A Star Wars: Battlefront II mikrotranzakciós botránya után valami markánsan megváltozott az Electronic Artsnál. Valószínűleg örökre homály fedi majd, hogy a Star Wars keményvonalas rajongóinak a felháborodása vagy a Disney vezetősége hatott a kiadóra, de nagyon úgy néz ki, hogy a Star Wars Jedi: Fallen Ordert övező filozófiaváltás nem a véletlen műve volt. A Respawn Entertainment rekordsebességgel összetákolt játékának a sikere talán a kiadó vezetőségét is ráébresztette arra, hogy érdemes elszakadni a Battlefront-szériától, ráadásul a rajongókat felbosszantó monetizációs politika háttérbe szorítása ellenére is képes súlyos dollármilliókat termelni egy Csillagok háborúja-játék.
A Star Wars: Squadrons több szempontból is követi az új stratégiát. Nyomott áron vásárolhatjuk meg, ami ugyan elsőre nagyon örvendetes, de ennek megvan a maga hátulütője is: a játék indulótartalma, legalábbis ami a multiplayer módot illeti, sajnos nagyon szegényesre sikerült. Ez önmagában nem lenne súlyos probléma, az Electronic Arts azonban a lootbox-botrány után annyira behúzta a kéziféket, hogy úgy döntöttek, a Squadronshoz nem is készítenek megjelenés utáni DLC-ket. Vagyis elsőre nagyon jól hangzik, hogy nincs lehúzás a mikrotranzakciókkal, és még olcsó is a játék, de közben két nyamvadt játékmódot, oldalanként négy-négy gépet és összesen hat helyszínt kapunk. Még a játékbeli valutáért megvásárolható kozmetikai kiegészítőkkel sem lettünk eleresztve, és igazából a hajók képességeit befolyásoló, megvásárolható újdonságok kínálata sem nevezhető bőségesnek.
Mindez azért nagyon fájó pont, mert a Star Wars: Squadrons többjátékos módja elképesztően nagy telitalálat. Órákat húztunk le Szlavval ellenséges gépeket vadászva, amit egyszerre köszönhet a játék a könnyen elsajátítható irányításának, az X-Wing vs. TIE Fighterből átvett energiamenedzsmentnek vagy a csapatjátékon alapuló vadászatnak. Nincs is mit szépíteni ezen, a Squadrons nagyszerű, szórakoztató játékélményt nyújt, így bőven megvan a potenciál arra, hogy szezonokra lekösse a fotelpilótákat. Az alapok betonbiztosak, de ha mindössze egy öt az öt elleni dogfight-módot és egy, a Battlefield-sorozat Operations módjára hajazó Fleet Battle-t kapunk, akkor az sokáig nem tudja fenntartani a rajongók érdeklődését. Érthetetlen, hogy miért nem lehet bevezetni a battle royale-játékoknál mostanra jól kiforrott, áramvonalasított szezonbérletes megoldást itt is.
Könnyedén elférne egy olyan játékmód, ahol mondjuk a Star Wars ikonikus gépei csaphatnának össze, mint például az Ezeréves Sólyom, a Slave I vagy Darth Maul űrhajója, a Scimitar. Aztán a lázadók oldalán szívesen látnánk olyan masinákat, mint a B-Wing vagy az E-Wing, a birodalmiaknál meg egyértelműen helyet követel magának a TIE Defender vagy a TIE Striker. És akkor még nem beszéltünk a különböző ikonikus összetűzések helyszíneiről, az esetleges bolygófelszíni csatákról vagy éppen a klasszikus három felvonás előzményeit bemutató éra vadász- és támogató gépeiről. Egyszóval rengeteg lehetősége lenne az EA Motive-nak, hogy a jövőben izgalmas szezonális újdonságokkal elégítse ki a rajongók igényeit, ehhez képest a nagy semmit kapjuk.
