Pathfinder: Wrath of the Righteous teszt
- Írta: iNKARNATE
- 2021. szeptember 29.
A 2018-as Kingmaker igencsak közel áll a szívemhez, rendszerben és játékmenetben kiválóan idézte meg a régebbi Infinity-klasszikusokat, viszont történet szempontjából áthelyezte a hangsúlyt egy kvázi-sandboxban játszódó birodalomépítős sztorira. Megjelenéskor tele volt bugokkal, nem működő funkciókkal, ugyanakkor az audiovizuális megvalósításra, a szerteágazó és részletes szerepjátékrendszer implementációjára és a nagybetűs hangulatára nem lehetett panasz. A készítők nem engedték el a játék kezét, megjelenés után egy évvel már kikalapálták a legtöbb problémát, sőt pár DLC-t is megért az anyag. Ha ezen a ponton született volna írás a játékról, kicsit több infóval a rendszerrel ismerkedőknek, a végső ítélet is sokkal kedvezőbb lesz, és mindenkinek fenntartások nélkül ajánlom akkoriban. Mindenesetre én már régebben megtaláltam a számításomat vele, hiszen az egyik kedvenc asztali rendszeremet adaptálta, és úgy néz ki, mások is: a közönségnek, illetve a Pathfinder RPG kiadójának, a Paizónak is bejöhetett, mert az orosz fejlesztők újabb kampány feldolgozására kaptak utasítást. A Wrath of the Righteous lett a soron következő dobás.
Az Owlcat Games, úgy gondolom, hogy a lehető legjobban kezelte az első részt, és ugyan játékot fejlesztett, de valójában egy keretrendszer is lett belőle – remélhetőleg tudatosan. Egy olyan keretrendszer, ami körültekintően megvalósítja digitálisan egy komplex asztali szerepjáték szabálykönyvének velős részét, beleértve a rengeteg karakterosztályt, opciót, képességet, fajt, fegyvereket és a harcrendszert. Fogták ezt az alapot, lazán újabb elemekkel bővítették ki, majd egy teljesen más hangulatú történetet húztak fel minderre, és ehhez később is bármikor hozzáépíthetnek újabb és újabb kalandokat szállítva. Az oroszok ráadásul figyeltek a népre: a karakterkészítés és leírások sokkal barátibbra sikerültek, emellett megtartották mindazt, ami működött, és kijavították a hibák jelentős részét.
A Kingmaker folyamán bebarangoltuk és elfoglaltuk az átok sújtotta Elorzott Földeket, miközben csapattársainkat és egyéb megbízható NPC-ket kértünk fel az uradalom, majd későbbi királyság irányítására és a problémák megoldására a kingdom management szekción belül. A narratíva így egy sokkal személyesebb, lokalizált történetet próbált átadni karakterünk uralkodóvá válásáról, ennek világi és természetfeletti kihívásairól, míg a Wrath of the Righteous esetében sokkal nagyobb a tét: egyenesen a Világseb, a messzi földeket s az egész bolygót veszélyeztető, démoni fertőzéstől senyvedő vidékre repít. A folyamatosan növekvő területnek “hála” a démonok inváziója folytonos, és csak bátor, a földkerekség minden tájáról érkező vitézeknek, a fenyegetés szélére települt erődöknek és az isteni erejű úgynevezett Világkövek hálózatának köszönhetően sikerül őket többé-kevésbé kordában tartani és visszaverni. Időnként a védelmezők koordináltan nekimennek a démonhordáknak, az eddigi négy hadjárat pedig meglepő győzelmeket is hozott.
A Wrath of the Righteous felütése ennek pontosan az ellentéte: mi magunk is egy ilyen vitéz harcost alakítunk, de meglehetősen hamar hordágyon kötünk ki egy fura sebbel a mellkasunkon. Kenabres biztonságosnak tekinthető erődvárosába még eljutunk, de a dolgok rövid idő alatt igen sötét fordulatot vesznek: egy igazi nagyágyú démonlord rejtélyes módon átjut a helyi Világkő védelmén, és kettészeli a települést, annak (igen magas szintű) védelmezőjével együtt. A Wrath of the Righteous története igazi fantasy eposz a gonosz elleni küzdelemről és az ellene bevethető számos eszközről, és hogy mi fér bele abba, ha szeretnénk elkerülni a totális annihilációt. Így néha kifejezetten komoly témákat is feszeget, miközben humorból is megfelelő adagokat csepegtet számunkra – az írással alapvetően elégedett vagyok, csak elvétve húztam a számat. Ezúttal tehát nem az erdőben és az érintetlen vidéken szerzünk hírnevet, hanem az apokalipszis kellős közepén kell boldogulnunk és visszavernünk a démonhordákat!
