Az első Dead Space tökéletes példa volt arra, hogy egy kicsit görnyedt hátú technikus kollega miként lehet az űrben magányosan keringő Ishimura fedélzetén mindenre elszánt nekromorf-gyilkoló. Aki nem ijedt meg még attól sem, hogy netán fogytán a lőszere, és minden sarok mögött fékevesztett lények hada ugrik a nyakába, dacára annak, hogy voltaképpen az igazi mészárlás után vette fel a fonalat.
A Dead Space-t a szívgyógyszer gyártó cégek is promótálhatták volna, váratlanul csapott le, a régi időkre emlékeztető ijesztgetésre és a lelked mélyén megbúvó, vegytiszta félelemre alapozott. A folytatásban viszont kinyílnak a határok, a Visceral Games viszont megtartja mindazon aromás fűszereket is, melyek sci-fi horrorukat naggyá tették.
Isaac Clarke, a szakmunkás visszavág, hajdani űrhajó matrózok átalakult létformáinak végtagcsonkjai halmán átlépdelve éppen hogy csak egy kávét meg egy brióst kapott be, műszakja nem ér véget a bányászhajó titkának megfejtése után. A Red Marker nevű tárgy elmeromboló hatása miatti vérfürdő mély nyomokat szántott Isaac bátyánk hamvas lelki békéjén, némileg megkattant az őt ért sokk hatására. Bár helyzetfelismerésének köszönhetően túlélte az incidenst, három évig csak az épelméjűségét pátyolgatta, abba a tévhitbe ringatva magát, hogy rideg megpróbáltatásait az Ishimurán hátrahagyta, de nem. Egy magas lélekszámú űrállomáson újra felüti magát a vészterhes incidens, s bár hősünk megint nem kért belőle, tapasztalata és képességei azt diktálják, hogy az új helyszínen is megvesse lábát, felöltse új védőöltözetét.
A Dead Space 2 immáron egy befutott széria második része, amely az EA frencsájz-újító elképzeléseiben született meg, a Mirrors Edge-vel egyetemben, látva annak fontosságát, hogy életerős új címek kellenek a hosszútávú érdeklődés fenntartására, nem pedig egy sokadik folytatás önmaga paródiájába forduló játékukhoz. A szabadabb gondolkozás, a reformok térhódítása, ezáltal egy egyedinek mondható univerzum lefektetése hárult ismét a Visceral Gamesre, aki Dante pokoljárása közben és után teljes vállszélességgel gondolja tovább Isaac történetét, úgy, hogy a Wii-exkluzív Extraction már az előzményeket is elmesélte. Nem is akárhogyan, fénypisztolyos mivolta ellenére is szokatlanul igényesen. A bezártság érzet, a hiányos felszerelés, örült hangok és gyér világítás, egyedüllét, furcsa, szorongó érzéseket keltett a stílusban még eddig járatlan casual játékosok számára, ezért a fejlesztők némi kompromisszumot kötöttek a folyatásban, hogy a némileg sérülékenyebb idegrendszerű rajongókat se fosszák meg a sikerélménytől.
Ez így leírva talán már előre aláássa néhányunk véleményét, de nem kell félni! Csak arról van szó, hogy a Dead Space 2 nem szolgáltat folyamatos kudarcélményeket, hagy időt szusszanásra, nem úgy, mint az előd, mellyel két-három óránál tovább nem lehetett eltölteni egyhuzamban, hiszen már a falat kapartuk szorongásunk folyományaként. Bizonyos, szabálytalan időközönként hagynak levegőhöz jutni, regenerálódni, nem feltétlen úgy, ahogy a nagytöbbség mindezt üresjáratként aposztrofálhatná. Persze az előre lefektetett sémákon öngyilkosság lenne változtatni, ezt a Visceral is tudja, mindössze a nagytöbbség igényeinek kívánnak megfelelni, még több akció kivitelezésével, valamint az előre nem látható események megtartásával. Ami anno a Dead Space-t naggyá tette, az most is irányadónak tekinthető.