A Battlefront II kapcsán kirobbant balhé után most ez szimpla nyavalygásnak tűnhet, semmire sem jó hisztinek, de nézzük meg, pontosan mit is kapunk a pénzünkért! Ahogy említettem, a többjátékos módban két játékmód közül választhatunk. A mezei dogfight-csatákra kihegyezett öt az öt elleni küzdelmeket nem is nagyon részletezném, mert ez igazából egy team deathmatchként értelmezhető vadászat, ahol az a csapat nyer, amelyik előbb eléri a 30 pontot. A Fleet Battle-nek kétféle változata létezik, de az egyik csak AI ellen vívható, így azt barokkos túlzás lenne önálló játékmódként kezelni.
A pilótatársak elleni változata viszont nagyon izgalmas és fordulatos összetűzések színtere szokott lenni. Sajnos itt is csak öt az öt ellen küzdhetünk, a többi vadászgépet az AI irányítja, pedig kétszer ennyi játékost is simán elbírna a játékmód. Itt az a feladatunk, hogy az ellenfél központi hajóját elpusztítsuk, de mielőtt ezt megtennénk, két nagyobb cirkálót is ki kell iktatnunk. Jól látható, hogy a sikerhez elengedhetetlen a csapatjáték, így nincs igazán értelme csak TIE Fighterrel vagy X-Winggel csatába vonulni. Szükség van Y-Wingekre vagy TIE Bomberekre, hiszen velük lehet nagyobb pusztítást végezni. Ezeket a lomhább gépeket viszont támogatni kell, így elengedhetetlen, hogy például egy U-Wing vagy TIE Reaper is legyen a csapatban, amelyek újra és újra extra védelemmel ruházzák fel a csapattagokat. És mindeközben fontosak a fürge vadászgépek is, hogy minél több ellenséges gépet vadásszunk le, ez ugyanis befolyásolja a harci morált, ami libikóka módjára ide-oda ingadozik, így hol az egyik, hol a másik csapat vesz fel védekező vagy támadó állásokat. Egy elvesztettnek hitt csatát is meg lehet fordítani, ha összedolgozik az ötfős repülőszázad. Izgalmas, fordulatos és nem utolsósorban nagyon látványos csaták színtere a Fleet Battle.
A két játékmód mellé kapunk hat helyszínt, bár ha nagyon szigorú akarok lenni, akkor inkább öt az a hat. Merthogy van egy pálya, a Yavin gázbolygója, ahol nulla, azaz nulla tereptárgy található, amivel nem csak a dogfightok adrenalindús izgalmai vesznek el. A nagy semmi közepén zajlanak az összecsapások, és ha kifogsz egy erősebb csapatot, akkor elég, ha a kör elején befoglalják a respawn helyét, hogy aztán a szakaszodnak esélye se legyen visszakapaszkodni, esetleg megfordítani a küzdelmet.
Ami a sztorit illeti, a cselekmény egy epilógussal indít, ami az Alderaan felrobbantása utáni eseményeket mutatja be, hogy aztán ugorva az időben a Jedi visszatér után kialakult káoszba csöppenjünk bele. Az Uralkodó halála után ugyanis a Birodalom darabokra hullik, de akadnak még olyanok, akik szeretnék továbbvinni az örökséget. Az önkényes kiskirályok viszont inkább a saját pecsenyéjüket sütögetik, így az újonnan alapított Új Köztársaság kapva kap az alkalmon, hogy a titokzatos Starhawk projekttel végleg pontot tegyenek a Birodalom és a Lázadók között vívott küzdelem végére. A nehézségi szinttől függően nagyjából 6-8 órás történet során aztán mindkét oldalt megismerhetjük, ugyanis újdonsült pilótákként csatlakozunk a Vanguard és a Titan szakaszához. Maga a sztori teljesen sablonos, a küldetések viszont szerencsére változatosak, jól megkomponáltak. Ezzel szemben a játékbeli karakterek borzasztóan unalmasak, semmitmondóak, a velük folytatott "párbeszédek" pedig az ég egy adta világon semmit nem adnak hozzá a cselekmény fősodrához. Ráadásul itt nagyon érezni, hogy a fejlesztők nem tudtak egyensúlyt teremteni VR-szemüveges és a hagyományos játékélmény között. A hangárban statikusan állunk, csak körbenézni tudunk, szakaszunk az arcunkba állva beszél hozzánk, ami szemüveggel a fejünkön kevésbé lehet zavaró, anélkül viszont eléggé ódivatúnak hatott.
