Általában túl sokszor használom a "boszorkánykonyha" és/vagy "a fejlesztők összemixeltek mindent egy nagy koktélba" kifejezéseket: mégis, a Returnal esetében szabályosan látom a lelki szemeim előtt, ahogy a Housemarque munkatársai játékstílusokat és filmes áthallásokat dobálnak egymás után a jelképes üstjükbe. A végeredmény pedig egy olyan lecsó lett, amiről talán még maga a szakács sem tudná megmondani, hogy miket rakott bele útközben. Néhol már feleslegesen sok a hozzávaló és a fűszer, de a kulináris kémia mégis működik - mi pedig várjuk a repetát!
Mikor a játékos elindítja a Returnalt, hasonló cipőben találja magát, mint a játék főhősnője: Selene épphogy csak magához tért a zuhanás után, de azon kívül, hogy az Atropos nevű bolygón landolt, nem igazán tudja, mi történik épp vele. Elindul felfedezni az ismeretlen helyet, majd nem sokkal később egy felderítő kollégájának a holtestébe botlik – pontosabban a sisakon díszelgő név szerint a saját maga földi maradványaiba. Nincs ideje feldolgozni a feldolgozhatatlant, ugyanis a helyi fauna egyik példánya ráugrik, és pillanatok alatt darabokra tépi. Emlékképek (vagy hallucinációk?) peregnek a szeme előtt, polipcsápok a mélyből, és egy robbanás. Selene zihálva ébred az űrhajója, a Helios mellett, de ijesztően úgy, mint egy pár órával ezelőtt - mintha csak egy időhúrokban rekedt volna. A helyzet változatlan, de valami mégis furcsán másnak hat, mint az előző alakommal.
Az Atropos sűrű dzsungele ugyanis megváltozott. Sőt, a játék minden egyes elhalálozásnál rugalmas massza módjára változtatja meg az erdő kialakítását, ezzel még mélyebbre taszítva Selene-t és magát a játékost is az elmebajban. Nem kell azért megijedni, sok terület ismerős lesz az előző nekifutásainkból, de ezeket a már felderített, illetve feltérképezetlen “szobákat”, mint egy jó társasjáték különböző tábláit pakolgatja véletlenszerűen egymásra a rendszer, ezzel közel végtelen számú pályakombinációt eredményezve. Habár azért tény, hogy néhány tábla így is túl gyakran ismétlődik.
A szobákban található loot viszont általában véletlenszerűen generálódik, és csak egy dolog közös bennük: jó rougelite módjára, ha meghalunk, akkor a nagy részük megy a levesbe, és kezdhetjük karakterünk feltápolását a nulláról. Na jó, azért ennyire nem szigorú a Returnal, és ha kitartóak vagyunk, akkor a halál után is permanensen megmaradó fejlesztéseket, fegyvereket és közlekedést segítő eszközöket találhatunk. A pályatervezés ugyanis a metroidvania stílusból szintén magába olvasztott valamennyit, így az először áthidalhatatlan szakadékok, vagy a széttörhetetlen energiafalak később egyszerűen leküzdhetőek lesznek, és szerencsére onnantól ezt egyik halál sem veheti el majd tőlünk.
A fegyverfejlesztéseink szintén olyan bónuszok, amik megmaradnak az újrakezdésnél; habár magát a fegyvert elveszítjük, és a szolgálati pisztolyunkkal kell ismét nekiugranunk az Edge of Tomorrowból szabadult csápos szörnyeknek. Selene nem egy katona, ezért egyszerre csak egy mordály lehet nála, amiket szintén random dobnak az izmosabb ellenfelek és a kinyitásra váró ládák. Alapból nincs nagy választék a játékban, de egyrészt mindegyik lőfegyvernek van egy alternatív tüzelési módja, másrészt gépfegyverből is találhatunk például lassan, de nagyobb skulókat tüzelőt, vagy épp SMG-szerű golyószórót, ami kisebb sebzést okoz az idegeneknek.
