A sokszor még mindig lesajnált indie játékok évről évre bizonyítják, hogy ha innovációra vagy valami egészen friss élményre vágysz, akkor a nagyok ligája helyett érdemes leereszkedned a játékfejlesztés mélyebb bugyraiba. Utad során csiszolatlan gyémántokba botlasz, amelyek aztán így vagy úgy, de utat törnek maguknak a felszínre, hogy az általuk képviselt frissességet végül a nagyok is felhasználják és megpróbálják újdonságként eladni neked. A játékipar jelenlegi állapotát ismerve persze ez nem biztos, hogy elítélendő folyamat. A kiadók érdeke, hogy a több tíz, de most már inkább százmilliós fejlesztéseiket rentábilissé varázsolják, így értelemszerűen kockázatot sem fognak vállalni.
A kísérletezgetés, a műfajok közötti harmónia összehangolása vagy az egészen vad ötletek gyeplőjének elengedése mostanra az indie fejlesztők felelőssége és feladata lett. Ilyen közegben viszont szabadon repkedhetnek az elsőre hajmeresztőnek ígérkező gondolatok, amelyekből néha olyan ritkaságok születnek, mint jelenlegi tesztünk alanya is. Pedig ha először nézel rá a The Riftbreakerre, akkor joggal teszed fel a kérdést: mégis mit tud nyújtani ez a játék? Oké, piszkosul jól néz ki az összkép, a történetnek otthont adó Galatea flórája és faunája az Avatár csodálatos vadregényes világát idézi meg, de csak ennyi lenne? Nem, a The Riftbreaker ugyanis egyszerre RTS, tower defense, top-down/twin-stick shooter és RPG. A bravúr pedig nem az, hogy az alkotók egymásra halmozták a zsánereket, hanem képesek voltak úgy áramvonalasítani a játékélményt, hogy egyszer sem érzed a zsonglőrködést a műfaji sajátosságok között. Fluid összhangban van egymással minden, és egy nagy közös élménybe csomagolva kapod az egészet, ahol átmenetnek még csak a jelét sem tapasztalni.
A történet szerint az emberiség energiaigénye odáig fajult, hogy a galaxis különböző bolygóira küldünk úgynevezett Riftbreakereket, akik a planéták kolonizációjával együtt a helyi nyersanyagok kifosztásával biztosítják számunkra a fenntartható jövőt. Ashley Nowac is egy ilyen Riftbreaker, akinek érkezésekor egyetlen társa akad, a mesterséges intelligenciával felruházott mech páncélja, Mr. Riggs. Célpontunk a Galatea 37, a feladatunk pedig a bolygó gyarmatosítása, egy önműködő kolónia felépítése, ahol automatikusan ki tudjuk termelni a nyersanyagkészletet. Közben mindezt meg kell védenünk a planéta flórájától és faunájától, a felhalmozott erőforrásainkkal és kifejlesztett technológiáink révén pedig meg kell építenünk egy kaput, ami ajtót nyit a civilizált világunk és a Galatea között. Ennek elsődleges feladata az lesz, hogy gond nélkül utaztassuk a Földre a kibányászott nyersanyagot, illetve hogy mi magunk is hazatérhessünk.
A dolgunk természetesen nem lesz könnyű. És nem csak azért, mert az egész planéta ellened dolgozik, hanem azért is, mert a zsánerkavalkádot néha borzasztóan nehéz lesz menedzselni. Az egyik pillanatban még egy új gyárat húzol fel, aminek aztán meg kell oldanod az áramellátását, majd a védelmét, hogy aztán a nem sokkal később megnyíló új technológiai fejlesztések közül kisakkozd, számodra melyik jelent majd előnyt. Aztán váratlanul sáska módjára özönlik el a bázisodat a helyi zergekre hajazó szörnyek, amelyek a legkülönbözőbb méretekben és hullámokban támadnak rád. Eközben nem árt felmérned, hogy az a bázis, amit a környező erőforrások kiaknázása miatt húztál fel, meddig lesz életképes, mert a kitermelhető nyersanyag nem tart örökké, és meg kell oldanod a költözést is.
A folyamatok közül sok mindent lehet automatizálni, de a sokrétűség olykor egészen kaotikus, kapkodós pillanatokat tud szülni. Ez főleg a kampány utolsó óráiban lesz jobban tetten érhető, amikor megsokszorozódnak az idegen lények támadásai. Jó hír, hogy a The Riftbreaker nem kifejezetten szigorú a játékossal. Halálunk csak akkor jelent végleges kudarcot, ha a főépületet is lerombolják. Addig viszont csak néhány cuccunkat bukjuk a feltámadást követően, és minden folytatódik onnan, ahol abbahagytuk. Ennek köszönhetően a káosz uralta pillanatokban nem mindig kell mindent egy lapra feltennünk, nem fontos felesleges kockázatot vállalnunk, mert tudjuk, hogy a halálunk nem jelenti azonnal a küldetésünk végét is, vagyis szabadabban, hosszabb távon tudunk tervezni, a kitalált kolonizációs tervünket menedzselni.