Viszont ne vegyük el a játéktól, hogy úgy jelent meg, hogy egyszerre nyújt felejthetetlen élményt VR-szemüveggel és anélkül. Mi sajnos az utóbbi tábort erősítve tudtuk most letesztelni a játékot, a PC-s változatról azonban csakis szuperlatívuszokban lehet beszélni. Gyönyörű, stabil, legmagasabb beállítások mellett is könnyedén hozta a 144 fps-t, miközben a rögtönzött pilótacsapatunk egyik tagja szerint VR-szemüvegben is eszement látványt nyújt a játék PC-n. És mindezt egy- és többjátékos módban is élvezhetjük, amiért le a kalappal a készítők előtt. Így is immerzív az élmény, szemüveggel a fejünkön pedig minden bizonnyal még "életszerűbb" a pilótafülkében vadászni a másikra. Ezt az immerzivitást egyébként is alaposan megtámogatja az inkább árkádos stílus, amihez egy nagyon könnyen és gyorsan elsajátítható irányítás társul. Tényleg, pillanatok alatt megtanulható a gépek irányítása. Tipikus "easy to learn, hard to master" érzése van az embernek, amikor játszik a Squadronsszal.
Miért? Mert az EA Motive fogta magát, és nagyon ügyesen átemelte az X-Wing vs. TIE Fighter energiamenedzsmentjét. Itt arról van szó, hogy a lázadók oldalán a gépeknél hol a pajzsra, hol a fegyverzetre, hol a hajtóműre adhatunk plusz energiát. Meleg helyzetben nagy segítség tud lenni, ha a hajtóműre pakolunk mindent, hogy eliszkolhassunk, közben pedig a pajzsot pakolgatjuk előre-hátra, hogy aztán egy ügyes manőverrel prédából vadásszá váljunk. Látszólag könnyűnek tűnik a rendszerek menedzselése, de az összetűzések közepette nehéz ennyi mindenre odafigyelni, így talán nem is meglepő, hogy a kampány inkább egy párórás tutorialnak tűnik, ahol az alapokat fokozatosan sajátíthatjuk el. Érdekesség, hogy a birodalmi gépeknél nincsen pajzs, cserébe viszont egyetlen gombnyomással túltölthetjük a hajtóművet vagy a fegyverzetünket, így például egy fürge TIE Interceptorral egészen hatékony gyilkológéppé válhatunk az űrbéli csatatéren.
A Star Wars: Squadronsban a belső nézetnek köszönhetően nagyon "életközeliek" az űrcsaták, VR-szemüveggel pedig hatványozottan igaz lehet ez az állítás. Az árkádos irányítás - az űrben lehet driftelni - is könnyebbé teszi az élmény befogadását és elsajátítását, de közben van egy elég komoly, de jól hangolt tanulási görbe is, aminek nem könnyű elérni a csúcspontját, de közben az odavezető út alatt sem fogsz rossz szájízzel felállni a tévé vagy monitor elől. Az EA Motive első önálló fejlesztése nagyon szórakoztató lett, csak tartalmilag nyújt nagyon keveset. Lehet ezt a nyomott árcédulára fogni, de nem csodálkoznék, ha az EA üzleti modelljén tetten érhető totális hátraarc gyorsan kivéreztetné a játékot. Számomra fura, hogy nem létezett egy köztes megoldás, csak a kézifék behúzása, amivel ugyanazt a hatást fogják elérni: üres szervereket, elégedetlenkedő rajongókat. És mindez azért fájó, mert a Squadronsszal nagyon jó játszani.
A Star Wars: Squadrons PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PC-n teszteltük.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.