Ugyan az írás spoilermentes, a videók és a képgaléria tartalmazhatnak sztorira utaló dolgokat a legnagyobb igyekezetünk ellenére is.
A jóslatom az első Pillars of Eternity megjelenésekor szerencsére bejött: a klasszikus szerepjátékok reneszánszukat élik, ám öt évvel ezelőtt még én sem gondoltam volna, hogy mindez a nagynevű Baldur’s Gate-széria folytatását is lehetővé teszi. A sorozat huszonéve generációk számára határozta meg az RPG-élményt, a Black Isle-féle Icewind Dale-lel egyetemben pedig végképp felrakta a térképre az itthon népszerű MAGUS mellé a tengerentúlon sikeres Dungeons & Dragonst. A harmadik felvonás ezúttal a Larian Studios műhelyében készül: az első két részt jegyző BioWare mára az egyik legnagyobb kiadó, az EA alá tartozik, és hiába jelentkezett be az évek során az Infinity Engine-játékokat felújító Beamdog, a Brian Fargo-féle inXile vagy akár az Obsidian színeiből Feargus Urquhart, akik ezernyi szállal kötődnek az eredeti alkotásokhoz, a D&D-tulajdonos Wizards of the Coastot végül az általunk is nagyra tartott Divinity: Original Sin II győzte meg a legjobban.
Az Original Sin II végső munkálatai során kezdődtek meg a Baldur's Gate III designtervei, és mivel a belgáknak egy egészen kiforrott szerszámosláda állt rendelkezésükre az előbbi cím képében, és ezzel is nyerték meg maguknak a Wizards of the Coastot, így aztán tagadhatatlan a rokonság a két cím közt. Sőt, igazán parázs viták és felfokozott hangulatú véleménycserék pörögtek egy időben a játékok azonos elemeiről, különbségeiről, vagy akár arról, hogy két évtized elteltével mennyire kellene hasonlítani (mit hasonlítania, ugyanolyannak lennie!) a mostani résznek meg mondjuk a Baldur's Gate II-nek. Nos, készüljetek fel, hogy lesz különbség, viszont a Baldur's Gate III megáll a saját lábán, és rengeteget nyer azzal, hogy nem másol egy több mint 20 éves játékmotort annak minden kötöttségével!
Az új Baldur's Gate alapvetően full 3D-ben pompázik, nagyíthatunk-kicsinyíthetünk, foroghatunk kedvünkre, emellett az esetek nagy részében tudunk olyan madártávlatba zoomolni, hogy az Infinity motoros címekkel közel ekvivalens látószöget kapjunk, még ha ez nem is hatékony - így ezt a témakört nem ütném igazából tovább. Ami viszont egy sokkal kritikusabb pont szokott lenni, az örök küzdelem: a valósidejű, de bármikor megállítható harc versus a körökre osztott mód, amely kezd egyre inkább megkerülhetetlen lenni. Az előbbit képviselő Pillars of Eternity II-be végül belekerült a turn-based megoldás, nem utolsósorban a konzolos port miatt, és a hatalmas sandbox kampányt tartalmazó, az elmúlt évek bugfixei során az Infinity-játékokhoz felnövő, szívemnek igen kedves Pathfinder: Kingmaker is megkapta a körökre osztott opciót. Utóbbin persze nem is érdemes csodálkozni, hiszen egy turn-based asztali szerepjáték az alapja, akárcsak a Baldur's Gate-nek.
A Baldur's Gate III alapja ezúttal a világ legnépszerűbb szerepjátékának, a Dungeons & Dragons 5E-nek a szabályrendszere, persze némi utánigazítással, hogy egy videojátékban is működjön néhány mechanika. Az új epizód az előbb említett játékokkal szemben kizárólag körökre osztva érhető el, ami bizonyosan csalódás lesz a pause and play kedvelőinek. Nem is tudok, és nem is szeretnék igazságot tenni a két világ között, de annyit bedobnék, hogy nekem a Baldur's Gate-élmény sosem arról szólt, hogy milyen AI scripteket állítok be, vagy milyen gyakran tenyerelek a space-re.
