A Resident Evilön és Dino Crisison edződött Shinji Mikami és a Tango Gameworks miután már kétszer is pokollá tette Sebastian Castellanos életét, új vizekre evezett. Nemcsak a sokat próbált nyomozót és az Evil Within-univerzumot hagyják maguk mögött, de a túlélőhorror műfaját is, az idén várható Ghostwire: Tokyo ugyanis egy akció-kalandjáték lesz – igaz, hátborzongató elemekből ezúttal sem lesz hiány.
A három évvel ezelőtti bejelentés óta a fejlesztők viszonylag visszafogottak voltak a reklámanyagokat illetően, így bőven rejtély még, hogy pontosan miként is fog alakulni a játék. Szerencsére a Cenega Hungary és a Bethesda Softworks jóvoltából idő előtt betekintést nyerhettünk a Ghostwire: Tokyo kezdetébe, és most összegezzük nektek a tapasztalatainkat.
A játék története szerint Tokió városát egyik pillanatról a másikra elborítja egy különös köd, a lakosságnak pedig nyoma vész, csak ruhahalmok maradnak utánuk. Karakterünk, Akito, azon kevesek egyike, akik valamiként képesek voltak elkerülni ezt a sorsot, teljesen azonban ő sem érintetlen: a testébe költözött egy KK nevezetű szellemvadász, aki maga is szellemmé lett már. Az első sokk után Akito rájön, hogy pozitív oldala is van az egyesülésnek, ugyanis túlvilági erőkre tesz szert.
A helyzet kevésbé pozitív folyománya, hogy így ő lesz az, aki kénytelen szembeszállni azokkal a démoni erőkkel, amik a Tokiót sújtó jelenségért felelősek. Hiába tűntek el ugyanis az emberek, a helyüket átvették a Látogató nevezetű, gonosz szellemek, akik persze azonnal Akito után vetik magukat. A vadászó rémeken túl van egy nagyobb gondunk is: Hannya, a játék főgonosza arra készül, hogy áthozza a szellemvilágot a mi létsíkunkra, és ha ez még mindig nem lenne elég ok, hogy utáljuk, még Akito húgának életét is fenyegeti.
KK-nek hála Akito nem fegyvertelen, a szellemvadásznak pedig volt egy saját csapata is, akikkel szintén Hannya nyomában jártak, így hát lesz mivel felvennünk a kesztyűt. A Ghostwire: Tokyo csörtéit belső nézetből élvezhetjük majd. Eszköztárunk alapját a kuji-kiriből inspirálódó kézmozdulatok adják majd: gyorsan járó kézfejeinknek hála energialövedék armadáját zúdíthatjuk a Látogatók nyakába.
A látványos fényjáték legmutatósabb elemei a kivégzések, a démonokat ugyanis nem elég megsorozni, azzal ugyanis csak rést ütünk a testükön, hogy hozzáférjünk a lényegükhöz. Ekkor lélekfonalakkal ragadhatjuk meg a lényüket (egyszerre akár többet is), és csak ekkor vehetünk tőlük végleges búcsút – a sugárzó fonalak és a felfűzésükre használt kézmozdulatok pedig minden esetben kifejezetten mutatósak.
Tokió utcáin és sikátoraiban számos Látogatóval meggyűlik majd a bajunk, és mindegyikük sajátos módon támad ellenünk. A gyászmenetről szökött, arctalan figurák esernyője képes visszaverni a támadásunkat, míg a fejetlen iskolai egyenruhák hordában járnak és nagyon gyorsak, a teru teru bozu bábuk pedig távolról tüzelnek ránk, és ez csak néhány a ránk váró veszélyek közül. A japán mitológia és városi legendák kedvelői bizonyosan sokat felismernek majd a démonok közül.
A lélekenergia-lövedékeken kívül mi is használhatunk pajzsot a saját védelmünkre, illetve az Etherial Weaving mágikus technikája is rendelkezésünkre áll: ennek segítségével a tűz, a víz és a szél erejével is felturbózhatjuk a támadásainkat. Ha sikeresen észrevétlenek maradunk, akkor harc nélkül, lopakodva is lecsaphatunk a Látogatókra, később azonban még fegyvereket is szerezhetünk, ha inkább a szemtől szembe megközelítést kedveljük – a sajtónak vetített bemutatóban például KK elvezeti Akitót egy különleges íjhoz.