A harcok pedig nem csak a randomizált fegyverek miatt hektikusak, hanem mert már a leggyengébb ellenfelek is bullet hell módjára fogják ránk szórni a távolsági támadásaikat, ha pedig közel merészkedünk, akkor a legtöbbjük villámgyorsan belénk harap - és akkor a bossokról, akik mindezt a következő szintre emelik, még nem is beszéltünk! Szerencsére Selene-t sem kell félteni, akivel a dodge segítségével könnyen cikázhatunk a lövedékek, csapdák és az ellenségek között, illetve az autoaim is meglehetősen engedékeny, így a helyezkedés és a terep megfelelő kihasználása nélkülözhetetlen a túlélés érdekében.
Nem csak az összecsapások alatt és a fegyverünk kiválasztásánál kell folyamatosan komoly döntéseket hoznunk, hanem kis túlzással minden egyes felvehető tárggyal kapcsolatban mérlegelnünk kell. A Returnalban ugyanis nagyon ritka, hogy valaminek csak pozitív hozománya van. Jó példák erre a fellelhető paraziták, amik egyszerre erősítenek, és - bármilyen meglepő - élősködnek rajtunk. A legtöbb ládát és életerőnövelő gyantát szintén átjárja az úgynevezett Malignancy, amiknek a piszkálásánál, ha rosszul gördülnek a színfalak mögötti dobókockák, akkor bizony csúnyán megsérül az öltözékünk. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy amíg nem teljesítjük a véletlenszerű kritériumot, akkor a meghibásodás addig velünk marad, és negatív hatással lesz az adott körünkre.
A javítást azért sem szabad félvállról venni, mert minden harmadik öltözékhibánál véglegesen elveszítjük az egyik különleges tárgyunkat, amik között például olyanokat is találhatunk, amik egy bónuszélettel ruházzák fel Selene-t, és így egy halállal tovább elhalaszthatjuk a reset gomb megnyomását. Ezeknek az artifacteknek a leírását szintén érdemes átnyálazni a jegyzeteink között, ugyanis - a játékmenetet megkönnyítő mivoltukon kívül - néha a sztorit is ezeknek a segítségével tudjuk jobban kibogozni, ami a stáblistát megelőző videó megnézése után sem biztos, hogy teljesen egyértelmű lesz. Éppen ezért erősen javasolt az idegenek által sziklákba vésett írásokat dekódolni, valamint az előző Selene-ek által hátrahagyott hangfelvételeket felszedni és meghallgatni!
Az első ilyen hangfájl megtalálásánál gyorsan egyértelművé válik, hogy az első(nek hitt) nekifutásunk valószínűleg már a sokadik próbálkozásunk kitörni az őrült körforgásból. A Housemarque itt is ötletesen keverte össze a történetet a játékmenettel, hiszen a kalandok során más Selene-ek tetemeire bukkanhatunk, amik kvázi másik játékosok elhalálozási pontjai. Beszkennelve az illetőt két dolog történhet: vagy azonnal megtámad minket a delikvens, vagy felajánlja a játék, hogy bosszuljuk meg a társunkat, ami egy elég izzasztó miniboss-küzdelmet eredményez - cserébe, ha túléljük, akkor a jutalom sem marad el.
Izzadásból és káromkodásból egyébként is bőven kijut majd a végigjátszás alatt, a Returnal ugyanis nem egy könnyű játék. Szerencsére azért túlzásba sem viszi a nehézségét, és ha a reflexeink rozsdásabbak is, akkor a türelmes gyűjtögetések után akár nyers erőből is lenyomhatjuk még a durvább főellenfeleket is. Azt viszont mindenképp tartsátok észben, hogy az aktuális állast csak a konzol Rest Mode-ba helyezésével tudjátok elmenteni; kikapcsolás esetén, vagy ha elindítotok egy másik játékot, akkor a permanens dolgokat leszámítva minden kezdődik a legelejéről. Értem, hogy a fejlesztőcsapat így akarta megkerülni a mentések kiemelésének a lehetőségét külső tárolókra, de egy nemvárt áramszünet, vagy egy kifagyás (amivel a teszt alatt sajnos egyszer találkoztam is) könnyen sírógörcs közeli állapotot idézhet elő.
