A horrorköntösbe bújtatott sétaszimulátorokból az utóbbi időben nem igazán volt hiány, éppen ezért, amikor a műfajon belül egy újabb induló bukkan fel a horizonton, akkor azt hinnénk, hogy az új alkotásnak lesznek kimagasló tulajdonságai. Tudjátok, valami olyan, ami segítene megkülönböztetni az adott játékot, a többitől, ami jelzi, hogy a készítők komolyan gondolták a projektet, és tényleg valami művészit, izgalmasat, fordulatokkal telit, sokatmondót, látványosat, vagy érdekeset próbáltak meg letenni az asztalra.
Az elmúlt pár évben számtalan példát láthattunk erre; a Draugen a remek zenéivel és páratlan fjordos tájaival, a Blair Witch az életre kelt rengetegével, a Transference a kétségbeejtő történetével, a The Suicide of Rachel Foster a tökélyre fejlesztett hangzásvilágával, a Close to the Sun pedig a kiemelkedő art déco dizájnjával tudott valami olyat mutatni, ami miatt megérte végigjátszani a játékot, és évekkel később is emlékezhetünk rájuk. A Those Who Remain esetében viszont más a helyzet; a mindent átható középszerűség egyetlen emlékezetes pillanatot sem szült a háromórás játékidő alatt, ha pedig lesz valami, ami pár hónap múlva is derengeni fog a játék kapcsán, akkor az legfeljebb az unalom és a frusztráció rémképe lehet.
Ritkán fordul elő, hogy egy történetközpontú horrorjáték olyan mértékben nem vált ki semmit a játékosból, mint a Those Who Remain. A sztori érdektelen tálalása, az idegesítő fejtörők és a kicsit sem félelmetes túlélőhorror-vonások mind olyan fejlesztési problémákra és hibásan meghozott döntésekre engednek következtetni, melyek azt sugallják, hogy a Camel 101 munkatársai a fejlesztés derekán egyszerűen ráuntak a projektre. Az alkotásban ugyanis itt-ott azért fel lehet fedezni olyan részleteket, melyek önmagukban még ígéretesek is lehetnének, de aztán ezeket olyan félmegoldásokkal próbálták komplett játékká varázsolni, ami húsz éve sem vált volna a fejlesztők becsületére.
Az egyik legnagyobb probléma a játék grafikájával kapcsolatos. A Unity grafikus motort vetették be a készítők, és bár meg kell hagyni, hogy időnként sikerült vele néhány tényleg szép pillanatképet összedobniuk, a gépigény elképesztően magas lett. Egy-egy részletesebben berendezett, festményekkel teli szoba, vagy a repülő tárgyakkal teli nappali, esetleg a sötét városban sejtelmesen derengő benzinkúti fények tényleg azt a hatást keltik, hogy a Camel 101 csapata a fejlesztés bizonyos pontjain még nagyratörő terveket dédelgetett.
De aztán mintha realizálták volna, hogy ezzel az aprólékos és részletes tervezéssel túl sok idő megy el, így aztán csak levették a játék fényerejét, és voilá, máris rajtolhat a kész játék. Pedig a sötétség a játék egyik kulcsfontosságú eleme, éppen ezért is meglepő, hogy ilyen felelőtlenül bántak vele az alkotók. A főhősünk, Edward ugyanis nem léphet a játéktér sötét részeire, mivel a feketeség zsúfolásig van tömve világító szemű késes gyilkosokkal, akiket csak a fény választ el attól, hogy darabokra szedjenek minket.
A történet egyébként nagyjából elfogadható körítést kínál ehhez a szabályrendszerhez; a sztori lényege, hogy Edward éppen az öngyilkosság szélén áll, amikor váratlanul egy SMS-t kap a szeretőjétől, aki a Golden Oak Motelben kívánja éppen lezárni a közös affért. A szállóban azonban egy lelket sem találunk, és ahogy kisétálunk az épületből, azon kapjuk magunkat, hogy az autónkat pont ellopják, majd rögtön egy újabb SMS fogad minket, amiben figyelmeztetnek, hogy maradjunk a fényben.
Innentől pedig megindul az eszeveszett hajsza, mely során nem csak a sötétség, hanem különféle pokoli lények is a nyomunkba erednek, miközben Dormont álmos városkáját mindenfelé bejárhatjuk. A túlélőhorror-felépítésbe még egy évekkel korábban történt haláleset zavaros történetét is beleszőtték a fejlesztők, amely során nem csak nyomozhatunk, hanem ítéletet is hozhatunk néhány NPC felett, ám mindezt olyan érdektelen formában tálalták, hogy igazából nem sokat ad a játékhoz.
