A Dune: Spice Wars a könyvek világának új értelmezésén alapul, a látványvilágát pedig a nemrég megjelent mozifilmhez igazították. Ez mindenképpen előny, mert nem kell teljesen újrakreálni mindent, és könnyen elkaphat a hangulat, ami itt bőségesen megvan. A játékot fejlesztő Shiro Games csapatát a stratégiák kedvelőinek nem hiszem, hogy be kell mutatni, hiszen a Northgarddal sikeresen tudták meglovagolni az éppen akkor csúcson levő vikinges témát. Ezért joggal vártuk, illetve várjuk, hogy a klasszikus sci-fi világban is maradandót képesek alkotni: lássuk hát, hogy mit is tud jelenlegi formájában az új Dune!
A startot követően, egy hangulatos intró megnézése után kiválaszthatjuk, hogy melyik frakció oldalán akarjuk meghódítani az Arrakist. Egyelőre négy oldalt választhatunk, az Atreides- és Harkonnen-ház kötelező, ahogy a fremenek is. A negyedik frakció a csempészek szövetsége. Én nagyon hiányolom, hogy megjelenhessenek egyéb nagy uralkodóházak is a későbbi fejlesztések során (az Ordos a régi idők miatt illene ide), illetve a jelenlegi állapotban a Császár és Sardaukar seregei sincsenek még a játékban. A kiválasztáskor mindenki választhat négy tanácsadóból, különféle extra tulajdonságokkal. Sajnos, mivel egyelőre nincs oktatómód, de még egy help menü sem, ezért többszöri restart után kerülhetünk képbe, hogy pontosan mire jó az Authority vagy a többi tulajdonság.
A jelenlegi játékmenet egy végtelenül leegyszerűsített valós idejű stratégiáé. Az „izgalmas” rész addig biztosított, ameddig a szabadon levő területeket meg nem hódítja valamelyik oldal, utána monoton csihipuhi következik. Mindegyik frakciónak van Ornithoptere, amit el lehet küldeni célzott felderítésre is, de a gépi AI-ra is bízhatjuk a folytonosságot. Ezzel lehet megnézni, hogy merre lehetnek fűszerlelőhelyek, meghódítandó városok, kitermelendő nyersanyagok vagy egyéb bónuszok, amik vagy kutatási bónuszt adnak, vagy egyszeri extra nyersanyagot. A városok leigázása történhet nyers erővel, de például az Atreidesek békésen is beolvaszthatják a területet, ami jóval hosszabb időt vesz igénybe, viszont így a már meglevő épületek és védelmi egységek megmaradnak. Célszerű mindig a fűszerlelőhelyekkel kezdeni, mert a császár jelen van egy fix időnkénti, egyre növekedő adó formájában, amit kénytelenek vagyunk elküldeni.
Ha megvan a terület, fel lehet húzni többféle épületet, nyersanyag- és vízkitermelőket, gyárakat, katonai vagy politikai negyedeket. Minden épületnek van fenntartási költsége, és ha túlnyúlunk azon a bizonyos takarón, könnyen ütközhetünk problémákba. A városokba érdemes némi védelmi erőt telepíteni, de a tapasztalataim alapján ezek maximum arra valók, hogy egy kicsit húzzák az időt, amíg megérkeznek a rendes egységeim, mert a harci moráljuk és a harci erejük is erősen kétséges. Ha nem kapnak támogatást, akkor féregeledellé aprítják őket.
Apropó, férgek! Túl nagy kihívást egyelőre nem jelentenek: ha megkapjuk a jelzést, hogy a területen aktivitást észleltek, akkor kis piros felkiáltójel mutatja, hogy mely egységeink vannak veszélyben. Kicsit arrébb kell velük menni, ahol már nem hullámzik a homok, és kész is. A harvestereket be lehet állítani úgy, hogy (az egyébként automatikusan velük együtt érkező) hordozók elszállítsák, aztán már csak annyi a dolgunk, hogy vissza kell küldeni egy gombbal ezeket. Nyoma sincs a régi idők logisztikai dilemmáinak, amikor öt-hat harvesterre mindössze két szállító jutott, és azon lehetett gondolkozni, hogy melyik ujjunkat harapjuk, hogy kevésbé fájjon.
Vannak bennszülött városok, úgynevezett Sietchek, ezek folyamatos portyákat indítanak random területek ellen (igen, az ellenfeleket is szokták támadni), és néha kellemetlen, hogy pont akkor érkeznek, amikor az ember nem várná őket. Azonban jó viszonyba lehet velük kerülni, eddig jellemzően mindegyik vizet akart, és ha lemondunk a víztermelés egy részéről, akkor egy adott idő alatt a barátunk lehet a település. Sok értelme egyelőre ugyan nincs, de addig sem minket fognak támadni.
