Halo Infinite teszt

  • Írta: szlav
  • 2021. december 8.
Link másolása
Értékelés 8.5
Egy teljes évnyi késés után megérkezett a Halo Infinite, ami a 343 Industries korábbi félsikerei után alaposan megreformálja az Xbox legnagyobb húzócímét. Lássuk, milyen lett a nyílt világban játszódó egyjátékos kampány és az ingyenes multiplayer!

Húsz év. Az emberélet léptékeivel számolva is hosszú idő, egy videojátéksorozat esetében pedig egy kész örökkévalóság. Mégis a mai napig jól emlékszem azokra a délutánokra, amikor az iskolából hazaérve leültem a hatalmas katódsugárcsöves tévédoboz elé, kezembe vettem az eredeti Xbox masszív Duke kontrollerét, hogy felfedezzem a Halo: Combat Evolved végtelen gyűrűvilágát. Akkoriban minden óriásinak tűnt – még a UNSC Pillar of Autumn szűkös folyosóin is képes voltam elveszni, hát még a második fejezet tágas dombvidékein! Ekkor persze még nem is sejtettem, hogy egy olyan játékkal van dolgom, ami egyszer, s mindenkorra megreformálja a konzolos first-person shootereket. A hatalmas élményeimet pedig nemigen lett volna kivel megosztanom, hiszen az én apukám volt az egyetlen hipszter a környéken - az összes osztálytársam PlayStation 2-t kapott karácsonyra.

A Halo: Combat Evolved megjelenését tíz év aranykor követte. A Halo 2 egymagában életre keltette az Xbox Live-ot és a konzolok online multiplayerét, a Halo 3, az ODST és a Reach pedig a tökélyre csiszolták azt a grandiózus univerzumot, amelynek a csemetéjét még Steve Jobs leplezte le a közönség előtt, mint egy Macre készülő bizarr TPS-játékot. Aztán bekövetkezett az elképzelhetetlen: a Bungie csapata búcsút mondott a Microsoftnak, hogy egy új sci-fi univerzumot megálmodva önálló vizekre evezzenek. Így született meg a Destiny, az Xbox legnagyobb játékfranchise-át pedig ráhagyták a 343 Industries fiatal stúdiójára.

Azóta a stúdió két számozott epizóddal bővítette a Halo fő vonulatát, de számos rajongó (és sokáig ide soroltam önmagamat is) mégis úgy érezte, hogy a 343 képtelen volt kilépni a Bungie hosszan nyúló árnyékából. A Halo 4 elképesztő látvánnyal, modern játékmeneti újdonságokkal és bátor, karakterközeli történetvezetéssel kavarta fel az állóvizet, az új irányadás azonban erősen megosztotta a közönséget. Aztán 2015 őszén megérkezett a Halo 5: Guardians, ami a csapongó történetvezetésével és a mikrotranzakcíós REQ-rendszerével az utolsó cseppet is beleejtette abba a bizonyos pohárba. Világossá vált, hogy a 343 Industries kénytelen lesz alaposan átgondolni a Halo jövőjét – szükségük volt egy hatalmas győzelemre, hiszen az Xbox elsőszámú jelképe volt a tét.

És a sok viszontagság, no meg az egyéves késés ellenére hatalmas örömmel jelentem, hogy a 343 Industries valóban hatalmas győzelmet aratott a Halo Infinite-tel. Ugyanez azonban nem mondható el Master Chiefről, a cselekményünk ugyanis egy félévig tartó vesztes háború végnapjaiban veszi fel a fonalat. Cortana lázadó AI-serege elől menekülve a UNSC Infinity a galaxist fenyegető gyűrűrendszer egyik utolsó installációján, a Zeta Halón kötött ki. Itt már lesben várt rájuk a Banished, a Halo Wars 2-ből ismerős Atriox renegát hordája. A két fronton vívott háború tragikus véget ért az emberiség számára. Habár Master Chief sikeresen semlegesítette a sötét útra lépő mesterséges intelligenciát, Atriox követői eközben halálos csapást mértek a UNSC erőire.

