A Darksiders második részét követően kisebb törés következett a sorozat életében, amit annak is köszönhettünk, hogy a játékot kiadó THQ csődbe ment, a fejlesztésért felelős Vigil Games pedig bedobta a törölközőt. Ezek után talán nem túlzás, ha azt mondom, hogy kész csoda, hogy ennyire kanyargós életút után még beszédtéma lehet Joe Madureira szerelemgyereke. De a Darksiders sokkal ismertebb franchise volt annál, minthogy egy kiadó csődje végleg a fiók aljára száműzze az apokalipszis lovasait, a menny és a pokol örökös küzdelme ráadásul nem zárulhat le úgy, hogy a négy lovas közül mindössze kettő, War és Death történetét ismerhettük csak meg. Még szerencse, hogy a THQ Nordic az utóbbi években fekete lyukként kebelezte be a különböző játékok jogait, így hozzájuk került a Darksiders-sorozat is - sőt maga a THQ márkanév is.
Ennek eredményeként tavaly megkapták a rajongók a harmadik felvonást, amiben Fury jutott főszerephez, idén pedig befutott tesztünk alanya, amiben végre Strife is megkapta a neki kijáró figyelmet. Ez a kalandos életút viszont arra is magyarázatot ad, hogy a Darksiders-sorozat miért a játékipar egyik legnagyobb kaméleonja. Ha végigvesszük az előző részeket, akkor jól látható, hogy az első rész a God of War és a The Legend of Zelda elemeit, például az intenzív harcok és a dungeonök rejtette feladványokat használta fel újra, míg a folytatásban a Diablo inspirálta lootok gyűjtögetésén volt a hangsúly. Ezzel szemben a harmadik részben a Souls-játékok szelleme köszön vissza, hogy aztán tesztünk alanya egy éles váltással úgy kanyarodjon vissza a Diablo-sorozathoz, hogy közben perspektívát is vált, és egy csapással nyergel át az ARPG-k könyörtelen világába.
Az Airship Syndicate döntése viszont teljesen védhető, már csak azért is, mert a behozott újdonságok mellett sikeresen mentették át és csomagolták újra a Darksiders-játékok sajátosságait, amelyek top-down nézetben is tökéletesen működnek. Ráadásul végre kooperatív módban is nekivághatunk a démonvadászatnak, hiszen az utolsónak maradt Strife ezúttal Warral karöltve vág neki a pokol bugyrainak. Mindez papíron piszkosul szórakoztatónak ígérkezett, aztán hamar kiderült, hogy a Darksiders Genesis az idegeinkkel is játszani szeretne - de erről majd később. Amikor épp nem a hajunkat téptük, akkor pont azt kaptuk, amit vártunk: egy piszkosul pezsgő, látványos, brutális kaszabolással tarkított játékmenetet, ahol az sem számított, hogy a történet valószínűleg egy A4-es papír fél oldalán elfér. Viszont ebből sajnos ritkábban jutott ki nekünk.
A játék története az első rész előtt játszódik. Hőseink épp most járták meg a poklot, ahol Lucifer ármánykodásának köszönhetően polgárháború dúlt, de alig fejezték be legutóbbi munkájukat és teremtettek egyensúlyt, a Tanács ismét megbízza Wart és Strife-ot, hogy nézzenek rá Lucifer körmére, aki ezúttal egy újabb titkos háború kirobbantásán dolgozik. A mi feladatunk az lesz, hogy Samael és Vulgrim közreműködésével kiderítsük, mit is tervez Lucifer. Világok egész sorát fogjuk végigjárni, ahol későbbi főellenfeleinket pépesre verve gyűjtjük össze a szükséges információkat. Mindezt megtehetjük magányosan, a lovasok között bármikor váltogatva vagy egy társunk társaságában, kooperatív módban.
A két lovas, War és Strife természetesen nem csak személyiségre, de képességekre is egészen mást képviselnek. Amíg War egy megfontolt, sokat látott, morcos harcos képét festi le, addig Strife a humoros betétekért felelős. Ő az, aki a szorult helyzetekben is elejt egy egysorost, és ő az, akinek ez az egész csak a szórakozásról és a dicsőség megszerzéséről szól. Kevésbé éli meg az állandó küzdelmeket súlyos teherként, így lazaságával, lendületes karizmájával tökéletes ellenpólusa Warnak. Képességeik terén is érezhető ez az éles kontraszt, mert amíg War egy robosztus tank, addig Strife egy agilis fegyverforgató. Előbbinek az első részből már ismerősek lesznek a főbb tulajdonságai, Strife esetében viszont főleg a fegyvere kapcsán kapunk újdonságokat, így például ott lesz a lava shot vagy az antigravitációs mező, illetve olyan további elementális lőszerek egész sora, amelyekkel a játék előrehaladtával komoly csapást mérhetünk az ellenfelekre. Vagyis a teljes kontraszt ellenére tökéletesen kiegészítik egymást és ez bizony a harcok közben is rendre tetten érhető.