Annál inkább a Forgotten Realmsről, az ottani intrikákról, istenekről, frakciókról, illetve általános szarkavarásról és persze magáról a klasszikus D&D-feelingről, szörnyestül beleértve. Megvallom őszintén, tettem egy jó nagy kitérőt az Elfeledett Birodalmaktól az elmúlt években, a Baldur's Gate III-ban a karakterkészítésnél azonban mégis azonnal bevillant minden, ami miatt zöldfülűként szerettem ezt a világot. Egyelőre embereket, elfeket, félelfeket, törpöket, félszerzeteket, tieflingeket és githyankikat irányíthatunk, mindenféle alfajukkal együtt, a klasszik Lolth-hívő drow elfeket (de a lázadó Seldarine-fajtát is) beleértve.
Brutáljó zenével, a szerepjáték friss dizájnjának megfelelő vizuális körítéssel megfejelve, egy egészen részletes szerkesztővel találtam szembe magamat, ahol mindenki meg tudja csinálni a szívének kedves, legszebb vagy épp kellően ronda főhősét (és rögtön generálnunk kell egy újabb karaktert, aki a főszereplőnk ideálját testesíti meg – kíváncsi vagyok, hol kerül ez majd elő). Az elérhető karakterosztályok listája már egy picit csekélyebb, mindössze hatot számlál, a végleges verzióban ez azonban a duplájára növekszik majd. Addig sem érdemes búsulni, mivel az 5E-ben pár szintenként tovább specializálódhatunk valamilyen irányba, és egy bétához képest így sem rossz a felhozatal: fighter, wizard, cleric, warlock, rogue és ranger gúnyát ölthetünk magunkra, mindegyiknél legalább kettő, de gyakran három irányba is mehetünk már az alatt a négy szint alatt is, amit elérhetünk az early access során.
Innen továbblépve aztán még erősebben kinyilatkoztatja a Larian, hogy ez bizony a Forgotten Realms, és ez bizony D&D: az ikonikus illithidek fogságában vergődünk egy Nautiloid-hajón (amely kedvenc csáparcú barátaink közlekedési módja a különböző síkok közt, és egyébként ismerős lehet például a Spelljammerből), egyik jeles képviselőjük pedig éppen egy lárvát helyez a szemünkbe. Fúj. Szóval az illithidek, avagy mind flayerek egy velejéig romlott, zsarnoki népség, akik agyakkal táplálkoznak, mindenkit a szolgáikká tesznek különböző elmebefolyásoló mágiákkal és pszionikus képességekkel – kitaláltátok, szaporodni pedig úgy tudnak, hogy más fajokba lárvákat helyeznek és... szóval értitek, miért válik azonnal személyes történetté a Baldur's Gate III.
A korábbi részekben Bhaal istenség sötét örökségét hurcoltuk magunkkal szerte a Kardparton, ezúttal pedig egy apró potyautas rejtőzik a fejünkben – és társaink fejében is, ugyanis többedmagunkkal menekülünk el a mind flayerek lezuhant hajójáról. Kényszer kovácsol össze minket, így nagy a széthúzás, hogyan is szabadulnánk meg a lárváktól, vagy éppen foglalkozzunk-e mások bajaival – igazi kalandozóparti-dinamikát kapunk. A társaink olyanok, mint a hagyma (vagy az ogrék), többrétegűek, az elsőt a legnehezebb lehámozni róluk, de ha kitartóak vagyunk, érdekes és mély karaktereket ismerhetünk meg.
Dragon Age-mintára a hosszú pihenések során a táborban interaktálhatunk velük, és cserélhetjük a csapat összetételét. A játékot az ő bőrükbe bújva is elkezdhetjük, míg a nem választott hősök társaink lesznek, de ez a funkció a bétában még nem elérhető, saját karaktert kell hoznunk. Itt pedig nem csak a fajunkat, foglalkozásunkat, hanem az előtörténetünket is megválaszthatjuk, lehetünk például utcai bajkeverő, tudós, sarlatán, meg egyéb tisztességes és tisztességtelen szakmák képviselője.