Ezen a ponton pedig elnézést is kérek: világos, hogy ez a bevezetés eléggé tömény azok számára, akik nincsenek nyakig elmerülve a Halo lore-jában. A jó (vagy talán rossz) hír viszont az, hogy tulajdonképpen nem is érdemes foglalkozni az imént leírtakkal, a fontos fordulópontokat rejtő háború eseményei felett ugyanis a 343 Industries olyan könnyedséggel suhant el, mintha mi sem történt volna. Az az igazság, hogy a stúdiónak nem az erőssége a könnyen követhető történetvezetés, és ezt ezúttal sem hazudtolták meg. Mivel a játék cselekménye több mint hat hónap eseményei felett szökken át, csak apránként, visszafelé bogozhatjuk ki a korábbi történéseket. Nem lehetünk szemtanúi az Infinity vereségének, és nem tudhatjuk meg azt sem, hogy mi történt egész pontosan Cortanával. A Halo 3: ODST több karakter szemszögéből bemutatott flashback-küldetésekkel mesélte el New Mombasa egynapos invázióját. Az Infinite párbeszédek foszlányaival és gyűjthető hangfelvételekkel összegzi fél év kritikus eseményeit.

Érthetitek tehát, hogy erősen bosszankodva ültem végig a Halo Infinite első néhány óráját. Úgy éreztem, mintha teljesen lemaradtam volna azokról az eseményekről, amelyek óriási katarzisa felé már több mint kilenc éve épít a 343 Industries. Tényleg annyire ingatag lenne a tervezők önmagukba vetett hite, hogy egy csapat fanyalgó játékos miatt hajlandók voltak elhajítani mindazt, amin eddig dolgoztak? Aztán teltek-múltak az órák, megbarátkoztam az új karakterekkel és a Zeta Halo nyílt környezetével, és egyszer csak a helyére került a fejemben a kirakós utolsó darabja. A stúdió nem hazudott: a Halo Infinite alapvetően tényleg egy soft reboot, de valójában sokkal, sokkal több annál. Ez egy óriási keret, amit a stúdió évekig töltögethet újabb és újabb tartalmakkal, beleértve a történetet folytató vagy az előzményeket elmesélő sztorikiegészítőket is.

Ez viszont ne rémisszen meg senkit, az Infinite egyjátékos kampánya már most jóval több tartalommal érkezik, mint bármelyik eddigi Halo-játék. Ez pedig nem csupán a nyílt világ érdeme – ha kizárólag a fő küldetésszálat követjük (ami egyébként határozottan ellenjavallott), akkor is egy teljesértékű, nagyszerűen megkomponált történetet kapunk. A néha lineáris szakaszokon, néha pedig a gyűrűvilág szabad területein kibontakozó sztori - talán az ODST óta először - a határozott vesztesek oldalán helyezi el a főhősünket, ennél pedig nincs is izgalmasabb kezdőpont, ha egy olyan egyszemélyes hadsereget irányítunk, mint Master Chief. A feladatunk tehát az lesz, hogy gerillahadjáratot indítsunk a Banished féktelen seregeivel szemben, szembe szálljunk Escharummal, Atriox örökösével, és ha minden jól megy, átvegyük az irányítást a galaxis halántékához tartott utolsó szuperfegyver felett.

Master Chief sosem volt egy különösebben bőbeszédű figura, leszámítva persze azokat a badass egysorosokat, amelyektől A feláldozhatók komplett stábja most is elpirulna. Ezúttal azonban lenne kivel társalognia a spártainak, hiszen két bajtársat is kap, akik végigkíséri őt a veszélyes hadjárat során. A legendás szuperkatona árnyékában álló hétköznapi ember nézőpontját Echo 216, Chief újdonsült pilótája testesíti meg, a mérleg szemközti tányérjára pedig a spártai új mesterséges intelligenciája, a szimplán csak Weapon néven ismert élő program került. Dr. Catherine Halsey azonban ezúttal sem egy rideg géplélek felügyeletével bízta meg a hősünket. A Cortanára kísértetiesen hasonlító AI egy mérhetetlenül intelligens, de tapasztalatlan, és ezáltal igen naiv személyként válik az egész életében harcoló John-117 szükséges ellenpólusává. Nehéz lenne nem észrevenni, hogy a 343 Industries ezen a fronton is tiszta lapot hajt a Halo jövőjére.

