ami a keményvonalas túlélőjátékok sajátja.

Nem fogunk persze kidőlni, ha kihagyunk egy uzsit, vagy ha nem alusszuk át az éjszakát, de a játék mégis kellően ösztönöz arra, hogy odafigyeljünk a karakterünk jóllétére. Egy szerencsétlen esés, vagy pár találat után hősünk, bármennyire is szívós legyen, keményen fog küzdeni azért, hogy megálljon a lábán. Főhősünk rengeteg kontextusérzékeny animációt kapott, így remekül fest, ha esetlenül csúszunk le a hegyoldalon, vagy törött vádlival kúszunk a fedezék felé. A kötszer, vagy egy gyors adrenalinlöket segít ezeken, de ezzel még nem ért véget a kálváriánk.

Hosszas kocogás után kimerülünk majd, ezen pedig csak az segít, ha a kulacs aljára nézünk (néha ezt sem árt újratölteni). A terepet járva vadkempingezhetünk is, ahol kipihenhetjük a nap megpróbáltatásait, felkészülhetünk a következő ütközetre, valamint hosszantartó bónuszokat is kaphatunk, ha megbontunk egy fejadagot, craftolunk ezt-azt, vagy nyújtózkodunk egy kicsit. A vadonban rengeteg alapanyagot találunk majd, melyeket begyűjtve improvizált robbanószereket, különféle energiakoktélokat és egyéb hasznos eszközöket készíthetünk.

Ahogy azt láthatjuk, a Ubisoft ezúttal (is) rendesen rágyúrt a szerepjátékos elemekre, pedig ez még csak a jéghegy csúcsa. Néhányan örülni fognak neki, másoknál pedig biztosan kicsapja majd a biztosítékot, de a Ghost Recon: Breakpoint egy teljes értékű looter-shooter lett. Az elejtett ellenfelek után, vagy a pályán elszórt ládákat nyitogatva csak úgy hullanak majd a különféle fegyverek, ruhadarabok és kiegészítők, és mindegyikhez tartozik majd egy szám is, amivel megsaccolhatjuk, hogy az adott cucc mennyivel jobb, vagy rosszabb a többinél.

Ugyanígy az ellenfeleink is szintjelzőt kaptak, tehát ha egy velünk azonos, vagy nálunk alacsonyabb szintű drónt lövünk, akkor nem lesz problémánk, de a magasabb szintű ellenfeleket napestig szórhatjuk ólommal, rakétával, vagy változatos szitokszavakkal. A hagyományos emberi ellenfelekkel szerencsére egy jól célzott fejessel bármikor elbánhatunk, de sok szerencsét annak, aki az 50 szinttel magasabb fickó kevlárját veszi célba!

Több óra játék után arra a következtetésre jutottam, hogy a Breakpoint tulajdonképpen a kortárs Ubisoft-játékok végső keveréke lett. Ha a menüre nem biggyesztették volna rá a Szellemek halálfejes emblémáját, akkor könnyen elhittem volna bárkinek, hogy a The Division vidéki mellékágával játszom, főleg amikor a fegyvereimmel babráltam, vagy karakterem kasztjait és képességfáját lapozgattam. Kilátótornyok helyett füstölgő táborhelyek, őrhelyek helyett pedig a Skell Tech ellenőrzőpontjai várták, hogy felfedezzem és kipucoljam őket. Ahogy az várható, erre épül a mellékküldetések zöme is, úgyhogy a változatosság sajnos hagy némi kívánnivalót maga után.

Ahogy az Assassin’s Creed: Odyssey-ben, itt sem szórták tele ikonokkal a térképemet, az aktuális küldetés helyszínét azok leírásából kellett kitalálnom, de az úgynevezett „Guided Mode” bekapcsolásával kedvem szerint ezt is megkönnyíthettem. Ez az RPG-sített formula bizony nagyon bejött a franciáknak, és tetszik vagy sem, az új Ghost Recon is gyökeresen lábat vetett a szerepjátékos elemekkel teleszőtt open world akciójátékok kategóriájában.

