A spanyol Pyro Studios által megálmodott Commandos: Behind Enemy Lines 1998-as megjelenését követően hatalmas sikert aratott, ezzel együtt pedig egy teljesen új alműfajt indított hódító útjára, a lopakodós és csapatalapú valós idejű taktikai játékok képében. Természetesen a nem várt eladási számokat látva számos folytatás és trónkövetelő másolat jelent meg az elkövetkezendő években, melyek mindegyike általában ugyanazokra a mechanikákra épült, egyedül a korszakon változtattak valamicskét. Nyilván a Commandos sorozat megmaradt a második világháború hadszínterén, ellenben a többi között már akadt pár jóval érdekesebb próbálkozás is. Ezek közül mindenképpen kiemelendő a Desperados széria, aminek pár évvel korábban megjelent harmadik részét pont a jelen tesztünk alanyát is fejlesztő Mimimi Games készítette el.
A csapat első komolyabb sikerét 2016-ban könyvelhette el, amikor megjelent a középkori Japánban játszodó Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ugyan maga a környezet és az időszak merőben újnak hatott, valójában a 20 évvel korábbi alapokra épült és csak minimálisan változtatott az ismert formulán. Ez szintúgy igaz a fentebb már emlegetett Desperados 3-ra is, ami szinte a tökéletesség határáig csiszolta a játékmenetet, cserébe viszont ugyancsak a bevált határokon belül mozgott, egy lépést sem téve azokon túlra. Ezt követően kiadtak még egy combosabb, önállóan is futtatható kiegészítőt a Shadow Tactics-hoz Aiko’s Choice alcímen, majd teljes erőbedobással belevetették magukat a legújabb projektükbe. Természetesen a műfaj változatlan maradt, viszont az ismert sablonok helyett a készítők fogták és teljesen új alapokra helyezték az egész zsánert, a korábban lefektetett szabályokat pedig nemes egyszerűséggel kidobták az ablakon.
Ehhez az egész attitűdhöz pedig nem is lehetne jobb körítést találni a rum áztatta kalózoknál, akik szintúgy fittyet hányva haladnak a maguk útján senkitől és semmitől sem zavartatva. A Shadow Gambit: The Cursed Crew pont egy ilyen csapat életébe, illetve halálába enged betekintés, hiszen a játék főszereplői egytől-egyig hullák. Ennek ellenére egész jól érzik magukat, sőt, az effajta létforma minden egyes előnyét igyekeznek kihasználni a céljuk érdekében, ami természetesen egy kincs megszerzése körül forog. Ez a szajré azonban más, mint a többi, hiszen a szóbeszéd úgy tartja, hogy aki megszerzi az egykoron hatalmas kalózkapitány, Mordechai vagyonát, az talán megszabadulhat a testét sújtó átoktól, mindemellett pedig egyáltalán nem elhanyagolható tény, hogy piszkosul gazdag is lesz.
Több se kell a játék tulajdonképpeni főszereplőjének, a karddal a mellkasában közlekedő Afia Manicato-nak, egyezséget köt a néhai kapitány beszélő hajójával, vitorlát bontanak és miközben igyekeznek a lehető legtöbb matrózt visszahozni a túlvilágról, még az Inkvizícióval is versenyt futnak, akik szintén a „mi” kincsünkre pályáznak. Ez lenne a játék alapsztorija, ami kiváló alapot szolgáltat a több, mint 20 órás kalandunknak, mialatt keresztül kasul be fogjuk járni ezt az igencsak alternatív, varázslatokkal átitatott karibi szigetvilágot. Ebben lesz segítségünkre a néhai Mordechai hajója, a Red Marley, amit a bevezető küldetésünk során kiszabadítunk és rögtön a birtokunkba is veszünk. A saját személyiséggel megáldott ladik kezdetben nem szívesen áll kötélnek, de miután fele-fele arányban megegyezünk vele a zsákmány elosztásán, már gúnyos mosollyal az arcán hagyja el az egykoron börtöneként szolgáló kikötőt.