De az alapokhoz visszanyúló, de mégis teljesen új irányt szabó reboot érzése nem csak a történetben és az új karakterekben bontakozik ki, hanem a korábban már emlegetett nyílt világú játékmenetben is. Be kell vallanom, már a kezdetektől féltem attól, hogy a Halo kétévtizedes formulája nem fog működni egy tágas, kötetlen környezetben. Szerencsére óriásit tévedtem, a játékmenet teljesen hibátlan, de a mellékes tennivalók kapcsán mégis maradt egy kis hiányérzetem. A fő sztorimissziók közt, vagy éppen a játékot befejezve, egy gyönyörű nyílt világ vár arra, hogy felfedezzük minden figyelmesen megtervezett részletét. A leigázott gyűrűt lépésről lépésre vehetjük vissza a Banished uralma alól, ez pedig azt jelenti, hogy egy zászló alatt kell ismét egyesítenünk a háború megviselt túlélőit.

Akár csak egy Far Cry-játékban, úgy itt is számtalan ellenséges erődítmény vár arra, hogy némi tűzerővel kipucoljuk őket, a térkép pedig telis-tele van olyan ikonokkal, amelyek egy fogolytábor, egy utánpótlást biztosító bázis, vagy egy spéci fegyvert markoló főellenfél helyzetét jelölik. Én alapvetően nem rajongok a mellékküldetések efféle tálalásáért, főleg akkor, ha azokat nem köti össze egy koherens történet – a Halo Infinite esetében márpedig pontosan ez a helyzet, így néha úgy éreztem, mintha egy rendezetlen listát kipipálgatva haladnék a tennivalók közt. Előbb-utóbb azonban mégis könnyedén lenyeltem a kissé steril mellékküldetésekkel kapcsolatos aggályaimat, a nyers játékmenet ugyanis olyan tökéletes, hogy az szinte az összes apró hiányosságot feledtette velem. Ha a gunplay már a néhány hete elérhető többjátékos módban is elnyerte a tetszéseteket, akkor kapaszkodjatok meg, mert a kampány teljesen kiakasztja a potmétert.

Habár az online meccsek során kissé ingatag a stukkerek közti erőegyensúly, az egyjátékos módban minden fegyvernek megvan a saját szerepe az arzenálban. Mivel csakis tőlünk függ, hogy hogyan közelítjük meg az adott problémát, lehetünk a magas sziklaszirtek közt portyázó mesterlövészek, gránátokkal és rakétákkal pusztító őrültek, de ha úgy tetszik, egy Scorpion tank hatalmas ágyújával is bekopoghatunk az ellenfél kapuin. Mindezt pedig fantasztikusan kiegészítik az új fejleszthető páncélképességek, főképp a Grappleshot, amely amellett, hogy rendkívül hasznos közlekedési eszköz, óriási lehetőségeket tár elénk a tűzharcok során is. A csáklyavető segítségével pillanatok alatt megmászhatunk bármilyen hegyet vagy építményt, ha pedig fogytán a lőszerünk, magunkhoz ránthatunk messzebb heverő fegyvereket. Még a sunyi Jackal energiapajzsát is félreránthatjuk, hogy utána egy pontos fejlövéssel végezzünk velük. Alig fél óra játék után szinte el sem tudtam képzelni, hogy lehetne Grappleshot nélkül is játszani a Halo Infinite-et.

A kampány újszerű felépítése tehát messze a 343 Industries eddigi legjobb munkája, az azt kísérő történet pedig szintén kiváló – na de mi a helyzet a hosszú szavatosságot ígérő többjátékos móddal? Ahogy a nyitottabb egyjátékos mód kapcsán, úgy itt is viszolyogtam attól, hogy a modern trendeket követő free-to-play modell erősen felvizezi majd a játékot. És sajnos tény, hogy a kihívásos battle pass-rendszerre építő karakterkészítő még csak köszönőviszonyban sincs a Halo: Reach által felállított példával, a komplett játékélmény a Bungie távozása óta sosem volt még ennyire kiváló. Ha valaki csak most ismerkedik a szériával, annak bátran állíthatom: ez az a Halo-élmény, amibe az ősrajongók a Halo 2 többjátékos módja óta beleszerettek.