Az eddigi szürke folyosókat, raktereket, labirintusszerű űrhajóbelsőket el is lehet felejteni, mert az új helyszínnel erős váltásra számíthatunk. A Jupiter egyik csonka holdján helyet foglaló Sprawlon űrbázison csöppenünk az események sűrűjébe, melynek népessége nagyobb, és a játék elején is virágzik, folyik az élet, s még olyan intézmények is helyet kaptak ott, mint iskolák, templomok, kormányzati negyed, ipari létesítmények és bevásárlóközpontok. Azon túl, hogy néhány helyszín emlékeztetni fog majd minket az előd szűkös tereire, a folytatásban sokkal szabadabb a mozgás, s a taktikázásnak is nagyobb szelet jut a tortából. Ugyanakkor nem feltétlenül kell végtelen szabadságra gondolni, Sprawlon felépítése leginkább a Bioshock Rapture-höz lesz hasonló, jól elkülöníthető és hangulatvilágú tágas tereivel.
Az események pedig a mi jelenlétünkben vesznek háromszázhatvan fokos fordulatot, ugyanis hiún azt remélte mindenki, hogy az Ishimura borzalmai nem üthetik fel a fejüket még egyszer, ám nagyon tévedtek, az agresszív nekromorfok elárasztják Sprawlon utcáit, eszeveszett vérengzésbe kezdenek, a pánik folyamatosan felerősödik, a lakosság az életét próbálja menteni, de a váratlanul érkező támadás mindenkit meglep, köztük az idejét itt töltő Isaacot is. Akire mindent lehet mondani, csak azt nem, hogy ura tetteinek, ugyanis az elmúlt három év alatt a Marker nyomai meglátszanak hősünk elmeállapotán, sebeit nyalogatja, folyamatos víziók gyötrik, gyakran nem képes megkülönböztetni a valóság és a képzelet vékony határán ide-oda táncoló történéseket. Mégis, mivel túlélte a borzalmas eseményeket, értelemszerűen csak neki lehet némi halvány elképzelése, hogy az űrbázison miként fékezze meg a pokoli szörnyinváziót.
A fejlesztők hangsúlyozták is, hogy remek potenciál van technikusunk állapotában, markáns vizuális élményeket élhetnek majd át a játékosok, döntések elé állhatnak - hiszünk-e a szemünknek, vagy sem, ez rajtunk múlik. A némaságnak is lőttek ezennel, meg annak is, hogy korábban szinte semmit nem tudtunk meg róla, még azok a fél információk is kevesek voltak, amit a baráti karakterekről hallottunk, nem beszélve az arcáról, melyet szinte folyamatosan sisak takart. És igen, Isaac most már beszélni is fog, múltjára is fény derül, meg arra, hogy mivel mulatta az időt mindezidáig, s mit keres pontosan Sprawlonon. Párbeszédeket folytathatunk az űrbázis lakosságával, több válaszadási lehetőséget is megfontolhatunk a diskurálás során, amik a közeljövő eseményeire is kihatnak majd. Az NPC-k szemében technikusunk igazi hős, bőszen hallgatnak rá, követik, hisznek neki, ha már a többi, mesterséges űrkaján élt nyámnyila biztonsági ember semmire nem képes. Így aztán minden alap kívánalmat, mint pl. kapcsolók beüzemelése, javítgatások már nem csak mi vihetünk véghez, hanem utasíthatjuk követőinket, hogy rendezzék el helyettünk a kevésbé hangsúlyos tennivalókat. A történésekre való kihatás csak egy dolog, ezúttal nem pusztán a túlélés a cél, lehetőségünk lesz ott megszüntetni a problémát, ahol keletkezett. Persze a borzalmak magva nem olyan és nem ott születik, ahol nyilvánvalóan számítunk rá.