És itt kapjuk meg az első komolyabb meglepetést, ugyanis a hajónk nemcsak mint utazási eszköz lesz a hasznunkra, hanem a képében kapunk egy központi hubot is, ahol a küldetéseink között üthetjük el az időt. Ez kezdetben nem túl érdekes, később azonban, mikor már rajtunk kívül mások is koptatják majd a fedélzetet, jóval több lehetőségünk lesz. Minden egyes karakternek lesz ugyanis egy mellékes történetsorozata, amikből a nagyobb missziók között egyet aktiválhatunk és ezáltal valamivel jobban megismerhetjük őket és a sztorijukat. Nem kell komoly dolgokra gondolni, röpke pár perces extrákról van szó, melyek többnyire egy hosszas beszélgetésben csúcsosodnak ki, így fedezve fel jobban az aktuális kalóztársunk múltját. Ennek ellenére én kifejezetten ajánlom, hogy mindenki pörgesse végig az összeset, mert ezáltal számos szomorú, vagy épp megmosolyogtató pillanattal leszünk gazdagabbak.
Ha meguntuk a tengeri levegőt, akkor irány a kapitány asztala, ahol kiválaszthatjuk a következő küldetésünket és itt elérkezünk egy meglepetéscunamihoz, hiszen amellett, hogy tetszőleges sorrendben haladhatunk a felkínált missziók között, még a helyszínre kivonuló csapatunk összeállítását is mi határozzuk meg (néha vannak megkötések), sőt a partaszállás helye sem kötött, hanem több lehetőség közül választhatunk. Az ezekből fakadó hatalmas szabadság miatt a pályák tervezésén ügyködő fejlesztőknek a szokásosnál is komolyabb súly nyomta a vállát, hiszen a küldetéseknek a létező összes kombinációban teljesíthetőnek kell lenniük. Szerencsére ezt elég jól abszolválták, sosem éreztem azt, hogy egy megoldhatatlan problémával találkoztam, maximum a szigeten töltött játékidőm nőtt meg valamicskét, ha egy kevésbé életképes gárdával próbálkoztam.
A pályákra megérkezve egyébként már ismerős látkép fogad minket, hiszen a környéken strázsáló őrök látómezői körül szlalomozgatva kell hangtalanul lopakodnunk és különféle feladatokat végrehajtanunk, amikben hatalmas segítségünkre lesznek a karaktereink varázslatos képességei. Ezen a téren a fejlesztők gyógyszere teljesen elgurult, amit én személy szerint imádtam, ennek folyományaként pedig egész elmebeteg dolgokat vihetünk véghez. Többek között karaktereinkkel tudunk majd időt manipulálni, teleportálni, bokrokat növeszteni, ágyúval kilőni egymást, vagy éppen az ellenfelet, de az egyik kedvencem az konkrétan egy vasmacskát megidézve végezhet hatalmas pusztítást. Ezt olvasva sokan azt gondolhatják, hogy ilyesfajta trükkökkel semmilyen kihívás sincs a játékban, ami igaz is, legalábbis az első pár órában. Miután azonban a bevezető szakasz végére értünk és úgy érezzük semmi sem állíthat meg minket, akkor az alap bakák helyét átveszik a varázshasználók, az idő manipulálására immunis egyének, illetve efféle jóságok, akiket legyőzni nehézségi szinttől függetlenül már az álom csapatunkat használva sem lesz sétagalopp.
A tökéletes „Dream Team” kialakítása szintúgy nincs kőbe vésve, ugyanis amellett, hogy mi választjuk ki az adott küldetésre partraszálló bagázst, még a feloldásuk sorrendje is csak rajtunk múlik. Ha a missziók végeztével szereztünk feketegyöngyöt, valamint lélekfoszlányt, akkor tetszés szerint visszahozhatunk egy korábbi matrózt az élők sorába. Szerencsére nem vaktában kell választanunk, ugyanis a feltámasztás előtt az infó gombra kattintva részletes leírást olvashatunk az aktuális kiszemeltünk képességeiről, előnyeiről, illetve hátrányairól. Ha eldöntöttük, hogy melyikük illene legjobban a csapatunkba, akkor kiválasztjuk és egy pár perces tutorial szekciót követően máris besorozhatóvá válik. Érdemes észben tartani azt is, hogy bizonyos kihívások teljesítésével később fejleszthetjük a képességeiket, amik ezáltal további módosítókat kapnak, példának okáért Afia teleportálós gyilkolásának onnantól kezdve a célszemély és közte lévő tárgyak sem szabhatnak határt.