A Ghostwire: Tokyo világában az ultramodern keveredik az ősivel. Akitót irányítva láthatjuk a modern Tokió szépségét (nem beszélve néhány ikonikus látványosságról), miközben a hagyományos japán építészet csodáival is találkozhatunk. A torii kapuk és a szentélyek azonban nem csak a turistacsalogatók. Ha felkeressük ezeket a megszentelt helyeket és elűzzük az ott tanyázó Látogatókat, megtisztíthatjuk őket, amivel pedig eltakarítjuk a térképünkről a természetfeletti köd egy részét, hogy lássuk, pontosan mi a dolgunk az adott városrészben. A szentélyek perselyiben adományozhatunk is: az adományunk nagyságával és a kívánságunkkal szabályozhatjuk, hogy milyen segítséget kapjunk.
Akito számára az is hamar egyértelművé válik, hogy a tokióiak mégsem tűntek el teljesen, a lelkük ugyanis csapdába esett. Még ha nem is hívják fel magukra a Látogatók figyelmét, akkor is céltalanul sodródnak. Ezeket a lelkeket a spectral visionünk segítségével szúrhatjuk ki gyakran, de az utcán kóborló kutyák is felhívhatják rájuk a figyelmet – a kutyákat természetesen babusgathatjuk is, erről a Tango már biztosított mindenkit.
A legtöbb lelket a katashirók segítségével összegyűjthetjük, hogy speciális telefonfülkékben biztonságba helyezhessük őket, míg másokat elvégzetlen dolguk köti az egyesült létsíkhoz. Ez természetesen mellékküldetések hadát jelenti nekünk. A bemutatóban például láthattuk, hogy Akito és KK megáll egy idős lélek megsegítésére, ami után az is kiderül, hogy nem minden emberi szellem békés: néhányan gonosszá váltak, és csak pecsétekkel segíthetjük át őket a túlvilágra.
A lelkek biztonságba helyezése bizonyosan jót tesz a mi lelkünknek is (plusz a tapasztalati pontjainknak), a katashirók azonban az egyik fogyóeszközei ennek a játéknak. Szerencsére, amikor Hannya áthozta a szellemvilágot ide, akkor a Látogatókon kívül néhány jótékony szellem is érkezett. Vásárolni például a közértekben tanyázó macska yokaioknál lehet majd (katashirót is árulnak egyebek mellett), míg a magasban szálló madárlényeknek hála pillanatok alatt felcsáklyázhatjuk magunkat a felhőkarcolók tetejére, hogy ne csak kutyagolnunk kelljen.
Kalandunk során szigorúan véve nem csak Tokióban fogunk ténykedni, időnként mi magunk is átcsúszunk egy másik dimenzióba. Máskor viszont a túlvilági hatások érvényesülnek túl erősen a mi világunkban, ami a trükkösebb démonok ügyködéseinek eredménye. Az egyik korai küldetésében például KK társait keressük, amikor egy áttörhetetlen varázsmező csapdájában találjuk magunkat a panelházban, ahová érkezünk.
Ilyenkor bizony nem babra megy a játék. Megjelenik egy fenyegető számláló a sarokban, az óra pedig ketyegni kezd: ennyi időnk van, hogy a mező erejét biztosító köveket megtaláljuk a magából egyre inkább kiforduló épületben. Jobb esetben csak a szobák és a berendezési tárgyak felejtik el, hogyan is működik a gravitáció (ilyenkor jöhet egy kis laza parkour), máskor azonban a sötétség is utat tör magának, ami egyáltalán nem a barátunk.
Mivel a bemutató csupán az első perceket tartalmazta, mindent nem ismerhettünk meg, így például a fejlődési fáról is szinte csak azt tudjuk, hogy van, de többet nem árultak arról, hogyan működik majd a fejlődés. Az jó eséllyel a játék korai állapotának köszönhető még, hogy a helyszínek közötti töltés kirívóin sokáig tart – mondjuk hasonló mentséget nem tudok arra, hogy Akito mennyire vánszorogva közlekedik, de ki tudja, talán a megjelenésre ez is változik.
A betekintés alapján azonban ezeket bőven ellensúlyozzák az eddig látott pozitívumok. A látványra nem sok panaszunk lehet: a ködös, démonlepte Tokió atmoszférája legnyűgöző, a Látogatók hátborzongatóak és a kézmozdulatokra épülő harc is egyedinek és látványosnak ígérkezik. A küzdelmekben résen kell majd lennünk, bár valószínűleg nem lesznek kegyetlenek velünk az összecsapások. A főszereplőpáros, Akito és KK közötti kémia kifejezetten szórakoztatónak tűnik, és nem lepődnék meg, ha a pragmatikus, csibészes szellemvadásznak is meglennének a saját sötét titkai.
A Ghostwire: Tokyo ígéretesnek tűnik – hogy felér-e a potenciáljához, az március 25-én fog kiderülni PC-n és PlayStation 5-ön.
Kapcsolódó cikkek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.