Már a harcrendszerben is észrevehető némi újragondolás, színesebb és változatosabb megoldások között válogathatunk, ami szükséges is, hiszen a jól bevált plazmavágónk ezúttal nem minden esetben képes elejét venni a dolgoknak, azáltal, hogy csupán rá hagyatkozunk. Például egyes helyzeteket csak és kizárólag egy adott fegyvertípus segítségével tudunk legyűrni, s az új fegyverarzenál kiválasztásánál is a funkcionalitást helyezték előtérbe. Beköszön egyfajta dárdavető is, mellyel a falhoz szegezhetjük a ránk törő teremtményeket, míg béklyóitól szabadulni képtelen szörnyeket szemrebbenés nélkül végezhetjük ki. Másodlagos tüzelési módban elektromos kisülésekkel hatványozódik az elérhető sebzési képesség, bár lassabb hatékonysággal, végül pedig, harmadlagos képességként a kirepülő dárdák fel is robbannak, nagyobb, területre ható sérüléseket okozva több nekromorfnak is. Idült üldözési mániában szenvedő játékosoknak jöhetnek majd jól a különböző telepíthető aknák, előrelátásunk biztosítja majd, hogy az eleddig megtisztított helységekből nehogy a hátunk mögé lopakodjon néhány rémség, netán egy előre sejthető támadásra is fel tudunk készülni általuk. Maradnak az adott pontokon fellelhető boltok is, ahonnan felszerelésünket tudjuk összeállítani, valamint telekinetikus képességünk is kap egy markáns löketet, amivel bármilyen tereptárgyat felkaphatunk és fegyverként használhatunk, vagy érdekes fejtörőket abszolválhatunk.
Nem kérdés, hogy az első részben szándékosan volt megbonyolítva az irányítás a kihívás feltornászása végett, ám mivel a helyszín és a lehetőségeink is változnak, így Isaac újbóli terelgetése sokkal gördülékenyebbé válik. A célzás gyorsabb és precízebb, valamint a fegyverváltásra se kell immáron hosszú másodperceket várni, mialatt már a szemgolyónkat karcolgatja egy undormány. Amúgy a szörnyellák viselkedése is érezhető javuláson megy keresztül, elfelejthetjük már a minket észlelő és gondolkodás nélkül elénk vetődő példányokat. Egy Stalker nevű rémség például csak falkában vadászik, s olykor hangjával megtévesztheti a játékost, úgy, hogy kevésbé veszedelmes példánynak adja ki magát. Sok esetben egy csak egy csalit küld Isaac elé, s míg mi vele vagyunk elfoglalva, addig a többiek észrevétlenül bekerítenek bennünket. Netán a csalipéldány látszólag megpróbál eliszkolni, egyenesen a falkához vezetve minket, kik már reszketve várják, hogy karmaikat belénk mélyeszthessék. Nemritkán egy tucatnyi példány támad egyidejűleg, ami már tekintélyes kihívás, ilyenkor más megoldás nem lévén, csak a környezett adottságainak kihasználásával őrizhetjük meg testi épségünket.
A mozgásért felelős motor, a The Dead Engine immáron nagyobb terek kezelésére is fel lesz készítve, míg az elődre jellemző poligon-spórolás és hanyag textúrafelbontás is a múlté, a látvány hasonló technikusunk új öltözetéhez: letisztult, éles és minden fronton bevethető. Az ígéretek tarthatók, a Visceral nem áltat minket megvalósíthatatlan ámításokkal, pont annyit tesz hozzá a képlethez, amitől az egyenlet szabálya nem változik, pusztán a végeredmény növekszik. Ez év végén -ha a készítők munkamorálja és a tökéletességbe vetett elkötelezettségük fennáll- érkezhet a Dead Space 2 PC-re, Xbox 360-ra és PS3-ra.
Isaac Clarke, a szakmunkás visszavág, hajdani űrhajó matrózok átalakult létformáinak végtagcsonkjai halmán átlépdelve éppen hogy csak egy kávét meg egy brióst kapott be, műszakja nem ér véget a bányászhajó titkának megfejtése után. A Red Marker nevű tárgy elmeromboló hatása miatti vérfürdő mély nyomokat szántott Isaac bátyánk hamvas lelki békéjén, némileg megkattant az őt ért sokk hatására. Bár helyzetfelismerésének köszönhetően túlélte az incidenst, három évig csak az épelméjűségét pátyolgatta, abba a tévhitbe ringatva magát, hogy rideg megpróbáltatásait az Ishimurán hátrahagyta, de nem. Egy magas lélekszámú űrállomáson újra felüti magát a vészterhes incidens, s bár hősünk megint nem kért belőle, tapasztalata és képességei azt diktálják, hogy az új helyszínen is megvesse lábát, felöltse új védőöltözetét.