A kampány egyébként úgy lett felépítve, hogy fokozatosan adagolja az új mechanikák elsajátításához szükséges teendőket, ami nem csak a tanulási görbére, de a játék tempójára is kifejezetten jó hatással van. Az ütem néha megtörik, de nem vészesen, mert az üresjárat sem azt jelenti, hogy nem lesz mivel foglalkoznod. Egyrészt azért, mert a mesterséges intelligencia által irányított mech páncél kisebb mellékküldetésekre, felfedezésekre invitál minket, másrészt azért, mert ha épp nem a fauna igyekszik keresztbe tenni, akkor a helyi időjárási viszonyok okoznak majd fejtörést. Természeti csapások egész sorával kell szembenéznünk. Néha orkán erejű szél söpri le a bázisunkat, néha meteorbecsapódások miatt kell izgulnunk, máskor meg olyan nagymértékű a szélcsend, hogy semmi energiát nem termelnek a szélerőműveink. Ha esik az eső vagy éjszaka van, akkor a napelemek mondanak csődöt.
Ráadásul a procedurálisan generált pályák terepviszonyaihoz is igazodnunk kell. Például a sivatagos környezetben akkora a hőség, hogy nem tudjuk telepíteni az épületeinket, így előbb ki kell fejlesztenünk a megfelelő hűtési technológiát, amivel át tudjuk hidalni ezt a problémát. A különböző helyszíneken más és más nyersanyagokat tudunk majd bányászni, vagyis nem ússzuk meg, hogy ne vegyük be az eltérő adottságú régiókat. Mondanom sem kell, hogy a már fent említett káoszból alaposan kiveszi a részét az is, hogy sokszor a bázisok között kell majd utazgatnunk és észben tartanunk, mit hol termelünk és mi kell az adott technológiák és új fejlesztések kitanulásához. És akkor mindezt tetézi az erőforrás-menedzsment, illetve a különböző épületek energiaigényének az ismerete.
Nagy kár, hogy ebbe a szuper öszvérélménybe belerondítanak a különböző technikai problémák. Sajnos a legváratlanabb pillanatokban képes kifagyni a játék. Nagyon nem is lehet skálázni a beállításokat, ami probléma, ahogy azzal sem igazán tudtam kibékülni, hogy amikor felvillant az Autosave felirat, akkor biztos lehettem benne, hogy másodpercekig a kifagyott képernyőt fogom bámulni. De pont az automentés jelenléte miatt nem mondanám frusztrálónak a totális összeomlásokat, mert így legalább nem ment a levesbe többórányi kampányban töltött idő. Persze ettől ezzel még foglalkoznia kell az EXOR Studiosnak, mert ennyi korai hozzáférésben eltöltött idő után azért ennek a problémának a létezése erős luxus a csapat részéről. Az irányítás sem kontrollerrel, sem a billentyűzet és egér kombinációjával nem fájdalmas, de a műfaji mix miatt egyik sem lesz tökéletes választás. Az RTS-részek például kontrollerrel kicsit macerásak, közben a shooter-vonal egér és billentyűzet párossal volt kicsit darabos.
De hogy ne negatívummal zárjam a tesztet, érdemes még megemlíteni, hogy a kampány mellé kapunk egy Survival módot is, aminek az a szépsége, hogy nagyon jól skálázható benne a nehézség. Beállíthatjuk az időjárási viszonyokat, azok súlyosságát, a nyersanyaglelőhelyek számát, az ellenséges rohamok erősségét. Vagyis tényleg mindent, ami így egyszerre kínál tartós, kötetlen szórakozást a hardcore rajongóknak és azoknak, akik csak gyakorolni szeretnék a játék mechanikáit.
Egy szó, mint száz, a The Riftbreaker egyértelműen az év egyik legkellemesebb indie-meglepetése. Tökéletesen gyúrja össze a különböző zsánerek sajátosságait, miközben az eltérő műfaji határok nem tolakodnak át egymás térfelére, sokkal inkább kiegészítik egymást. A végeredmény így egy nagyon fura hibrid, de az emésztése nem hogy nem esik nehezünkre, hanem szó szerint zabáljuk azt. A játék szerencsére már a Game Passen keresztül is kipróbálható, így ha előfizető vagy, ne habozz, azonnal tegyél vele egy próbát!
A The Riftbreaker PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.