Ehhez a virtuális Játékosok Könyve igencsak vaskosra sikeredett, az előd 14 játszható alap karakterosztálya majdnem a duplájára nőtt: 25 class áll rendelkezésünkre, amelyeken belül még 3-5 plusz archetípus segít abban, hogy ízlésünk szerint formájuk főhősünket, és természetesen keverhetjük is ezeket kedvünkre. Ez alapból is temérdek lehetőség, ha viszont fejben megvan a karakterkoncepciónk, akkor ahhoz könnyedén tudunk találni megfelelő classt, amelyek közül mindegyik egyedi vonásokkal érkezik. Ezen felül 13 presztízsosztály valamelyikébe specializálódhatunk, különleges erőkre pályázva – ha teljesítjük a feltételeket.
A démonok és felsőbb (alsóbb?) erők elleni harc különleges katonákat kíván, így az Owlcat Games még mindezekre rákontráz egy teljesen másik réteggel, az úgynevezett Mythic Pathokkal, mely utakon végigbaktatva a karakterünkből angyal, démon, lich, aranysárkány és más legendás lény válhat. A lehetőségek tárháza végtelen, és tartogat még a rendszerben jártasoknak is némi kihívást. A felhasználói felület sokkal informatívabb, mint az elődnél, és ha rászánjuk az időt, akkor alaposan előkészülhetünk, de érdemes többórás karaktergenerálásra, esetleg újrakezdésre számítani. Ekkora mennyiségű információnál kifejezetten ajánlom, hogy aki csak ismerkedik a játékkal, az bátran nézzen utána a különböző buildeknek, hogy olyasmit válasszon, amit játszani szeretne. A brutális mennyiségű opciót ellensúlyozandó, a játék nehézsége számos paraméter alapján testreszabható, és hacsak nem a legkíméletlenebb beállításon játszunk, valójában élvezetes kalandban részesülünk és boldogulhatunk szuboptimális karakterekkel is.
A Kingmakerben egyedi játékmechanikaként a kingdom management szerepelt, ahol az elfoglalt területekre falvakat-városokat húzhattunk fel, építkezhettünk különböző bónuszokért, és tanácsadóinkat bevetve oldhattunk meg különböző problémákat, vagy aknázhattunk ki segítségükkel változatos előnyöket. A rendszer szerves részét képezte a történetnek, és ugyan nem nyerte el maradéktalanul mindenki tetszését, jó húzásnak tartom, ráadásul automatikus módba is kapcsolhattuk.
A Világseb körüli történések azonban teljesen más skálán mozognak, mint egy átlag kaland, több ezres seregek csatároznak folyamatosan és a világ sorsa függ a harc kimenetelétől. A Wrath of the Righteous így mást hoz az asztalhoz: a Crusade-rendszert, ugyanis a démonok elleni ötödik, aktuális hadjárat élére nem más, mint mi állunk, és parancsokként nekünk kell lenyomnunk a vörös veszedelmet. A hadjárat irányát és célját kell meghatároznunk, a tanácsadók helyett tábornokokat menedzselünk, egységeket és seregeket mozgatunk a térképen, a városok helyett erődöket építünk-szépítünk, és egyes ütközeteket taktikai nézetben személyesen játszhatunk le a seregek élén – ezek kis túlzással egy az egyben a Heroes of Might and Magic küzdelmeire hajaznak!
A történet folyamán szerény kalandozócsapatunkhoz több mint tíz karakter csatlakozhat, akiknek legtöbbje a settinghez illően igazi csodabogár. A rengeteg különc természetesen mind igazi egyéniség, és sokkal jobban sikerültek, mint az előző részben: némileg árnyaltabb személyiséggel ruházták fel őket, és részletesebben is reagálnak cselekedeteinkre. Abban azért nem vagyok biztos, hogy a legjobb mellékszereplők díját ennek a játéknak adnám - már csak a mennyiségből adódóan is hullámzik a minőség -, de összességében korrekt a party. A Pathfinder ikonikus karakterei közül a Seelah nevű paladin váltja a Kingmaker barbár hölgyét, Amirit, néhány utalással a többi kiemelt szereplőre az adaptált rendszerben.
