Az Evil Within és az Evil Within 2 után a Tango Gameworks úgy döntött, egy időre elszakad a túlélőhorroroktól, kreatív energiáit egy akció-kalandjátékra fordítja. A gyökereit persze nem tagadta le a Shinji Mikami alapította stúdió, hiszen azon túl, hogy a Ghostwire: Tokyo fürdőzik a japán kultúrában, a rémisztegést sem engedte el teljesen. Előzetesünkből már tájékozódhattatok erről, de végre eljött az idő, hogy élesben is lássuk, mire jutott a Tango.
A játék alapfelütése, hogy Tokió Sibuja kerületét egyik pillanatról a másikra elborítja egy természetfeletti köd, ami minden élő embert azonnal eltüntet, s a kiürült óriásvárosba démonok költöznek. Akito, a főszereplő, megússza a találkozást a köddel, annak köszönhetően, hogy a testét megszállja KK: egy foglalkozás közben elhunyt szellemvadász, aki pontosan azt akarja elkapni, aki az eseményekért felelős. Hannya és rémisztő maszkot viselő társasága arra készül, hogy a szellemek világát teljességében az anyagi síkra szabadítsa.
Ezt nyilvánvalóan nem hagyhatjuk, de tovább súlyosbítja a helyzetet, hogy Hannya éppen Akito húgát szemelte ki áldozatként ahhoz a rituáléhoz, amivel végrehajthatja tervét. A srác szerencséjére KK nemcsak a tapasztalatával segítheti őt ebben a küzdelemben: a nyomozó maga is különleges képességekkel rendelkezik, amelyek Akito számára is elérhetőek lesznek. Legfontosabb fegyverünk az éterszövés lesz, egy kézmozdulatokra épülő, mágikus technika, amelynek segítségével különböző elemek (tűz, víz, szél) erejét szabadíthatjuk a rosszakra.
A Ghostwire: Tokyo legegyedibb vonása ez a harcrendszer. Ahelyett, hogy kardokkal, puskákkal vagy varázspálcákkal aprítanánk az ellent, a kizárólag kezünk a fegyverünk. Mindhárom elemhez egyedi mozdulatok tartoznak: a szél erejét légies könnyedséggel hajthatjuk igába, míg a tűzhöz két kézre is szükségünk van. Sőt, még ha puszta kézzel öklözünk, akkor is mágikus vonalak futnak végig a kézfejeinken.
Belső nézetből követjük a nindzsucuhoz is kapcsolódó kudzsi-kiri technikákon alapuló mozdulatokat, amelyek végig látványosak maradnak. Lángnyelvek vagy vízcseppek táncolnak az ujjaink körül, ha védekezünk, erőtér feszül elénk, a démonok kivégzésekor pedig lélekfonalakkal ejtjük csapdába a magjukat és semmisítjük meg őket. Esetleg egyenesen belenyúlunk a mellkasukba, ha épp úgy alakul. A kézmozdulatokat azonban nemcsak harc közben használjuk: időnként pecséteket kell rajzolnunk a levegőbe, hogy elzárjuk emberek megromlott szellemét vagy fogságba esett lelkeket szabadítsunk meg.
Ellenfelekkel bőven lesz dolgunk, hiszen egy szellemlényekkel teli városban kell boldogulnunk. A Látogatók jelentik ránk a legnagyobb veszélyt: ők Hannya szolgálói, akik gondolkozás nélkül utánunk vetik magukat, amint meglátnak. Ezek a démonok változatos formában jelennek meg: az utcákon leggyakrabban az esernyővel felszerelt, Slenderman-szerű esőjárókkal, a varázslövedékekkel támadó papírbabákkal és a fejnélküli iskolásokra hasonlító szellemekkel fogunk találkozni, míg a háztetőkön a lebegő lepedőnek tűnő vándorlókkal gyűlik meg a bajunk. Mindegyiknek van többféle változata is, akik különféle kihívást jelentenek.
Ritkább Látogatókkal is összeakadunk majd: a siromoku például képes csontig fagyasztani minket, míg a kucsiszake egy óriási ollóval készül arra, hogy vagy felszeleteljen minket, vagy elválassza KK lelkét Akitótól. Ezeket a szívósabb démonokat már a környezet változása is előrejelzi – ha az esőt hirtelen hóvihar váltja fel vagy mindent elborít a rozsda, akkor melegíthetünk a bunyóra.
Az éterszövésen kívül más eszközeink is vannak, hogy móresre tanítsuk a Látogatókat. Hamar hozzájutunk például egy íjhoz, amely a legjobb választás, ha távolról szeretnénk végezni az utunkban álló démonokkal, ráadásul gyakran hatékonyabb is tud lenne, mint a közvetlen lövöldözés. Ha pedig a nyers erő mellett a trükközést sem vetjük meg, talizmánokhoz is folyamodhatunk: némelyikkel megbéníthatjuk a rémeket, másokat figyelemelterelésként használhatunk vagy bokrokat idézhetünk, hogy eltűnjünk a szemek elől.