A játékmenet mégsem merül ki az ARPG-játékok jól bejáratott alapjainál, így kapunk roppant unalmas és idegesítő platformer szekvenciákat és főleg a kooperatív mód kedvéért a játékba erőszakolt, egyébként végtelenül unalmas és egysíkú fejtörőket is. Utóbbiak kicsit összetettebbek lettek, így akár némi gondolkodást is igényelnek, itt viszont az irányítás lép a játékos torkára. Hiába játszottuk kontrollerrel a játékot, War pengéinek eldobása vagy Strife teleportkapuinak megnyitása sosem bizonyult könnyen kivitelezhetőnek, ami főleg akkor problémás, amikor időkorláttal ellátott feladványokkal untat a játék. Emellett teljesen haszontalannak bizonyult a térkép, az ugyanis nem jelölte a pontos helyzetünket, így sosem tudtuk beazonosítani, éppen hol járunk vagy éppen milyen zónákat fedeztünk már fel. Az előrehaladásunkat ugyan ez nem gátolja, de miután a játék kőkeményen ráfekszik a grindelésre, kénytelenek leszünk újra és újra visszatérni az egyes világokba és bizony jó lett volna látni, hol találunk még felfedezetlen zugokat.
A térkép jelentősége akkor értékelődik fel igazán, amikor kiderül, hogy milyen fejlődési rendszert kapott a játék. A Darksiders Genesisben van egy úgynevezett Creature Core-rendszer, aminek az a lényege, hogy a megölt ellenfelekből kieső Core-ok segítségével tudjuk passzív tulajdonságainkat, statjainkat és bónuszainkat fejleszteni. Ráadásul ezek a Core-ok különböző szintűek lehetnek, vagyis ha szeretnénk mindegyikből a legjobbat megszerezni, akkor újra és újra vissza kell mennünk, és a szart is ki kell vernünk ugyanazon ellenfelekből, reménykedve, hogy végre olyat dobnak ki magukból, ami nekünk is megfelel. A Core-okat ugyanis egy képességfán kell elhelyeznünk és miután hatással vannak egymásra, így simán lehet, hogy az egyik erősíti, másik pedig csökkenti azok hatását és hatékonyságát. Ez az egész egy idő után borzasztóan lélekölő és unalmas grindelésbe csap át, mert nem új kihívások árán szerezzük be az újabb Core-okat. Ezek egyébként azért is fontosak, mert együttesen kiadnak egy úgynevezett gearscore-t, ami ahhoz kell, hogy bátran neki vághassunk az újabb és újabb fejezeteknek.
Ha ehhez nincs türelmünk, akkor betévedhetünk a játék arénamódjába, ami lényegében egy hordamód. Időről időre érdemes végigküzdeni magunkat a hullámokban érkező ellenfelek rohamán, mert ily módon is rengeteg értékes Core-t, tapasztalati pontot, illetve a játék hubjában található "boltokban" megvásárolható tárgyak megvételéhez szükséges valutát tudunk gyűjteni. Utóbbi azért is fontos, mert akár ott is vásárolhatunk Core-okat, de itt tehetünk szert új képességekre vagy olyan kulcsokra, amelyekkel új arénákat, dungeonöket megnyitó kapukat oldhatunk fel.
Eddig a pontig a Darksiders Genesis bőven az ajánlott kategóriába sorolható. Nem reformálja meg az ARPG műfajt, de nem is ezt vártuk tőle. A suta platformer és puzzle szegmensek is könnyen megbocsáthatóak neki, mert egyszerűen játszatja magát a játék. Kell ennél több? Papíron nem, és talán ez a teszt is itt érne véget, ha nem veszem rá Szlavot, hogy közösen vágjunk neki War és Strife kalandjának. Egyjátékos módban ugyanis gyakorlatilag hibamentes élményben lesz részetek. Viszont ha valamelyik társatokkal tervezitek az egyértelműen kooperatív módra kihegyezett játék történetét végigvinni, akkor könnyen lehet, hogy olyan kellemetlen meglepetésekben tapasztaltok majd meg, mint mi.