Számomra kissé kimerítő ez a sablon, de azt mégsem vitathatom, hogy ha az ilyesféle játék jól össze van rakva, akkor azzal hónapokig, akár évekig nagyszerűen lehet szórakozni. Sajnos egyelőre nem ezt tapasztaltam a Breakpoint bétájában. Ki kell hangsúlyoznom, hogy mégiscsak egy korai változatról van szó, de a megjelenés már karnyújtásnyira van, így mégsem lehetek teljesen elnéző.

A játék minősége ugyanis technikai szempontból olyan felemás, hogy kizártnak tartom, hogy október elejére mindent tökéletesre csiszoljanak, és sajnos nincs minden rendben a prezentációval sem. A tájak többnyire csodásan néznek ki, néha pedig kis túlzással úgy, mintha Jackson Pollock festette volna őket. A karakterek egytől egyig faarcúak, életlen, csúnya textúrákat kaptak, a párbeszédek során pedig, hála az elfuserált mélységélességnek, sokszor még teljesen ki is esnek a kamera fókuszából.

És ha már párbeszédek, szeretnék külön kitérni a hangokra. Még a teljes egészében hiányzó hangeffekteket is könnyebben megbocsátom, mint a pocsék felvételeket – itt pedig sajnos mindkét kategóriából válogathatunk. Egy-két kivétellel a legtöbb párbeszéd teljesen élettelen, nulla dramaturgiai érzékkel felvett egysoros. Azon meg már csak legyintettem, amikor az egyértelműen női karakteremet legalább az emberek fele férfi névmással illette.

A járművek zaja pedig egyszerűen katasztrofális. Egy cseppet sem túlzok, ha azt mondom, hogy a legtöbb maszek flashjátékban jobban szólnak a járgányok, mint itt – a helyzetet az sem segíti, hogy ezek zöme gyakorlatilag irányíthatatlan is. Lelkesen szálltam fel a terepmotorra, hogy aztán egy láthatatlan katapultnak hála váratlanul a levegőbe repüljek (a menetiránynak háttal), később pedig azzal szembesültem, hogy a pályadizájn sem a barátom, hiszen a farönkökkel és sziklákkal teleszórt terepen gyakorlatilag lehetetlen földi járművel a közlekedés - ha nem akadok fent mindenben, akkor átzuhanok a textúráikon.

Jelenlegi állapotában tehát a játék szörnyen csiszolatlan és bugos. Ez pedig sajnos csak hatványozódik, ha többjátékos mókára adjuk a fejünket – nem véletlen, hogy ezidáig csak kerülgettem a játék kooperatív oldalát. Az egymáshoz való csatlakozás egészen gyors, de ugyanilyen gyorsan hajlamos szét is dobálni, a játékon belül pedig komoly szinkronizációs problémákat észlelhetünk, amik persze eltörpülnek a látszólag teleportálgató csapattársak mellett. Talán nem véletlen, hogy a próbakör során a Ubisoft nem merte élesíteni a Ghost War PvP-módját, hiszen valószínűleg komoly lett volna a káosz a hálózati problémák miatt.

Akárhogy is legyen, a többjátékos mód adja meg igazán a játék esszenciáját, így tehát bármennyire is félkésznek éreztem a játékot, végső soron mégis jól szórakoztam a kooperatív móddal is. Ha nem teljesen haszontalan csapattársakat fogunk ki, vagy esetleg egy baráti társasággal ugrunk neki a játéknak, akkor biztosan jól fogunk szórakozni. Ilyenkor persze csak idő kérdése, hogy a korábban említett taktikus, feszült hangulatú játékmenet esztelen vérontásba forduljon, de hát megvan ennek is a maga szépsége. Ilyenkor pedig legalább együtt tudunk kacagni azon, ha egy megkergült ellenfél úgy futkos körbe-körbe, mint egy kutya, aki a saját farkát kergeti.