Érdekes és új dolog a különféle kémek megjelenése. Több helyre is beoszthatjuk őket a képességeik alapján: megdobhatják a termelést, kémkedhetnek területek után, sőt a messzebb levő területeken lévő romokat is kikutathatják. Ebben nagyon sok potenciált látok, de egyelőre azért ez sincs túlbonyolítva.
Harc. Ezzel elérkeztem a lehető legunalmasabb részéhez a játéknak. A nyersanyagok és a megszerzett tudásanyag birtokában lehet kiképezni egységeket, mindenkinek egyelőre ötfélét. Az egységek viselkedése is nagyjából hasonló egymáshoz, a kinézet szintén, a kötelezően jelen levő egy gépi egység tér el kicsit jobban egymástól. Gyártod az ugyanolyan egységeket, küldöd előre őket, és kész. A győztes csaták után XP-t kapnak, de passzívan erősödnek csak, nincs semmi lehetőség kiválasztani, hogy esetleg milyen irányban fejlődjenek. Persze még a legolcsóbb egység is, ha eléri a csillagos kitüntetést, kemény tud lenni, ezért érdemes vigyázni azokra a csapatokra, amelyek már tapasztaltabbak, ők később nagyban eldönthetik a harcokat. Sajnos a speciális egységeknek nyoma sincs: oké, hogy az ötödik egység ilyesmit tölt be, de játékosszemmel nekem hiányoznak a Sonic tankok, a Sardaukar egységek, a Devastator és Deviator tankok.
A játékban vannak „eventek”, de ezek jellemzően inkább politikai úton történnek. Kapunk „diplomáciát” is, de ennél egyszerűbb kivitelezéssel nem is tudom, hogy mikor találkoztam utoljára. A politikai események többfélék, de előre generáltak, mindig megvan a három következő "téma", és ezekre lehet szavazni. Például, ha a kiválasztott frakció fenntartási költségei 100 százalékkal nőnek, itt ugye az ember arra teszi a voksát, akit nem szeret. Vagy ha 30 százalékkal csökken a vízfogyasztás, akkor meg saját magára, és így tovább. Lesz még munka ezzel.
A játék mai szemmel nézve mikró, mindennel együtt nincs 3 GB, és az Early Access-állapotának ellenére fikarcnyi hiba sincs benne. Eddig 16 órát tettem bele, és egyszer sem fagyott ki, atomstabilan futott alt-tabozás mellett is.
Hiányzik ugyanakkor egy általános ismertető, mert véletlenül vettem észre, hogy a bal felső részen egy picurka kis csúszkával lehet állítani, hogy a kitermelt fűszer mekkora hányada menjen a tartalékba az adók miatt, és mekkora hányada kerüljön azonnali értékesítésre. Ha előbb tudom, nem kellett volna újrakezdenem egy teljesen bukásra ítélt módon összerakott "Atreides-birodalom" miatt.
A grafikai rész vegyes. Igyekeztek egy kicsit rajzfilmesebb megvalósításra törekedni a készítők, ami sikerült is. A filmhez igazodnak az elemek, nagyon tetszik, ahogy éjjel megcsillan a fény a sivatag homokján, és a fűszerrel fedett részeken. Jó, ahogy „kipukkan” a spice, és amikor homokvihar érkezik. Azonban a különféle tereptárgyak és „nevezetességek” kicsit ráközelítve elnagyoltak. Tudom, hogy sivatag a környezet, de harminc évvel a Dune II stílusteremtő megjelenése után már lenne erőforrás arra, hogy egy picike extrát is bele merjünk csempészni, akár minioázisokkal vagy hasonlókkal. Az viszont nálam óriási plusz pont, hogy minden egyes újrakezdés random térképet generál.
Azt gondolom, hogy a Dune: Spice Wars alapjai rendben vannak, a játék hangulata remek. Amennyiben a fejlesztés iránya az, hogy most elkészült a keret, és ezt fogják megtölteni tartalommal, akkor egy kiemelkedően jó játék lehet belőle. Jelenlegi formájában azonban csak rajongóknak javaslom, mert a játékmenet egyelőre túl unalmas, még sokat kell csiszolni. De ne feledjük el, hogy ez a legelső Early-verzió, és ha azt nézzük, hogy az alapok mennyire kiforrottak ahhoz képest, hogy más kiadók miket adnak ki ilyenkor, akkor a Dune: Spice Wars előtt fényes jövő áll.
A Dune: Spice Wars kizárólag PC-n érhető el, egyelőre korai hozzáférésben.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.