Dead Space: Extraction
Az Ishimura bányászkolóniájának tényleges hátterét egészen a tavalyi év októberéig homály fedte, amikor is megérkezett a Nindendo gépére a prequel, a Downfall animációs filmmel egyidőben. Egy fénypisztolyos játékhoz képest meglepően érett játékmenettel rendelkezett, a kritikusoktól 83%-os átlagértékeléseket kapott, mégsem aratott osztatlan sikert a kasszáknál, pedig ez egyáltalán nem a játékon múlott. Továbbra is fennáll az a tény, hogy Wii-re felnőtt témájú alkotást megjelentetni rendkívül kockázatos, szinte minden próbálkozás megbukott eddig.
A Dead Space 2 immáron egy befutott széria második része, amely az EA frencsájz-újító elképzeléseiben született meg, a Mirrors Edge-vel egyetemben, látva annak fontosságát, hogy életerős új címek kellenek a hosszútávú érdeklődés fenntartására, nem pedig egy sokadik folytatás önmaga paródiájába forduló játékukhoz. A szabadabb gondolkozás, a reformok térhódítása, ezáltal egy egyedinek mondható univerzum lefektetése hárult ismét a Visceral Gamesre, aki Dante pokoljárása közben és után teljes vállszélességgel gondolja tovább Isaac történetét, úgy, hogy a Wii-exkluzív Extraction már az előzményeket is elmesélte. Nem is akárhogyan, fénypisztolyos mivolta ellenére is szokatlanul igényesen. A bezártság érzet, a hiányos felszerelés, örült hangok és gyér világítás, egyedüllét, furcsa, szorongó érzéseket keltett a stílusban még eddig járatlan casual játékosok számára, ezért a fejlesztők némi kompromisszumot kötöttek a folyatásban, hogy a némileg sérülékenyebb idegrendszerű rajongókat se fosszák meg a sikerélménytől.
Ez így leírva talán már előre aláássa néhányunk véleményét, de nem kell félni! Csak arról van szó, hogy a Dead Space 2 nem szolgáltat folyamatos kudarcélményeket, hagy időt szusszanásra, nem úgy, mint az előd, mellyel két-három óránál tovább nem lehetett eltölteni egyhuzamban, hiszen már a falat kapartuk szorongásunk folyományaként. Bizonyos, szabálytalan időközönként hagynak levegőhöz jutni, regenerálódni, nem feltétlen úgy, ahogy a nagytöbbség mindezt üresjáratként aposztrofálhatná. Persze az előre lefektetett sémákon öngyilkosság lenne változtatni, ezt a Visceral is tudja, mindössze a nagytöbbség igényeinek kívánnak megfelelni, még több akció kivitelezésével, valamint az előre nem látható események megtartásával. Ami anno a Dead Space-t naggyá tette, az most is irányadónak tekinthető.
Az eddigi szürke folyosókat, raktereket, labirintusszerű űrhajóbelsőket el is lehet felejteni, mert az új helyszínnel erős váltásra számíthatunk. A Jupiter egyik csonka holdján helyet foglaló Sprawlon űrbázison csöppenünk az események sűrűjébe, melynek népessége nagyobb, és a játék elején is virágzik, folyik az élet, s még olyan intézmények is helyet kaptak ott, mint iskolák, templomok, kormányzati negyed, ipari létesítmények és bevásárlóközpontok. Azon túl, hogy néhány helyszín emlékeztetni fog majd minket az előd szűkös tereire, a folytatásban sokkal szabadabb a mozgás, s a taktikázásnak is nagyobb szelet jut a tortából. Ugyanakkor nem feltétlenül kell végtelen szabadságra gondolni, Sprawlon felépítése leginkább a Bioshock Rapture-höz lesz hasonló, jól elkülöníthető és hangulatvilágú tágas tereivel.
