A Monster Energy Supercross – The Official Videogame 5 ugyanis változtat a már megszokott formulán, hiszen a sorozatban még sosem tapasztalt elemeket vezet be a korábban unalomig megismert alapok mellé. Ennek hála nemcsak az új belépők fognak rácsodálkozni a játék bizonyos aspektusaira, hanem azok is, akik évente nyeregbe pattanva igyekeznek dagonyázni egy kicsit a saras nyomvonalakon. Előbbiek pedig most különösen jól járnak, mivel eddig még soha nem látott módokon állíthatjuk be a számunkra leginkább megfelelő nehézséget, így könnyítve valamennyit a korábbi részekre jellemző, sokszor könyörtelen kihívásból.
Azért nem kell megijedni, ugyanis a segítségek kikapcsolásával még mindig megnehezíthetjük a dolgunkat, de láthatóan a készítőknek az volt a célja, hogy az újoncok ne adják fel a küzdelmeket az első adandó alkalommal. Ennek köszönhetően a nehézségi szint skálázása sokkal részletesebb lett, rengeteg apró beállítást módosíthatunk a menüben, amivel könnyíthetünk, vagy épp nehezíthetünk a versenyeken. Szintén kellemes meglepetés volt a sokkal részletesebb tutorial, ami nem merül ki egy gyors futamban, ahol egyedül kell végigszenvednünk magunkat a buckákon, hanem egy teljesen különálló játékmódot kapott, ahová bármikor beugorhatunk gyakorolni. Ez lenne a Futures Academy, amiben szekciókra bontva sajátíthatjuk el a sikeres versenyzéshez szükséges trükköket, amit azonban nemcsak a zöldfülűeknek ajánlott lepörgetni, hanem azoknak is, akik már évek óta rendszeresen koszolják össze az overáljukat.
Erre pedig leginkább a megújult fizikai motor miatt lesz szükség, aminek hála jóval fontosabb szerepet kap a motor és pilóta közötti összhang. A testsúlyáthelyezés nem új keletű játékelem a sorozat történetében, viszont ennyire fajsúlyosan még sosem volt jelent a futamok közben, hiszen egy-egy jól megválasztott előre, vagy épp hátra hajolással tized másodperceket faraghatunk az időnkből. Ennek jótékony hatását legtöbbször a levegőben történő akrobatikázás közben fogjuk észlelni, ahol szinte játszi könnyedséggel módosíthatunk valamennyit a motorosunk pozícióján. Természetesen, akik nem akarnak ezzel foglalkozni, azok beállíthatják, hogy a gép kezelje az egész rendszert, de ha komoly sikereket szeretnénk elérni a bajnokságokban, vagy épp online, akkor idővel mindenképpen a saját kezünkbe kell vennünk a sorsunk.
Ezt több játékmódban is megtehetjük, kezdve a sima versenytől a bajnokságokig, valamint a saját karrier lehetőségéig. A korábban emlegetett Futures Academyt, valamint a split-screent leszámítva itt nem igazán találkozunk érdemi újdonsággal, viszont az opciókon belül már akadhat pár olyan részlet, ami kicsit felkavarja a korábbi részekben megszokott állóvizet. Ezek közül a legtöbb a kibővült karriermódban érhető tetten, ahol elsőként a Futures kategóriában kell teljesítenünk, hogy aztán utána szintet lépjünk és csapatot válasszunk magunknak. Minél feljebb kerülünk a virtuális ranglétrán, annál több lehetőségünk nyílik a futamok között, amikkel pénzt, illetve tapasztalatot szerezhetünk. Előbbi a motorunk fejlesztéséhez szükséges, míg utóbbiból a versenyzőnk képességeit bővíthetjük, így jutva némi előnyhöz a riválisokhoz képest.
Nagyjából ez eddig megegyezik a tavaly látottakkal, azonban idén bekúszik a képbe az úgynevezett Rider Shape-rendszer, ami nemcsak ötletes, de még jól is működik. Az egész lényege, hogy a versenyzőnk teste több kategóriára van felosztva, amik mind egyedi állapottal rendelkeznek és kihatással lesznek a képességeinkre. Ezeket a passzív bónuszokat erősíthetjük pár egyedi kihívás teljesítésével, viszont, ha teszem azt, megsérülünk, akkor a képességfán jelentkező negatív hatás mellett további romlásokra is számíthatunk. Például egy esetleges hátsérülés esetén jócskán veszíteni fogunk a levegőben történő manőverezésünkből, az alkar a fékezésünkre hat ki, egy eltört váll pedig alaposan lerontja majd a kanyarodási sebességünket. Érdemes tehát nem elhanyagolni testünk állapotát, nehogy aztán egy bukás szó szerint és átvitt értelemben is derékba törje a karrierünket.