Mind a nyilakért, mind a talizmánokért a spirituális pénztárcánkba kell nyúlnunk, de érdemes feltöltve tartani a készletet, mert az olyan részeken, ahol Akito KK nélkül marad, csakis ezeket használhatjuk, hiszen olyankor a varázsereje sincs meg. Ilyet csupán néhányszor kényszerít ránk a játék, de kifejezetten izgalmas tud lenni a lopakodós hadviselés is.
A Tango egyébként egészen jó munkát végzett azzal, hogy kicsit megborzongtasson minket. Az előbb említett jelenségeken kívül egyébként is előfordul, hogy furcsa árnyékok bukkannak fel a falakon, a harcok alatt általában megvadul a világítás, csapdosnak a redőnyök és az kukafedők. Sőt, még annak is szemtanúi lehetünk időnként, ahogy eltűnnek a fények és egy szellemsereg vonul át Sibuja egyik nagy kereszteződésén, vagy ahogy Hannya recsegve-sercegve átveszi az irányítást az összes óriáskijelző felett. A Ghostwire: Tokyo nem kifejezetten ijesztő (igaz, néhány jumpscare azért elfért benne), de a libabőröztetésnek jó táptalajt ad.
A szellemvárossá lett Tokió kiüresedett utcái, a távolban folyamatosan jelenlévő köd és a szerteszét heverő ruhahalmok egész hatásos hangulatot teremtenek – ehhez jön még a még mindig szóló hangosbemondók zaja vagy a kísérteties csilingelések. A játék jó érzékkel helyezi a hangsúlyt a japán kultúra szellemvilágára, a misztikusság minden zugát áthatja. A modern nagyváros felhőkarcolói között temetőket, oltárokat és szentélyeket fedezhetünk fel. Utóbbiak egyébként fontos elemei a térkép felfedésének is, hiszen bizonyos torii kapukat megtisztítva elűzhetjük a köd egy részét – ezekből durván kéttucatnyit kell meglátogatunk.
A mellékküldetések java is arról szól, hogy a legendákat és a különböző hiedelmeket megismerjük: foghatunk kappát, védelmezhetünk onit, bújócskázhatunk tanukikkal. Bőséges jegyzettárat is találunk, amelyek kimerítően leírják Tokió látványosságait, a szellemeket, még a különböző ételeket és a játékban található használati tárgyakat is. A Ghostwire: Tokyo olyan, mint egy óda Japánhoz, képeskönyv az érdeklődőknek.
Macskaszerű szellemeknél, nekomatáknál vásárolhatunk abból a meikából, amit a játék közben gyűjtünk, jizo szobroknál bővíthetjük az éterszövéshez használt energiánk tárát, omikuji jóslatokat kérhetünk, amelyek véletlenszerű effektekkel dobják fel a játékot, míg a szentélyek oltárainál adományért cserébe kívánhatunk. Utóbbiak egyébként kifejezetten hasznosak: nemcsak az életünket vagy az energiánkat tölthetjük vissza, ha megszorulnánk, de útmutatást kaphatunk a jizókhoz és a tanukikhoz is.
Bőven akad egyébként gyűjtögetnivaló a játékban. Különböző evilági és túlvilági ételekkel nyerhetünk gyógyítást és különböző hatásokat harc közben, gyöngysorokkal pedig állandóbb effektekre tehetünk szert – némelyik épp a keresgélésben segít. KK szétszórt jegyzetei nemcsak érdekes ügyleírásokat tartalmaznak, de tapasztalati pontokat is kapunk a megtalálásukért, néhány bejegyzést azonban csak különleges nekomatáknál szerezhetjük be meikáért cserébe.
Ha elakadunk a kutatásban, érdemes körbenézni, hátha találunk csevegésre vágyó szellemet, esetleg egy környékbéli kutyát vagy macskát. Nagyon tetszik, ahogy a fejlesztők a tippadást kezelték a játékban: nem tolakodó, de ha szemfülesek vagyunk, találhatunk segítséget. A kutyákat és macskákat meg is simogathatjuk, előbbiek pedig külön jutalmat adnak, ha megetetjük őket. A szellemlátásunk segítségével is észrevehetünk olyan dolgokat, amelyek egyébként elkerülnék a figyelmünket.
Fejlődési rendszer is van a játékban, amelynek egyik pillére a harc, a másik a lélekmentés. A ködben elveszett, emberi lelkeket a városban szétszórva találjuk meg, olykor gazdátlanul, olykor még épp időben, mielőtt a Látogatók bedobozolnák őket Hannya parancsára. Katashirók segítségével gyűjthetjük össze ezeket, hogy aztán különleges telefonfülkéken keresztül kijuttassuk őket az érintett kerületből – cserébe meikát és tapasztalati pontokat kapunk.