A Divinity „címkés” rendszere visszatér (ha tehát mondjuk én egy férfi elf warlock vagyok, akkor megkapom a "male", "elf", "warlock" jelöléseket), és ezúttal sokkal több egyedi opció épül ezekre a párbeszédek során, aminek hála teljesen úgy éreztem, hogy a karakterem részese a világnak és a történetnek. Ezek a címkék egyébként dinamikusak: amikor a Mélysötét barlangjaiban mászkáltam magamat drow-nak álcázva, megjelentek kifejezetten sötételfekre szabott opciók is a párbeszédekben, és a világ úgy tekintett rám, ahogyan ilyenkor elvárható lenne: gyanakvással. (Zseniális, van értelme az álcázóvarázsnak!) Végül is mindig is ki akartam próbálni egy warlockot, rengeteg eldricht-blast mém van a neten, és azt kell mondjam, nem véletlenül, kifejezetten szórakoztató telibe kapni valakit egy magaslat szélén, és gonosz kacagással nyugtázni, ahogy alászáll a mélybe egy nulladik szintű varázslat mellékhatásaként.
A harcrendszer nem csak a turn-based módot örökölte meg az elődtől, hanem a vertikalitást is: szinte egyedüliként a hasonszőrű játékok közül, kiemelten fontos a magaslati pozíciók megszerzése és bebiztosítása, hiszen erősen hat a harci értékeinkre. Ha Obi-Wan módjára megvan a high ground, a távolsági támadásaink sokkal nagyobb eséllyel találnak célba, a közelharci ellenfeleknek fel kell küzdeniük magukat hozzánk, de ennek a fordítottja is igaz: szélmalomharcot vívunk, ha nem így teszünk, és felülről megtalál egy íjász vagy bombahajigáló, akik ellen erős mínuszokkal fogunk csak tudni támadni. Nem csak így juthatunk előnyhöz: a szokásos támadás, varázslatok és mozgás mellett immáron nyolc cselekvésre is külön funkciót kapunk, úgymint ugrás-kihátrálás, taszítás (igen, a kis goblinokat a szikláról a mélybe), belemárthatjuk fegyverünket valamilyen effektbe, például a közeli tűzbe, vagy akár felsegíthetjük társunkat a földről.
Mivel a D&D 5-ben alaposan megváltozott az action economy, a mozgás és akció cselekvések mellett bónuszakciókat és reakciókat is találunk, ezekből mind-mind költhetünk egyet a körünkben. Teljesen valid lehet, hogy odasuhintok egyet karddal az ellenségnek, majd utána meglökve társamat felébresztem az alvóbűbájból, de ugyanígy kiugorhatok a varázslómmal vagy íjászommal az ellenség gyűrűjéből, hogy utána tovább sorozzam őket. A papom simán tud gyógyítani egyet egy társára, majd beszaladni és ordas pofont lekeverni csatacsillagával a rosszarcúnak. Ez egyrészt az ötödik kiadás érdeme, másrészt a rengeteg cselekvés pörgőssé teszi a harcokat, így aztán arányaiban sokkal gyorsabban és látványosabban zajlik egy csetepaté, mint más körökre osztott címekben. A csapások és varázslatok effektjei ráadásul igazán ütősre sikeredtek, mindennek érződik a súlya egy-egy élet-halál küzdelemben.
Ezek a spéci kunsztok persze működnek harcon kívül is, úgyhogy dobozok egymásra pakolásával és ugrással egy csomó rejtett helyet felfedezhetünk, szinte természetesnek tűnik majd, hogy a kalandozócsapatunk körbemegy a domboldalon, több platformon keresztül átugrik a kincshez és mindent felderít. Ugyanígy taktikusan elhelyezhetünk olajos vagy robbanóhordókat, majd lopakodva és csatát kezdeményezve előnyre tehetünk szert. Szinte bármilyen tárgyat eldobhatunk, amely az adott karakter leltárában elérhető, és ugyan még nem értük el a NetHack-szintet (vagy a tabletopot), ahol pitét dobtam egy gonosz dzsinn arcába, hogy aztán lerázzam, amíg megvakult tőle, de ha így folytatjuk, lassan odaérünk!
Nem csak a harcokban vagy a felfedezésben, hanem a küldetések és párbeszédek megoldásában is hihetetlenül sok lehetőséggel találkoztam. Gyakorlatilag bárkivel lepaktálhatunk egy-egy szituáció feloldásához, többszörösen átverhetünk mindenkit, vagy akár el is sétálhatunk, tudomást sem véve a többiek apró-cseprő problémáiról, hiszen nem az ő agyukat rágja az illithid lárva. A dialógusokban többféle skillt vagy képességpróbát is véghez vihetünk, abszolút rá tudunk játszani az erősségeinkre és az általunk kreált karakter koncepciójára, ami mindig üdvözítő, hiszen fogunk találni olyan lehetőségeket, amiket tényleg szeretnénk választani. Sőt, a bizonyos húszoldalút mi magunk dobhatjuk el, az eredménytől függően pedig gyökeresen eltérő irányba terelődhet történetünk.