Sajnos ez simán előfordulhat, mivel a körülöttünk versenyző gépi ellenfeleket nem igazán érdekli, hogy mi éppen merre és hogyan szeretnénk őket megelőzni. A játék mesterséges intelligenciája ugyanis nem igazán foglalkozik semmivel, a rajtot követő tumultus után sorba rendeződnek és a verseny végéig körözgetnek egy bebetonozott nyomvonalon, ahonnét még a velünk történő ütközés miatt sem térnek le. Elég kiábrándító, hogy rajtunk kívül szinte senki sem versenyez igazán, néha elesnek, esetleg egymásba akadnak, de ezeket leszámítva haladnak a számukra előre kijelölt útvonalon. Mondjuk az esések hiánya annyira nem is baj, mivel ezek még mindig borzalmasan néznek ki, a versenyzők teste – akár egy élettelen bábu – esik jobbra-balra, miközben a többiek gondolkodás nélkül hajtanak keresztül rajta.
Ekkor jön jól, hogy visszatekerhetünk pár másodpercet és újrakezdhetjük az általunk kiválasztott szakaszt, de ezzel csak csínján, mivel csupán három lehetőségünk van, és ha használtunk belőlük, akkor csak trükkös vezetéssel tölthetjük fel újra. Utóbbit sem szabad azért annyira túltolni, mivel a határon való motorozás simán magával vonhatja a büntetéseket, amik szerencsére sokat finomodtak a tavalyi, már-már játszhatatlan megvalósításhoz képest. A kanyarlevágásért még mindig instant újraéledés jár, de legalább a pályaelhagyás esetében már kivár öt másodpercet a program, mielőtt visszarak minket, sőt, a korábban problémás óriási ugratások esetén felmerülő illegális eltávolodás is javítva lett, így nem kell félnünk a szankcióktól, ha nyélgázzal szállunk el a végtelenbe és tovább.
Ugyan eddig még nem említettem meg, de a Monster Energy Supercross – The Official Videogame 5 neve utal arra, hogy minden hivatalos licenszet megkapott a játék, azaz a valódi versenyzőkkel csapathatjuk, valódi motorokon ülve, a valódi pályákon. Ezt több kategóriában is megtehetjük, ráadásul idén már alapból megkapjuk a korábbi részekhez DLC-ként hozzáadott kétütemű motorokat, amik tovább színesítik az amúgy sem karcsú összképet. Szintén ezt a célt szolgálják a minden korábbinál részletesebb testreszabási lehetőségek, ahol a motortól kezdve, a versenyzőn át, egészen a sisakunkig szinte mindent módosíthatunk, vagy akár tölthetünk le a neten fellelhető már elkészült művekből. Ugyanez igaz a pályaszerkesztőre is, ahol játszi könnyedséggel hozhatunk létre új nyomvonalakat, vagy próbálhatunk ki mások által már készre csiszolt remekműveket.
Most azonban jöjjön a feketeleves, a megvalósítás, ami már korántsem tudott annyit előrelépni, mint a játék többi aspektusa. Azt azért le kell szögezni, hogy a motorok, a pilóták és a pályák kordonon belüli részeik egész jól néznek ki, viszont ha egy futam véget ér, akkor olyan látványban lehet részünk, amire semmi sem tud felkészíteni minket. A sisak nélküli karakterek egyszerűen röhejesek, ráadásul ezt a játék elején gyorsan meg is tapasztalhatjuk, mivel a karakterünk létrehozása közben folyamatosan bandzsítva figyel minket az a szerencsétlen a képernyő túloldaláról. Ha ez nem lenne elég, akkor a közönség megvalósítása sem igazán üti meg a mostanában megszokott színvonalat és akkor még az elnagyolt textúrákkal és borzalmas fényhatásokkal operáló Compound pályát még nem is említettem. Szerencsére legalább a zenék és a hangok a helyükön vannak, de ezek sem tudnak megmenteni minket attól a sokktól, amit a versenyek között kénytelenek vagyunk elszenvedni.
Ha viszont képesek vagyunk túltenni magunkat a sokszor korábbi generációkat idéző pillanatokon, akkor egész jól elszórakozhatunk a Monster Energy Supercross – The Official Videogame 5-tel. Az alaposan kibővített karriermód napokra bevonzhatja az erre fogékony játékosokat, ráadásul a finomított fizikának és nehézségi görbének, valamint a Futures Academynek hála talán az újoncok is könnyebben belerázódnak a sárdagasztás világába. Tavaly azzal a keserű szájízzel zártam le a negyedik epizód tesztjét, hogy akinek megvolt bármelyik korábbi, az nyugodtan kihagyhatja, most viszont azt érzem, hogy ennél jobb belépési pont még sosem volt a sorozat történetében, ráadásul tartalmaz annyival többet a korábbi részekhez képest, ami a rajongókat is kielégítheti. Természetesen lehetne jobb, hiszen nem a legszebb és nem is a legokosabb, de ha túllendülünk ezeken, akkor számtalan kellemes órát tölthetünk el a társaságában és végső soron csak ez számít igazán.
A Monster Energy Supercross – The Official Videogame 5 március 17-én jelenik meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, Nintendo Switch-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük egy i5-4590, 16 GB RAM és egy GTX 1660 társaságában.
Az a baj-szerintem-sokan az elején feladják mert tényleg nehéz.
De ha ráérez az ember, akkor esküszöm olyan feelinges versenyeket tudsz menni,amit kevés játék tud.
Az pedig-ismént szerintem-rohadtul nem befojásol egy játékban, ha szar a közönség
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.