A Those Who Remain végigjátszása során ugyanis a legtöbb időt az teszi ki, hogy az egyik kivilágított helyről eljussunk a másik kivilágított helyre úgy, hogy ne érintsük a sötétséget. Aki itt felkapná a fejét, és azt hinné, hogy egy izgalmas fizikaalapú játékkal van dolga, ahol a fény és sötétség mesteri lemodellezésével kap gondolkodtató rejtvényeket, az ennél nagyobbat nem is tévedhetne. A feladatunk általában kimerül annyiban, hogy megkeresünk valamilyen tárgyat, és már magunk mögött is hagyhatjuk az adott pályát.
A dühítő dolog viszont az, hogy még ez is frusztrálóan sikerült. Előfordul néha, hogy egy kulcs, vagy valamilyen fontos dokumentum egy közönséges szekrény egyik fiókjába van elrejtve, viszont mivel szekrényből kismillióval lesz dolgunk, így hosszú perceket kell eltöltenünk azzal, hogy fiókokat huzigálunk ki, mert ezt várja el tőlünk a játék. A sötétséget pedig 90 százalékban úgy győzzük le, hogy egy szobába lépve rögtön jobbra fordulunk az ajtófélfánál, és átbillentjük a villanykapcsolót…
Az a pár „izgalmasabb” fejtörő is rendszerint ugyanarra a kaptafára épít; néhány vakítóan ragyogó ajtón átlépve egy alternatív világba csöppenünk, ahol nem kell félnünk a sötéttől vagy az ellenfelektől, és szabadon kutathatunk vagy pakolhatunk át tárgyakat úgy, hogy az eredeti világunkba visszatérve tovább tudjunk jutni.
A játékos előtt álló legnagyobb morális kérdést nem is a történet tartogatja, hanem a beállítások menüpont, ahol a fényerő kapcsán el kell döntenünk, hogy mit szeretnénk; egy félelmetes játékot, amiben nem látunk sehol semmit, és a legnagyobb kihívás nem az lesz, hogy a gonosz teremtmények elől meneküljünk, hanem az, hogy megtaláljuk a fiókokat a sötétben. Viszont ádáz csalóként dönthetünk úgy is, hogy felnyomjuk a fényerőt, hogy tudjunk tájékozódni a játékban, ám ezzel fényt derítünk a játék legsötétebb titkára is.
A karaktermodellekre. Egyszerűen borzalmasak lettek. A sötétben ácsingózó karakterek már két generációval korábban sem festettek volna túlságosan jól, viszont a Silent Hill piramisfejét másoló félmeztelen női torzók teszik csak fel igazán az i-re a pontot, amelyek inkább nevetségesen, mintsem rémisztően festenek. Ráadásul az AI sincs a helyzet magaslatán, üldözésről ne is álmodjunk, a gonosz szörnyek lényegében csak járőröznek egy adott útvonalon, ha pedig megközelítjük őket, akkor mindenféle látványos szkript nélkül csak simán meghalunk. Ó, és olyan luxusról, mint arc és beszédanimáció, nem is érdemes álmodni.
A nem túl nagy múlttal rendelkező Camel 101 fejlesztőcsapat első komolyabb játéka sikerülhetett volna jobban is. Sokkal jobban. Az alkotásban megvolt a lehetőség szikrája; néhány helyszín remek atmoszférával rendelkezik, a történeti felütés hozza az kötelezőt, és vannak benne direkt látványos pillanatok is. Sőt! Néha, menekülés közben találkozhatunk dinamikusan változó pályákkal, ami kifejezetten érdekes lett.
Viszont a játéktervezési szabályokat sokszor nem a szürrealitás, hanem az igénytelenség és hanyagság miatt rúgták fel a készítők. A sötétségre épülő játékban nem sikerült úgy ábrázolni a sötétséget, hogy az élvezhető legyen, a fejtörők bugyuták és idegesítőek, az AI csapnivaló, a narratív építkezés pedig világító papírfecnik gyűjtögetésében merül ki. Ezen viszont a műfaj egyik első képviselője, vagyis a 2013-as Gone Home már a kezdetekkor is képes volt túllépni. A Those Who Remain a jelenlegi felállásában egy csapongó, koherencia nélküli sétaszimulátoros ötletbörze, amit csak azoknak merünk ajánlani, akik egy enyhén rémisztő és titokzatos atmoszféráért hajlandóak három órán át olyan játékmenettel küszködni, amit már 10 éve is unalmasnak tituláltak a játékosok. Ha ennél többre vágyunk, akkor érdemesebb a teszt elején említett konkurenciából választani, melyek minden téren jobb szórakozást nyújtanak.
A Those Who Remain jelenleg PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en egyaránt elérhető, a közeljövőben pedig Nintendo Switchre is ellátogat majd. Mi PC-n teszteltük egy NVIDIA RTX 2060, 16 GB RAM és egy i7-9700K társaságában.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.