Az események pedig a mi jelenlétünkben vesznek háromszázhatvan fokos fordulatot, ugyanis hiún azt remélte mindenki, hogy az Ishimura borzalmai nem üthetik fel a fejüket még egyszer, ám nagyon tévedtek, az agresszív nekromorfok elárasztják Sprawlon utcáit, eszeveszett vérengzésbe kezdenek, a pánik folyamatosan felerősödik, a lakosság az életét próbálja menteni, de a váratlanul érkező támadás mindenkit meglep, köztük az idejét itt töltő Isaacot is. Akire mindent lehet mondani, csak azt nem, hogy ura tetteinek, ugyanis az elmúlt három év alatt a Marker nyomai meglátszanak hősünk elmeállapotán, sebeit nyalogatja, folyamatos víziók gyötrik, gyakran nem képes megkülönböztetni a valóság és a képzelet vékony határán ide-oda táncoló történéseket. Mégis, mivel túlélte a borzalmas eseményeket, értelemszerűen csak neki lehet némi halvány elképzelése, hogy az űrbázison miként fékezze meg a pokoli szörnyinváziót.
A fejlesztők hangsúlyozták is, hogy remek potenciál van technikusunk állapotában, markáns vizuális élményeket élhetnek majd át a játékosok, döntések elé állhatnak - hiszünk-e a szemünknek, vagy sem, ez rajtunk múlik. A némaságnak is lőttek ezennel, meg annak is, hogy korábban szinte semmit nem tudtunk meg róla, még azok a fél információk is kevesek voltak, amit a baráti karakterekről hallottunk, nem beszélve az arcáról, melyet szinte folyamatosan sisak takart. És igen, Isaac most már beszélni is fog, múltjára is fény derül, meg arra, hogy mivel mulatta az időt mindezidáig, s mit keres pontosan Sprawlonon. Párbeszédeket folytathatunk az űrbázis lakosságával, több válaszadási lehetőséget is megfontolhatunk a diskurálás során, amik a közeljövő eseményeire is kihatnak majd. Az NPC-k szemében technikusunk igazi hős, bőszen hallgatnak rá, követik, hisznek neki, ha már a többi, mesterséges űrkaján élt nyámnyila biztonsági ember semmire nem képes. Így aztán minden alap kívánalmat, mint pl. kapcsolók beüzemelése, javítgatások már nem csak mi vihetünk véghez, hanem utasíthatjuk követőinket, hogy rendezzék el helyettünk a kevésbé hangsúlyos tennivalókat. A történésekre való kihatás csak egy dolog, ezúttal nem pusztán a túlélés a cél, lehetőségünk lesz ott megszüntetni a problémát, ahol keletkezett. Persze a borzalmak magva nem olyan és nem ott születik, ahol nyilvánvalóan számítunk rá.
Már a harcrendszerben is észrevehető némi újragondolás, színesebb és változatosabb megoldások között válogathatunk, ami szükséges is, hiszen a jól bevált plazmavágónk ezúttal nem minden esetben képes elejét venni a dolgoknak, azáltal, hogy csupán rá hagyatkozunk. Például egyes helyzeteket csak és kizárólag egy adott fegyvertípus segítségével tudunk legyűrni, s az új fegyverarzenál kiválasztásánál is a funkcionalitást helyezték előtérbe. Beköszön egyfajta dárdavető is, mellyel a falhoz szegezhetjük a ránk törő teremtményeket, míg béklyóitól szabadulni képtelen szörnyeket szemrebbenés nélkül végezhetjük ki. Másodlagos tüzelési módban elektromos kisülésekkel hatványozódik az elérhető sebzési képesség, bár lassabb hatékonysággal, végül pedig, harmadlagos képességként a kirepülő dárdák fel is robbannak, nagyobb, területre ható sérüléseket okozva több nekromorfnak is. Idült üldözési mániában szenvedő játékosoknak jöhetnek majd jól a különböző telepíthető aknák, előrelátásunk biztosítja majd, hogy az eleddig megtisztított helységekből nehogy a hátunk mögé lopakodjon néhány rémség, netán egy előre sejthető támadásra is fel tudunk készülni általuk. Maradnak az adott pontokon fellelhető boltok is, ahonnan felszerelésünket tudjuk összeállítani, valamint telekinetikus képességünk is kap egy markáns löketet, amivel bármilyen tereptárgyat felkaphatunk és fegyverként használhatunk, vagy érdekes fejtörőket abszolválhatunk.