Ilyesfajta kihívásból rengeteg van, könnyebbek és nehezebbek egyaránt, ráadásul első végigjátszásra garantáltan nem tudjuk majd teljesíteni mindet, hiszen egyrészt a játék csak a történet végeztével mutatja meg nekünk ezeket, ha nem oldottuk fel őket korábban, másrészt pedig sokszor teljesen ellentétes dolgot kérnek tőlünk, ezáltal sarkallva minket a többszöri újra próbálkozásra. A szokásosnak mondható rejts el hullákat, vagy ölj ellenfeleket mellett lesznek idő elleni versengések, pacifista kívánalmak, esetleg pont az ellentettje, azaz végezzünk mindenkivel, mielőtt elhagynánk a szigetet a számos kijárat egyikén. Ezeknél a feladatoknál karaktereink ismerete nélkülözhetetlen lesz, szerencsére azonban nemcsak az ő képességeik lesznek hasznunkra a mókában, hanem a jó öreg Red Marley is tartogat pár mocskos trükköt a rakterében.
Neki köszönhetően ugyanis tudjuk majd manipulálni az időt, de nem úgy, mint teszem azt Afia, aki egyetlen kiválasztott szerencsétlen számára fagyaszthatja be a jelent pár másodpercre, hanem a teljes pályára kihatással lehetünk a „képességeivel”. Ez tulajdonképpen a visszatérő Shadow módot (amiben egyszerre több karakterrel is cselekedhetünk), a gyorsmentést és a visszatöltést, valamint egy visszatekerési lehetőséget jelent, amit használva egy tetszőleges állapotig mehetünk vissza a múltba. Kiváló ötlet a fejlesztőktől, hiszen ezáltal számos folyamatosan használt funkciót építettek bele a történetbe, amik még külön animációkat is kaptak. Mondjuk ezáltal remekül tudják palástolni azt, hogy a játék gyakran és sokat tölt, még úgyis, hogy SSD-re telepítettem fel. Szinte minden fontosabb mozzanat előtt belefutunk egy pár másodperces Loading képernyőbe, ami a sokadik óra után már igencsak frusztrálóvá válik, de a korábban említett mentés/visszatöltés sem teljesen gördülékeny a zöldes homokóra effekt okán.
Ezeket leszámítva azonban semmilyen szinten nem lehet belekötni a játék megvalósításába, még bőven a megjelenés előtt sem tapasztaltam benne bugokat, vagy fagyásokat, sőt, az optimalizáció is remekül sikerült. Utóbbi mondjuk nagyban köszönhető a kissé rajzfilmes stílusnak, amiből kifolyólag egy jóval gyengébb konfiguráción is röhögve szárnyalhat a hullámok között. Az összkép egyébként több, mint kellemes, ráadásul kapunk pár olyan extrát, amik nagyban feldobják a szigetek felfedezését. Mindjárt ott a kamera, amit kedvünkre forgathatunk, közelíthetünk és távolíthatunk, ha pedig a madártávlaton túlra húzzuk az izometrikus nézetet, akkor a környezet átvált egy papírtérképre, ami amellett, hogy piszok hangulatos, még hasznos is, hiszen a pálya összes ellenfelét nyomon követhetjük rajta. Ugyancsak jópofa ötlet a küldetések végeztével minden mozdulatunkat gyorsítva bemutató pályarajz, aminek hála egy teljesen új szemszögből nézhetjük végig a bénázásainkat.