A fejlődési fa elég egyszerű. Legyen szó akár a harci készségeinkről, akár a fegyvereink turbózásáról, mindennel csak egy irányba mehetünk (több szélfuvallatot lövünk, több nyilunk lehet, gyorsabban végezzük ki a Látogatókat stb.), tehát ne várjunk túl nagy változatosságot. Sokban nem befolyásolják a játékmenetet, de ha minden fejlődési szintet szeretnénk feloldani, a tapasztalaton kívül magatamákra is szükségünk lesz, amiket a mellékküldetések szellemeiből nyerhetünk ki. A melléktevékenységek semmilyen formában nem kötelezőek tehát, de a teljes hatékonysághoz érdemes lesz erre is időt szánnunk.
Ám akármilyen jó is abban a játék világa, hogy felfedezésre csábítson, az öröm mégsem maradéktalan. Kezdésnek: hiába tűnik elsőre nyíltnak a világ, valójában a főküldetések végéig viszonylag korlátozott a hozzáférésünk, a játék nem engedi el a kezünket. A torii kapukat majdhogynem csak egy bizonyos sorrendben tisztíthatjuk meg (sokat meg sem találhatunk egy adott küldetésig), és amíg a ködöt el nem takarítjuk valahonnan, oda be sem léphetünk, mert pillanatok alatt leapasztja az életünket.
Másrészt, míg maguk a mellékküldetések érdekesek, a szellemvadászós fajták aztán teleszórják a térképet újabb vadászatokkal (de már az érdekes melléksztorik nélkül), ami csak hozzájárul ahhoz, hogy lényeges tennivalónk nem sok van. Harmadrészt: akár külső, akár belső terekről beszélünk, előbb-utóbb szembesülünk vele, hogy túl sokszor látjuk ugyanazt a lépcsőházat vagy parkolót. A nekomaták boltjai is mind ugyanolyanok, sőt még komplett utcaképek is hajlamosak rá, hogy hasonlítsanak egymásra. Ez persze nem azt jelenti, hogy Sibuja ne lenne tele ikonikus helyszínekkel, és tényleg vannak emlékezetesebb környékek is, de a kisebb, lényegtelenebb szakaszok túlságosan önismétlőek.
A sztori nem lett különösképp ütős, amit a játék megjelenése előtt kiadott, visual novel stílusú Előjáték sem tesz izgalmasabbá. A fő küldetéslánc tíz óra alatt is letudható, ráadásul egészen lapos is. Hannya gonoszkodása nem igazán kelti fel az ember érdeklődést, ráadásul túlságosan az események végén kapcsolódunk be játékosként. Ütközik kissé az, hogy mindjárt kész a világ végét jelentő rituálé, azzal, hogy minden jött-ment szellemnek a segítségére sietünk és megállunk abajgatni minden kutyust, amit csak találunk.
A főbb küldetések annyiban térnek el az átlagos tevékenységünktől, hogy néha részt veszünk egy-egy boss fightban (amelyek között van szimplán bunyózós vagy lopakodós), illetve néhányszor egy varázshatárt kell áttörnünk időre, de egyébként ugyanazt végezzük, mint az egész játék alatt: Látogatókat ölünk. A főszereplők legalább szórakoztatóra sikeredtek: élvezetes hallgatni Akito és KK folyamatos évelődését. A játék során rendre megjegyzést tesznek mindenre, de nagyon kevés szövegük van, amelyek így gyorsan ismétlődnek, az meg kevésbé szórakoztató.
A Ghostwire: Tokyo ötletében több volt a potenciál, mint amennyit sikerült kihozni belőle. A japán hiedelemvilág kedvelői sok ismerőssel találkozhatnak benne, míg a laikusok sokat tanulhatnak a játékból. Sem a nyíltvilágú felfedezés, sem a sztori nem működik maradéktalanul, de az előbbi még így is csábítóbb – a sok apróság és érdekesség miatt pedig meg is éri a barangolás, ha nem bánja az ember, hogy sokszor ugyanazokat a tevékenységeket ismétli. A küzdelem egyedi és látványos, a szörnyek sokfélék, és alapvetően a világ hol hátborzongató, hol melankolikus atmoszféráját is sikerült eltalálni.
A Ghostwire: Tokyo PlayStation 5-re és PC-re jelenik meg, a teszt az utóbbin készült.
Kapcsolódó cikkek
Amúgy meg akár írhatnának is. Néhányan egész jó karriert építettek fel komikusan szar dolgok bemutatására vagy szar dolgok komikus bemutatására.
melyik jatek az?
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.