Ahogy az egyjátékos kampányban, úgy itt is tökéletes a gunplay. Minden egyes meccs pattanásig feszült figyelmet és ügyes csapatmunkát igényel, az akció pedig egyszerre villámgyors és páratlanul technikás. A konkurens modern shooterek átka, hogy a milliszekundumokban mért TTK-nak (time-to-kill) köszönhetően szimplán az a játékos marad életben, aki először húzza meg a ravaszt. A Halo Infinite jóval technikásabb ennél. Ügyes mozgással, hibátlan célzással, no meg a remekül megtervezett térképek és a sokszínű fegyverek alapos ismeretével bármelyik összetűzés során megfordíthatjuk a tűzharcok menetét – egyedül csak a csapatos túlerő az, ami szinte minden esetben garantálja a győzelmet.

Bizonyos szempontból a Halo Infinite a régivágású aréna shooterek egyik utolsó nagy hírmondója, és ilyen módon több, mint hiánypótló. A 4v4-es felállásban pörgő hagyományos meccsek olyan klasszikus játékmódokat kínálnak, mint a Slayer, a Capture the Flag, a Strongholds vagy az Oddball, de ha inkább a grandiózus csapatharcokhoz és a járműves összecsapásokhoz van kedvünk, akkor vár ránk a Big Team Battle. Szinte lehetetlen fogást találni a többjátékos mód jelenlegi kivitelezésén. Elképesztően erős alapok ezek, azt azonban meg kell hagyni, hogy jelenleg terítéken lévő tartalom eléggé karcsú. Mindenképpen szükségünk van több térképre és játékmódra (hol a SWAT vagy az Infection?), de ennél is fontosabb, hogy a 343 Industries minél hamarabb gatyába rázza az egybesűrített játékmódok playlistjeit.  

Mivel a tapasztalat azt mutatja, hogy a Capture the Flag és a hozzá hasonló, feszes csapatjátékot igénylő játékmódok előbb-utóbb elnéptelenednek, a fejlesztőbrigád gyakorlatilag az összes játékmódot besuvasztotta a Quick Match mindent átfogó ernyője alá. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az a játékos, aki csak egy könnyed Slayert szeretne játszani, de mindenképpen el szeretné kerülni a One Flag stresszes mérkőzéseit, csak reménykedhet abban, hogy rámosolyog aznap a kiszámíthatatlan matchmaking. Szerencsére a stúdió folyamatosan kommunikál a játékosokkal, és úgy tűnik, igen hamar reagálnak az építő jellegű visszajelzésekre.

Van még tehát mit csiszolni a Master Chief legújabb kalandján, ez azonban bizonyos szempontból várható volt. Ez már nem az a Halo, amit az elmúlt húsz évben megismertünk, de úgy tűnik, az új irányvállalás nagyon is szükséges volt. A teljesen újszerű egyjátékos mód és a könnyen hozzáférhető, de elképesztően szilárd lábakon álló multiplayer is arról árulkodik, hogy a zöldek nem csak a levegőbe beszéltek: ez valóban egy sok-sok évre tervezett, folyamatosan formálódó projekt lesz. Abban pedig egészen biztos vagyok, hogy az extra fejlesztési idő elengedhetetlen volt a játék számára. Igaz, így az első karácsonyán húzócím nélkül maradt az Xbox Series-konzolcsalád, ezzel viszont elkerülték azt az óriási PR-tragédiát, ami bemocskolta a No Man’s Sky, a Cyberpunk 2077, vagy éppen a frissen megjelent Battlefield 2042 premierjét.