Nehezen tudom elképzelni, hogy a megjelenés előtt másfél héttel kézhez kapott kódunk nem a végleges változatot takarta, így annak számlájára se tudom írni azt a borzasztóan sok és a játékélményt teljesen hazavágó hibát, amivel mi szembesültünk. Utólag az már egészen apró bosszúságnak tűnik, hogy rémesen nehéz partyba hívni a társunkat, de ekkor még nem sejtettük, hogy simán kidobunk majd legalább egy teljes órát az ablakon, mert a játék egyik hibája miatt újra kell kezdenünk majd egy teljes fejezetet. És nem egyszeri esetről volt szó, lényegében a közös kalandoknak is az vetett véget, hogy egy ponton Szlav addig megnyitott fejezetei eltűntek, és mindent az elejétől kellett volna újrakezdenie.
Pedig mi tényleg kitartóan küzdöttünk. De amikor a játék a halálod után egy olyan zárt kapu elejére dob vissza, amit csak ketten tudtok kinyitni, a társad pedig már a következő checkpointon vár rád és nem tud visszajönni, akkor azon semmi sem segít, csak a fejezet teljes újrakezdése. De az is előfordult, hogy mindketten meghaltunk egy főellenfél elleni küzdelemben, és amíg én simán újra tudtam kezdeni, és láttam Szlav karakterét is, hogy fel-alá rohangál, addig ő jelezte, hogy nála bizony ott egy fizikai akadály, amitől nem tud továbbjönni. A helyzetet az sem oldotta meg, hogy visszarohantam egy olyan kapuhoz, ahol újra megidézhettem őt. Néha a kamera hülyült meg és beragadt egy fix pozícióba, vagyis amíg én rég a pálya másik végében jártam, addig még mindig ugyanazt bámultam. Sokszor az ellenfelek elejtett Core-jait is hiába szedtük fel, mintha nem kaptuk volna meg őket.
Így amikor működött is minden, hiába szórakoztunk jól, az összképre teljesen rátelepedett a súlyos hibák okozta keserű szájíz. Simán lehet, hogy a premierre ezek is orvosolva lettek, de a teszt ideje alatt mi nem kaptunk olyan frissítést, ami megoldotta volna a problémáinkat, feltételezések alapján pedig nem lehet magasabb pontszámmal értékelni a játékot. Az erényeit elismerem, de sokan valószínűleg arra fizetnének be, hogy barátjukkal közösen játsszák végig a történetet. Nyomott áron, hónapok múlva tegyetek vele egy próbát, de előtte mindenképpen várjátok meg, sikerült-e már kigyomlálni a súlyos hibákat, különben úgy jártok, mint mi.
A Darksiders Genesis egyelőre csak PC-re és Stadiára jelent meg, később azonban PS4-en, Xbox One-on és Switchen is kapható lesz. Mi PC-n teszteltük a játékot.
Érdekes egyébként, hogy bizonyos játékokat, hogy lehúznak megjelenés utáni kisebb bugokért, másnál meg csak legyintenek, hogy mégis most jelent meg, majd kijavítják idővel.
Ami engem illet, ez a méltó folytatás, és nem a borzalmas harmadik rész.
Nálam:
Darksiders 3 6,2pont
Darksiders Genesis 8,4 pont
Inkább legyen csak 'miért vedd meg' és 'miért ne' pontszám nélkül...
A játék maga sokkal jobb mint amit vártam tőle, singlebe kifejezetten jó hogy bármikor lehet karaktert váltani, a lovasok közötti párbeszéd pedig már nagyon hiányzott, az meg hogy kb a két legellentétesebb tesó van egy küldetésre uszitva, humoros párbeszédeket szül.
Nem érdemli meg ezt a lepontozast..
Ezt nem azért írtam, mert nem tetszik az itteni pontozás.
Én például soha nem megyek teszt után. Azt én jómagam akarom letesztelni, és utána eldöntödm, hogy kell az nekem vagy sem.
A pályák szerintem nagyon jól sikerültek és igényesen kivitelezettek. War brutális, de őt már ismertük Strife, pedig elég pörgős kis harcosra sikeredett. Igaz nekem War a kedvencem így vele toltam nagyrészt. A térképpel abszolút semmi probléma, aki ezen nem igazodik ki... ja de várjunk múltkor is bajotok volt a térképpel a Star Wars-ban :D Szerintem valaki olyan játsszon vele, aki kiigazodik legalább egy játék térképén. A platformer részek nekem tetszettek semmi baj nem volt vele, igaz a puzzle-k nekem megint csak elég egyértelműek voltak.
Simán 8,5-9-es játék. Még azt is megmerem kockáztatni, hogy jobb, mint a Diablo 3!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.