A Kingmaker tesztelése során végig piszkálta a fantáziámat a körökre osztott harcrendszer, pontosabban annak hiánya. Az eltelt három évben a Pillars of Eternity II-höz érkezett egy nagyobb javítócsomag, amivel bekerült a játékba ez az opció is, bejelentették a Dungeons & Dragons 5e rendszerre épülő, kizárólag körökre osztott Baldur’s Gate III-at, jött egy nemhivatalos mod a Kingmakerhez implementálva a funkciót, majd később egy patchben hivatalosan is bekerült a lehetőség. A Wrath of the Righteous már alapból úgy érkezett, hogy tetszőlegesen váltogathatunk a szüneteltethető valós idejű és a turn based harc között, amit talán az eddigi legkényelmesebbnek találok – az egyszerű trash mobokat levágja az AI meg az autoattack valós időben, a keményebb csatákhoz pedig remekül passzol, hogy belelátunk a rendszer lelkébe, és tökéletes szinergiában mozgathatjuk a figuráinkat körről körre. Elértük végre azt az ideális állapotot, hogy választhat mindenki kedve szerint közülük, hiszen ez nem gát többé a játék kipróbálásához, és így hitviták sincsenek.
Adja magát a kérdés, hogyan is fest és hangzik nagyívű kalandunk. A végtelen mennyiségű tartalmat és opciót egy kicsit átgyúrt felhasználói felület jellemzi, amin továbbra sem könnyű feltétlenül kiigazodni. Az inventory nézet egyenesen horror, hiába lehet választani pár filter közül, egyszerűen alkalmatlan arra, hogy hatékonyan áttekintsem, melyik friss lootot tudom éppen hasznosítani, előbb-utóbb pedig tele lesz vendor trashsel, alapanyagokkal, varázstekercsek sokaságával és potikkal, amik majd később biztos kellenek, és jók lesznek valamire. A játék grafikája látványosabban fejlődött: lecserélték a karaktermodellek nagy részét, egyrészről részletességet és eltérőbb külsőt, másrészről némileg amatőr fizimiskát kölcsönözve vitézeinknek.
A karakterlapon kívül, a tényleges játékban, mozgásban viszont remekül fest az új megvalósítás és a számos fegyver/páncél kombináció, és kalandozóink idle animációit (például a szerzetesek tai chi mozdulatait vagy a paplovag imáját) továbbra is nagyra értékelem. Mivel immáron nem csak madártávlatból, hanem mozis beállításokból is láthatunk bizonyos jeleneteket, az effekteket, az animációkat és a fizikát is hasonló fejlesztések érték - a levágott ellenfelek ragdollként rogynak össze, amennyiben adunk nekik esélyt, és nem trancsírozzuk szét őket, vagy repítjük messzire porhüvelyüket egy kritikus támadás eredményeképpen – apróságok, de jó látni, hogy egy klasszikus alapokra épült CRPG ilyen téren is fejlődget. Az előző részben felcsendülő dallamokkal abszolút elégedett voltam, a Wrath of the Righteous pedig ezen a téren hasonlóan remekül alakít, és a setting miatt jóval több idegeinket húzó sötét melódiát is hallhatunk.
Az új Pathfinder húszast dob, ott folytatja, ahol az elődje abbahagyta, majd teker egyet a tempón és ezúttal egy sokkal vadabb kalandra hív bennünket. Ugyan nem tökéletes, és ekkora léptékű anyagnál bugok előfordulnak, de a Kingmaker életútja alapján ezeket bizonyosan befoltozzák, a munka már el is kezdődött. A rengeteg karakterosztály, a kilenc Mythic Path, a sok-sok companion és a hadjárattérkép okán közel végtelen órát és végigjátszást beleölhetünk. Ki ne akart volna démonok tömkelege ellen gonosz lichként küzdeni egy többezres élőholt sereg élén, és (mellékesen) megvédeni a világot? Vagy paladinként fényt hozni a sötétségbe, és bosszút állni az elesettekért? De bármit is indítasz, lubickolni fogsz ebben a sandboxban. A Wrath of the Righteous remek megoldásokat hoz, és ügyesen különíti el magát a műfaj többi szereplőjétől egyedi mechanikáival, szóval szorítsatok helyet neki a virtuális polcon!
A Wrath of the Righteous egyelőre PC-re jelent meg, az Xbox One- és PS4-változatok várhatóan 2022 márciusában érkeznek.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.