Ugyanakkor érdemes észben tartanunk, hogy ingyenes multi ide, Game Passben rajtoló kampány oda, ennek a játéknak mégis 60 dollár a hivatalos a piaci ára. Ahogy korábban már említettem, az egyjátékos mód már most jóval több tartalmat ígér, mint bármelyik eddigi Halo kampánya, azt azonban mégis megbocsáthatatlannak tartom, hogy a széria egyik legfontosabb alapkövének számító kooperatív mód csak jövő tavasszal érkezik meg. Tény, hogy a nyílt világban játszódó kampány felépítése miatt jóval összetettebb a közös játék kivitelezése, de ugyanez a kifogás nem lehet érvényes a Forge hiányára. Ha a Microsoft és a 343 Industries valóban egy élő és lélegző játékot álmodott meg, akkor minél hamarabb a közösség kezébe kell adniuk a pálya- és játékmódszerkesztő eszköztárát.

Ha elértetek a hosszúra nyúlt tesztünk végére, akkor láthatjátok, hogy a szívemen viselem a Halo-univerzum sorsát. Éppen ezért különösen szemet szúrnak azok a hiányosságok és furcsa fejlesztői döntések, amelyek csorbát ejtenek az Infinite mesterien kovácsolt élén. A steril mellékküldetések, a hiányzó játékmódok és a bosszantó Battle Pass sajnos mind ezt a sort hosszabbítják, de a fenébe is, óriásit hazudnék, ha azt állítanám, hogy nem élveztem mégis őrületesen a játék minden egyes percét! A tiszta lapot kezdő történet és az új szereplők fantasztikusan simulnak az eddig megismert univerzumba, a gunplay és a többjátékos mód pedig a Halo 3 és a Reach óta nem volt ennyire hibátlan. Az pedig már csak a hab a tortán, hogy a széria történetében először, a PC-s és a konzolos játékostábor egyszerre, akár közösen léphet a csatatérre. Ha csak most ismerkedtek a sorozattal, akkor ne habozzatok, a Halo Infinite egy tökéletes beszállópont, a veteránoknak pedig csak azt üzenném, hogy a Bungie távozása óta nem volt szerencsénk ilyen nagyszerű Halo-játékhoz.

A Halo Infinite PC-n, Xbox One-on és Xbox Series X/S-en jelent meg. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikkek

25.
25.
semike
Szerintem ez egy nagy nulla!
Persze vannak jó pillanatai,hangulatilag full első rész…De!
Ez az nyitott világ nagyon nem tett jót neki.
Direkt elővettem a harmadik részt.
Mekkora hangulata van annak a játéknak,meg is csináltam öt pályát folyamatosan annyira elkapott a Feeling!Ég és föld a két játék.Pedig az milyen régi….
Szóval szerintem ez egy kapufa. A fegyverek a környezet az Halo,de valahogy olyan semmilyen,erőltetett.Mész-mész előre de minek…..
Nekem ez egy hatos. (Nem,inkább 5) Max…Az első Halo lesz amit nem veszek meg.
Kösz GamePass!!
:)
24.
24.
Ooorky
#22: Sőt, Földön is vannak olyan helyek ahol csak fenyőfélék élnek...
Sok ps hisztiboj mindenbe beleköt most...
Nekem a gamepass-ban tökéletesen megfelel a játék.
22.
22.
Őrnagy
#19: Közeleg a karácsony, ezért a sok fenyő! Erre nem gondoltál? :)
21.
21.
Ps fanboy
#20: Hát egyeseknek biztos lecsúszott belölle egy szép kis családiház a Californiai Santa Barbarán. :D
20.
20.
Pistons00
#19: Pont erre akartam kitérni én is. A PÉNZ -:) ez a játék ugy került több mint 500 millióba hogy annak legalább a fele valakinek a zsebében landolt. Mondjuk nem szivesen itélkezem mert Ps5 tulajként nulla közöm van a játékhoz. De...........
19.
19.
Ps fanboy
#18: Hát nem tudom. A helyszín választás, az erdő növényvilágát kizárólagossan reprezentáló fenyőfákkal, egyrészt nem túl kreatív, se változatos. Ennyi pénzből és időből, ennél többre is futhatta volna egy sci-fi univerzumban.
18.
18.
zimonyini
A Halo újra a csúcsra ért ezzel a résszel a szememben. A 4 és az 5 kiábrándító mivolta után ez a játék a tökéletes halo élmény. Végtelenül kreatív gameplay, nem túl nagy nyílt világ, gyönyörű látvány és hangok. A gunplay pedig tökéletesre csiszolt.
16.
16.
delphijos
#6: A God of War nagyon nem OW.
14.
14.
Falcon
Én eddig a résszig voltam rajongója a szeriának A lehetős leghosszabb ötlet volt nyitott világú játékot csinálni belőle nagyon csalódott vagyok a sorozat rajongojaként ez számomra értékelhetetlen!!!!!!
Egy unalmas monoton séta szimulátor lett!
Az elején zárt tér az ürhajon még csodaszép és hangulatos mikor a kinyitott a világhoz értem csúnya és monoton lett
A wolfenseint is így vették el tőlem a kedvencem volt míg csö fps volt aztán nyitott világra helyezték át és nem működött
Egy újabb széria szállt a sírba számomra
12.
12.
crashpipi
Imádom! Anno az 5 unalomba fulladt nálam. SX-en gyönyörű és végre látszik, hogy találatot kap az ellenfél és úgy mozog. Nem az a Gears féle beleürült a tár és utána dob 10.-szerre is egy ugyanolyan hátra szaltót. :)
11.
11.
Ooorky
Amikor kattintok lő a pjupju.
11/10
8.
8.
semike
….azért a környezet és az erdőnek nevezett valami az kb 10 évvel ezelőtti szint….ettől függetlenül nekem bejön, mondjuk én szeretem a Halo világát.
7.
7.
Darksiders84
Hány órás a story kampány ?
6.
6.
Macifasz
#4: Csábítóbbnak valóban csábítóbb 60 euroért egy 40-50 óra, csak sajnos egyre ritkábban sikerül ezt értelmes és a végéig érdekes elemekkel megtölteni. Ott van tökéletes példának az AC Valhalla. 100+ óra van benne, de ebből max 30 ér valamit, a maradék 70 az egy nagyon hamar unalomba fulladó, önismétlő, idegesítő valamint frusztráló lootolásos szarságokból áll, amire ráadásul rá is vagy kényszerítve, mert a játék idővel olyan területekre dobja be a fő és sztori alapú mellék küldiket, ahol nálad jóval magasabb szintű ellenfelek vannak. Magyarán lootolnod kell, hogy fejlődj, és haladni tudj tovább. És ez így WTF?!?! :-D Úgy kellene csinálni, ahogy a 2018-as God of Warban csinálták. Az is open world, de nem hatalmas, és emiatt egy másodpercig se érzed időrablónak a dolgot. Háromszor vittem végig, és egyszer se untam. Ellenben az uccsó két AC-t tizenakarhány óra után otthagytam, és azóta se tudtam rávenni magam, hogy folytassam őket. És picit ettől fosok itt, az új HALO kapcsán is.
4.
4.
dcba
#3: Nem tudnak mar mit kitalalni, ha csinalnak egy olyan feszes jo story-s jatekot mint a Resident Evil Village, akkor azt 8-10 ora alatt kitolod, aztan annyi volt, az emberek meg hisztizni fognak, hogy nem fizetnek 60-70 dollart egy 8 oras jatekert, ezert probaljak tartalmasra es hosszura csinalni, hatha a 40 oras jatekido csabitobban hangzik.

De amugy ertelek, en is utalom az open world jatekokat, az unalamas fel ala rohangaszas total lelekolo tud lenni.
3.
3.
DarkCrash
Örülök hogy nem sikerült rosszul, de hányni tudnék már az OP világoktól. Ezért se fejeztem be sose a HZD-t. Tetszik a játék meg minden, de egyszerűen geci unalmas ide oda rohangálni.
2.
2.
Cole
Nem akartam még behúzni, de csak az lesz a vége...
1.
1.
semike
Nnnnaa,akkor ennek nekiugrunk :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...