Pontosan ezek azok az apró tüskék, amik belerondítanak a Returnal közel tökéletes összképébe. Selene irányítása például elképesztően reszponzív, mégis amikor közelharcra kerül sor, akkor teljesen kaotikus, hogy mikor csúszik oda az ellenfélhez, és mikor nem – vagy hogy egyáltalán a jó irányba hadonászik-e az energiakarddal. A helyszínek közti nehézség is szeret teljesen érthetetlenül fel-alá csúszkálni, valamint szintén kicsit frusztráló, hogy az igazi befejezés random tárgyak mögé van zárva.
Az utóbbi önmagában még nem is lenne probléma, de igazából ez az összes endgame-tartalom, amit kapunk. A napi kihívások teljesítése jópofa, de azért hosszútávon nem fog a TV elé láncolni. Nekem egyébként olyan 20 órát vett igénybe eljutnom a stáblistáig, ami egy jó átlagérték, de ebben azért benne volt a jegyzetek olvasgatása és a látvány közelebbről való megcsodálása is. Ez az óraszám és a játék 70 eurós árcédulája valószínűleg sokaknak nem jön majd közös nevezőre, de azért azt fontos kiemelni, hogy ezalatt az idő alatt végig remekül szórakoztam, és általában csak két feltöltés között tettem le a DualSense-t.
Az újgenerációs kontroller többek között azért is tapadt a markomba, mert a Returnal PS5-exkluzívként - és az Astro’s Playroom után - teljesen kihasználja az adaptív ravaszok és a haptikus visszajelzés minden előnyét. Az esőcseppek kopogását, a különböző talajfelületeket és a fegyverek visszarúgását is tökéletesen éreztetik velünk a rezgőmotorok. A ravaszok ellentartása pedig nem csak a hangulatot hívatottak emelni, de játékmenetbeli szerepük is van: a lőfegyverek másodlagos módját például a L2 ütközésig való lenyomásával tudjuk előhívni, ellenben a félig letartott állapottal, ami a hagyományos bezoomolós célzást eredményezi. Ötletes megoldás, de sajnáltam, hogy a kiosztást nem lehet megcserélni a beállítások között, ahogy a Gears of Warból átemelt aktív újratöltés gombját sem (ami az elsütő ravaszhoz van rendelve), így a későbbi összecsapások jóval kaotikusabbak lettek a kontroll hiánya és a pánik összebarátkozása miatt.
A Returnal következő generációs mivoltát a töltési időkben és a látványban sem rejti véka alá. Az utóbbi talán a kimerevített képeket elemezve nem azonnal szúr szemet, viszont amikor elindul a részecskeeffekt-kavalkád, és mindez általában stabil 60 fps-sel fut, akkor azért érezzük next-gen szellő kellemesen lágy simogatását. Forgalmasabb akciójelenetek alatt azért néha bezuhant a képfrissítés, de egyrészt ilyenkor sem volt játszhatatlan a játék, másrészt ez még az első napos patch érkezése előtt volt, ami - a Housemarque precizitását ismerve - valószínűleg szintén csiszol majd a teljesítményen, ahogy a ritkán felbukkanó (közel sem game breaking) bugokat is feltételezhetően kigyomlálja.
A játék hangkeverése szintén megér egy külön bekezdést, hiszen nem csak a zenék és zörejek szólnak remekül, de a Returnal megkapta a PlayStation 5 bemutatkozásakor sokat ismételgettet 3D-s audiót, ami - a Hunt: Showdownból tanult módon - akár az életünket is megmentheti a harcok közben. A legnagyobb problémám pont az volt, hogy jó dolgomban azt sem tudtam, hogy fülesen, vagy a hangszórókon hallgassam a játékot, mert az utóbbinál pedig a kontrollerből jönnek hasznos visszajelzések. Szintén jópofa feature például, hogy ilyenkor a DualSense-ből halljuk (és a rezgésnek hála érezzük) a kis parazitákat, ahogy élősködnek a bőrünkön.