A néhány napig futó kóstoló során kaptam hideget és meleget is a Ghost Recon: Breakpointtól, így tehát az érzéseim is nagyon felemásak lettek vele kapcsolatban. Jelen állapotában aggódom a játékért, mert úgy látom, hogy újra megismétlődhet a Wildlands döcögős startja, akár hatványozottan. A bolíviai túra az életútja végére egy remekül összerakott, tartalmas pakk lett, és nincsenek kétségeim afelől sem, hogy idővel a Breakpoint is remek játék lesz (minden meg van alapozva ehhez). De ha a béta bármennyire is tükrözi a heteken belül érkező produktum minőségét, akkor biztos, hogy nem lesz teljes az ováció – és sajnos megint az előrendelők és a korai vásárlók isszák majd meg ennek a levét. De a rengeteg technikai baki ellenére is szép jövőt jósolok a játéknak, hiszen a látványos negatívumok oroszlánrészét szorgalmas patcheléssel ki lehet majd kupálni, ezek mögött pedig egy borzasztóan hangulatos, izgalmasnak ígérkező shooter rejtőzik.

A Ghost Recon: Breakpoint október 4-én érkezik PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. A bétatesztet PlayStation 4-en próbáltuk ki.

Kapcsolódó cikk

9.
9.
logic5
#8: Mert nem is lehet! Én is megpróbáltam. Egyfolytában kifagyott, ahogy a helikopterhez értem. (semmi más nem fagy)... Nincs miről beszélni
8.
8.
sanyikatarzan
Valahogy nem állt össze! Próbáltam szépen meg jól hozzáállani de nem jött be! NEM TUDOM SZERETNI EZT A JÁTÉKOT BASSZAMEG! Pedig kéne vmi újdonság.. :(
7.
7.
#6: Megértem, szerintem ez egyéni ízlés kérdése is, én például pont mindegyikből a másikat tartom magamnak jobbnak, jobban beleélhetőnek, például a Division 1-et, a kettő már nem fogott meg, valamint a Wildlands Bolíviája sem, a Breakpoint jobban magával ragadott már most :)
6.
6.
FrankBlack
Sajnos nekem ugyanúgy csalódást okozott mint a zárt alpha. A Wildlands máig kedvencem, rendszeresen előveszem, de ez nagyon nem jön be. Most hétvégén is inkább mentem azzal, miután ezzel szenvedtem pár órát. Szerintem, nekem, szvsz, számomra, stb. :D a grafika visszalépés, borzalom. Előző generációt idézően moslék, homályos, rajzolt fos ultrán is, és még a framerate is erősen ingadozik. AI sík hülye továbbra is, és még a gunplay sem élvezetes. Meghalás animációk nevetségesek, fizika borzalom. És csinálnak belőle egy division klónt, szintezéssel, lootolással, hogy egy nagy grindfest legyen az egész játék. Na nekem ez sajnos nem jön be, úgyhogy ebből nem lesz előrendelés. Amúgy a Wildlands, és a Division 2 nekem preorder volt, és nem bántam meg, tetszik mindkét game külön-külön. De ez a keverék, ez eddig sajnos nem jött be.
5.
5.
Ultimate_
sokkal jobb játék, mint egy Control.
4.
4.
Jó lett, de egy résszel nem értettem egyet, simán végig lehet menni az erdőn is, csak kerülgetni kell a nagyobb akadályokat, nem lehet őrülten végszáguldani, ami valljuk be, inkább jót tesz az egésznek, hogy nézne már ki, hogy nagyobb sziklán átugratsz mint egy Monster Truck, meg ilyenek. Pont ebben a részében nincs gond, nyilván a normál erdő akár hazánkban sem kocsiközlekedésre való, plusz azért több kisebb fa, bokor eltörik ha áthajtasz rajta, szóval szerinem frankón csinálták meg.
3.
3.
Ultimate_
most épp a Wildlandst tolom.
1.
1.
Jó lett a teszt, pont azt tudtam meg belőle, ami érdekelt. Ez a játék nekem annyira nem a világom, hogy max a trailereket fogom megnézni, aztán azzal véget is ért a dolog. Ezt hívják platinázásnak nem?
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...