Amíg az Original Sinekben teljesen más színt vitt a játékba, ha értettünk az állatok nyelvén, itt pluszban fontos lehet a holtakkal való beszélgetés is. A Speak with the Dead mind képességként, mind tárgy segítségével megszerezhető, és a feltett kérdéseinkre kapott válaszok nem csak a narratívát bővítik, de új információkat is megtudhatunk, amelyek alapjaiban befolyásolhatják a döntéseinket bizonyos küldetések során. Persze csak ha akarjuk, de azért nem mindegy, hogy egy csapat kiscserkésszel nézünk szembe, vagy valójában olyan gazfickókkal, akik eladták lelküket az ördögnek hatalomért cserébe, és az általuk viselt címer álca csupán – a holtak nem hazudnak. Remek!
A Baldur's Gate korai hozzáférésű verziójának népszerűségétől nem függ a játék megjelenése, és emiatt pénzlehúzásnak sem mondanám a teljes árat, amit elkérnek érte. A szándék egyértelműen az volt, hogy a Baldur's Gate-, D&D- és Larian-fanok közelebb kerülhessenek az anyaghoz, és a különböző gameplay metrikák, hibajelentések és általános visszajelzések alapján a játékot tökéletesre csiszolhassák, hiszen alsó hangon is egy év még a megjelenés – a fejlesztők nagyon-nagyon jól tudják, hogy nem hibázhatnak a legendás címmel.
Ezzel szemben a Baldur's Gate a hatalmas érdeklődés okán bedöntötte a Steamet, amint elérhető lett, és azt kell mondjam, bőven több tartalom érkezett már most, mint más játékokban összesen. Ellentétben a korábbi felvonásokkal vagy a Kingmakerrel, itt egy-egy helyszín egy alaposan bejárható, óriási térkép része és nem csupán apró szelet egy erdőből vagy egy várból – mindenhol találunk felfedeznivalót, kincseket, küldetéseket és nagyon könnyű eltérülni a főküldetéstől is, már-már zavarban voltam, hogy nem tudok eljutni A-ból B-be, mert annyifelé húz a kalandvágy!
A béta azért persze nem tökéletes, szinkronok vannak elcsúszva, küldetések nincsenek megfelelően lezárva, furcsa fizikahibák, elfuserált arckifejezések fordulnak elő, amelyek feltűnőek a Dragon Age/Mass Effect-szerű mozis dialógusnak köszönhetően. A kamera néha megbolondul, különösen a többszintű épületekben, apró pixelvadászat is megesik. Előfordult, hogy sajnos le kellett mészárolnom egy tábort, ahol aztán teljesen random kizártam magam olyan küldetésekből, aminek pont ez lett volna a megoldása. Ezek viszont mind olyan problémák, amiket bőven tudnak orvosolni a fejlesztők, és az a fontos, hogy a játék koncepcionálisan totál rendben van.
A Dungeons & Dragons ötödik kiadását remekül adaptálták, és lényeg a lényeg, hogy a nagybetűs FEELING is abszolút a helyén van – adjatok neki egy esélyt, akkor is, ha a pause & play hívei vagytok! A Baldur's Gate III önálló alkotásnak érződik, nem csak egy patchelt Original Sin II-nek, hatalmas durranás lesz megjelenéskor, szinte bizonyos. Egyetlen, teljes csomagban kapunk rengeteg harci opciót, szerteágazó, full szinkronizált cinematic párbeszédeket, végtelen lehetőséget a küldetések és frakciók közti boldogulásban, melyekhez külön narrátor dukál, tengernyi tartalmat, zseniális zenét és pöpec tabletop-RPG implementációt!
A Baldur's Gate III-at egyelőre PC-re, Macre és Google Stadiára jelentették be - megjelenésére még legalább egy esztendőt várakoznunk kell.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.