Summázva tehát a Returnal kívül-belül precízen lett összerakva, és nagy valószínűséggel a Housemarque eddigi legjobb játékát üdvözölhetjük benne, amiben az indie játékok hangulata és kreativitása házasodott össze a tripla A-s címek büdzséjével. Az apróbb kellemetlenségek mellett, ha nagyon kötekedni akarnék, akkor talán a játék művészi dizájnja szúr szemet, mert mint írtam, itt aztán tényleg olyan érzésünk lesz, hogy valahol már láttuk ezt a kalandot. Edge of Tomorrow, Alien/Prometheus, Dead Space 3, Silent Hill P.T., Remnant: From the Ashes, Lovecraft és még napestig lehetne sorolni a különböző áthallásokat a látványban. De igazából a dejá vu érzés és a játékstílusok kombinálásánál valahogy mégis úgy kattantak a fogaskereket, hogy működik a gépezet, valamint így is elismerés illeti a csapatot, hogy elég bátrak voltak egy exkluzív új IP-t letenni az asztalra. Ezzel pedig a Returnal esetében pontosan az ellenkezője történt annak, mint amit a Destruction AllStars tesztben írtam: most már egy kicsit jobban fáj, hogy készlethiány van a boltokban PS5-ből.
A Returnal kizárólag PlayStation 5-re jelenik meg.
Kapcsolódó cikkek
A Returnalban olyan kevés a runok közti tennivaló (gyakorlatialag nulla), hogy sajnos nagyon hamar ellaposodott, mert hiába volt pár upgrade, az annyira kevésnek érződött, hogy a 25. körnél is úgy éreztem, hogy hiába tettem bele a játékba már több órát, még mindig csupasz testtel vágok neki a kalandnak, és semmivel nem indulok nagyobb előnnyel, mint 2-3 körrel korábban. Azt kifejezetten utáltam, hogy a killért járó pénzt csak akkor kapod meg, ha gyorsan odafutsz és felveszed az obolitokat, mielőtt eltűnnének különben hiába vadásztál le valami nagy bestiát...nem járt érte semmi. Eléggé unfair rendszer.
A runok közti fejlesztgetést simán megoldhatták volna azzal, hogy szépen lassan beindítod a hajó leállt részeit, ami miatt hozzáférhetsz új dolgokhoz stb. Rengeteg mindent kilehetett volna hozni ebből a játékból, szóval kár érte...picit kihagyott ziccernek érzem, 7 nagyon max 7,5 pontot azért érdemel a körítés és a hangulat miatt, de valószínűleg soha nem fogom teljesen végigjátszani, mert egész egyszerűen nem tud annyira megújulni a runok között, hogy kedvem legyen beletenni 20+ órát.
Na, de komolyra fordítva :a Microsoft megen le van maradva játékkiadás terén. Csak azért dühít, mert ez a két Sony ex, ami kijött eddig, pont olyan játékok, amik érdekelnének engem is, XOX tulajdonost. Má' kezdek megharagudni Philre!
Már bocsánat, de ennek mi köze a "Nulla egyediség"-hez ? Az hogy tesztik ( szép ) a grafika az megint egy más kérdés, ha estleg valakinek nem, OKÉ. De az hogy nulla egyediség... azért mert már mindenből van hasonló. Kb. 150 csillió scifi játék meg film van, sose látott új látványt nem nagyon lehet kitalálni... amúgy nem lehengerő a grafika, de hangulata ( főleg a különböző területek mássága ) pont hogy elég egyedi összességében.
De neki kezd rohanni olyan sebességgel mint egy kocsi de még a falak is automatikusan kinyílnak semmi titok vagy gombnyomás csak futás és darálás na ez a halálom a mai játékoknál ki is nyomtam kuka ... A Racketet ezerszer jobbnak tartom ...
Na de hát még nagyon a Gen elején vagyunk ugye .
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.