Nem kérdés, hogy az első részben szándékosan volt megbonyolítva az irányítás a kihívás feltornászása végett, ám mivel a helyszín és a lehetőségeink is változnak, így Isaac újbóli terelgetése sokkal gördülékenyebbé válik. A célzás gyorsabb és precízebb, valamint a fegyverváltásra se kell immáron hosszú másodperceket várni, mialatt már a szemgolyónkat karcolgatja egy undormány. Amúgy a szörnyellák viselkedése is érezhető javuláson megy keresztül, elfelejthetjük már a minket észlelő és gondolkodás nélkül elénk vetődő példányokat. Egy Stalker nevű rémség például csak falkában vadászik, s olykor hangjával megtévesztheti a játékost, úgy, hogy kevésbé veszedelmes példánynak adja ki magát. Sok esetben egy csak egy csalit küld Isaac elé, s míg mi vele vagyunk elfoglalva, addig a többiek észrevétlenül bekerítenek bennünket. Netán a csalipéldány látszólag megpróbál eliszkolni, egyenesen a falkához vezetve minket, kik már reszketve várják, hogy karmaikat belénk mélyeszthessék. Nemritkán egy tucatnyi példány támad egyidejűleg, ami már tekintélyes kihívás, ilyenkor más megoldás nem lévén, csak a környezett adottságainak kihasználásával őrizhetjük meg testi épségünket.
A mozgásért felelős motor, a The Dead Engine immáron nagyobb terek kezelésére is fel lesz készítve, míg az elődre jellemző poligon-spórolás és hanyag textúrafelbontás is a múlté, a látvány hasonló technikusunk új öltözetéhez: letisztult, éles és minden fronton bevethető. Az ígéretek tarthatók, a Visceral nem áltat minket megvalósíthatatlan ámításokkal, pont annyit tesz hozzá a képlethez, amitől az egyenlet szabálya nem változik, pusztán a végeredmény növekszik. Ez év végén -ha a készítők munkamorálja és a tökéletességbe vetett elkötelezettségük fennáll- érkezhet a Dead Space 2 PC-re, Xbox 360-ra és PS3-ra.
Kapcsolódó cikkek
Nemis láttad az Isaac arcát!!! Nincsis ennél jobb horror játék. A2- ről meg nemis beszélve
Nem hinném hogy ami az egyben elérhető volt, a kettőben ne lenne az.
ember!te játszottál az 1-el egyáltalán??? vagy a resident 5-el?szerintem fingod sincs miröl beszél továbbá gyanitom hogy a géped is halvány gyenge hozzá és/vagy csak gémpléjekböl vonod le a dolgokat.resident 5 nemcsak eszeveszetten néz ki de rohadt izgalmas is az első percétől az utolsóig!!!gyökér....
a dead space meg hugyosztatós(bocs a szoért) a szo legszorosabb értelmében sőt még a story is olyan ,hogy nemtudod abbahagyni mert mindig gondolkodásra késztet.Sosem tudod miben higgy vagy kiben a végén pedig pofáraesés vagy 2-szer 3 -szor.
ez nem jó játék a Sims meg király??te beteg vagy ember vagy a simsen kivül semmi nem fut a gépeden.....
hang 10-böl 15 hangulat szintén...vegyél uj gépet és probáld meg ujra!!!
bocs mindenkitöl ha hosszu voltam....:)
Ha év végén tényleg kijön akkor sejthetően a karácsonyi dömping előtt, November környékén.
Sims, mint izgalmas? Akkor te nem próbáltad még az "Én kicsim pónim 2"-t. Na az izgalmas!
És én ÉLVEZTEM minden percét a játéknak! :)
Aztán persze még párszor végigjátszottam :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.