Hangok terén szintúgy remek minőséget kapunk, a kalózos hangulatot árasztó zenék egytől-egyig varázslatosak és játszi könnyedséggel okoznak majd dallamtapadást az erre fogékonyaknak. A szinkronról ugyancsak szuperlatívuszokban lehet beszélni, egyik karakter hangja sem lóg ki a többi közül, ráadásul annyira szellemes (bocsi) dumákat kaptak, hogy öröm volt őket hallgatni. A kezelhetőséggel szintén nincs probléma, feltéve, ha kontrollerrel a kézben kalózkodunk, ugyanis a billentyűzetes és egeres irányítást azért szokni kell. Ennek legfőbb oka, hogy a konzolos sémában tapasztalható, egyes főbb cselekvéseknél hosszan tartandó gombok a cincogó esetében is megjelennek, ami miatt bizonyos esetekben nem elég szimplán kattintani vele, hanem bizony másodpercekig lenyomva kell tartani a bal egérgombot. Ez elsőre kifejezetten zavaró lehet, főleg, ha egy karakterünkkel duplát kattintva futva elindulunk egy ajtó irányába, majd közben hosszan rányomunk a zár nyitására, erre a szerencsétlen sétára vált és kezdhetjük újra az egészet. Mondjuk legalább már a létrákat és különféle magasságokat képesek kezelni maguktól, ezáltal bárhová is jelöljük ki a céljukat, a legrövidebb utat keresve többnyire hiba nélkül odatalálnak.
A Shadow Gambit: The Cursed Crew egy szinte tökéletes alkotás lett, ami amellett, hogy tiszteleg a zsáner nagyjai előtt, közben kiválóan gondolja tovább a műfaj kőbevésettnek hitt alapjait. A hatalmas szabadság elképesztő távlatokat nyit a játékmenetben és ahelyett, hogy ennek folyományaként a játék maga darabokra hullott volna, egyben maradt, sőt sokkal koherensebb egészet alkot, mint korábban bármikor. Hatalmas gratuláció jár a Mimimi Games csapatának, akik nem elégedtek meg egy újabb remek „rókabőrrel”, hanem kockáztattak és reménykedtek benne, hogy amit elterveztek, az működni fog. Nos, ez nemcsak, hogy sikerült nekik, de szerintem a Shadow Gambit: The Cursed Crew képében megalkották eme ritkán képviselt műfaj legújabb etalonját, aminek garantáltan bérelt helye lesz a valaha készült legjobb valós idejű taktikai játékok között és ezt egyetlen idétlen kalóz átok sem tudja majd megakadályozni.
A Shadow Gambit: The Cursed Crew augusztus 17-én érkezik PlayStation 5-re, Xbox Series X-re és PC-re. Mi utóbbin teszteltük.
Ami nekem nem tetszett, hogy több küldetés van azonos szigeteken, de nem engedi a játék, hogy egy alkalommal megcsináld az összeset, így jártam az egyik szigettel, hogy 3-szor kellett visszamennem egymás után oda, mert a fő küldetés oda vezetett, majd a Black Pearl küldetés és egy lélek küldetés is... persze ezt jó lett volna egy alkalommal megcsinálni mindet , ha ott az ember, csak ugye a játék visszarakja ugyanoda az ellenfeleket, ha újra megyünk a másik küldetésre, szóval így azért kicsit kiolták a játék hosszát szerintem feleslegesen, mert nem vont le volna semmit a játék nagyszerűségéből az, hogyha egyszer megyünk oda és egyszerre megcsináljuk mind három küldetés, de gondolom rövidnek ítélték meg és ezzel a módszerrel toldották meg a játék hosszát.
Mindegy összességében kötelező darab a stílust kedvelőknek, de még másnak is amúgy!
Olyan mintha az asset-teket és sok mindent onnan vettek volna át.
Persze nem probléma, mert ott is jól mutat az egész.
Hé, akkor most egy időutazásban vagyok ? :)
Amúgy nagyon vártam a játékot, Desperados hatalmas kedvenc, örülök hogy ilyen fasza lett.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.