Tény és való a II. világháborús FPS-ek bármennyire elcsépelt témának számítanak manapság mégis egyre-másra jelennek meg a változó végeredményű darabok. Általános tapasztalat, hogy igazából csak a neves pedigréjű fejlesztőcsapatok újabb munkái érdemlik meg a reflektorfényt, míg mások – tisztelet a kivételnek – csak a nagy nevek majmolására törekednek...
Az elsősorban multiplayer- orientált Day of Defeat nevű Half-Life mod anno egész szép sikereket ért el, ám nagytestvér, a Counter-Strike mindvégig uralta a legtöbben játszott online FPS címét. Kár volna azonban párhuzamokat vonni a két modfikáció között, annak ellenére, hogy egyazon alapokon nyugszanak. A DoD némileg lassabb játékmenetet követelt meg, csöppet realisztikusabbnak számított és a ami a legfőbb erénye: a Mohaa előtt ez számított a legkedveltebb II. vh-s multi-FPS-nek. Mára azonban, a szépszámú trónkövetelők mellett nemigen rúghat labdába, de ha megfigyeltük a Valve éves terveit rájöhetünk, hogy a CS mellett a másik nagy elánú mod is új köntösbe fog öltözni a Source engine asszisztálásával. Míg a CS: Source játékmenetét tekintve mérsékelt változásokat hozott, addig a DoD: Source majdhogynem teljesen átvedlett, a fanok legnagyobb örömére vagy bánatára…
A megjelenést toljuk, a pénzt húzzuk
A Valve üzletpolitikája számomra mindig is elég unszimpatikusnak hatott, mivel előszeretettel húzzák le bejáratott címeikről az utolsó rókabőrt is – félre ne értsetek – én csak támogatom azt az ötletet, hogy minden korábbi játékukat „sourceosítják", ám nem volt mindig ilyen rózsás a helyzet. Cirka fél évtizede megjelent a grátisz ultrabrutál HL1 mod, mindenki verte a seggét a földhöz örömében, hogy mennyire istencsászára a DoD, kiadó-fejlesztő szeme felcsillan: ha ennyire kellendő a cucc, miért ne adnák ki dobozos játékként és így is lett: 2003-ban meg is jelent az 1.0-ás változat, persze „jópézé" – a gond csak az volt, hogy szinte alig nyújtott többet, mint az amatőr modderek által felturbózott ingyenes változat. Tavaly jött a HL2 és mintha egy csapásra észhez tért volna Gabe bácsi csapata, kifejezetten nívós játékpalettát állít elő azóta, bár új címeken egyenlőre még ők sem gondolkodnak. Egy darabig még ezzel nincs is baj, de utána más felé kell ám evezni, fiúk! A sorozatos halasztások is lassan a készítők névjegyévé vállnak, a felfokozott várakozás előbb-utóbb lincshangulattá válhat a rajongók körében, tény, hogy a DoD: Source se akkor érkezett meg, amikor kellett volna – azaz már tavaly év végén – ám épp idejében ahhoz, hogy elcsaljon párezer rajongód a Call of Duty mellől. Aztán szeptember utolsó hetében a Steamen végre aktiválásra került a cucc és szinte már akkor alig lehetett találni szervert, ahol nem volt teltház.
A vereség napja
A környezet mit sem változott, maradt tehát a nyugati front amerikai katonákkal és a Vermacht legényeivel. Kicsit megütköztem azon, hogy az alap verzió mindösszesen 4, azaz négy pályát tartalmaz. Az egy bőkezű demo-val is felérő alapjáték ennek ellenére több mint két gigabájt helyet emészt fel a merevlemezen, és ráadásul a mapok is a DoD első részének remake-jei, tehát új pályák tekintetében érdemes figyelemmel tartani a Steam frissítéseket. A repertoárban szereplő térképekkel összességében nincs is baj, nincs kimondottan jól védhető pontjuk, több alternatív útvonalon járhatjuk be, de néhányuk majdhogynem teljesen lineáris. Így aztán főleg a pálya közepén bontakozik ki nagy hadelhadd. Amint ezen az „apró" hiányosságom túltettem magam végre belemerültem a stuff érdemi részébe, azaz a gameplay-be. Újoncoknak elárulhatom, hogy a két szemben álló fél célja továbbra is az, hogy a pályákon elszórva található zászlókat, tehát kontrollpontokat elfoglalja és megtartsa, siker esetén a jutalom egy pont, amit bezsebelve máris indul az új kör. Elhalálozásunk esetén nem kell megvárnunk a forduló végét, mint a CS-ben, hanem pár másodperces várakozás után máris respawn-olunk. A játékmenet észrevehetően gyorsult az előző epizódhoz képest, döntse el mindenki maga, hogy ez most dicsérendő, vagy záptojásesőt érdemel. Magam részéről én csak annyit tennék hozzá, hogy nem biztos, hogy jó döntés volt a CoD, vagy a Mohaa pörgős játékmenetét lemásolni, mert pont attól volt a DoD egyedi, hogy taktikusabb, lassabb harcmodort követelt meg, de mint mondottam ennek vége – új irányzatoknak a Valve se tudott ellenállni. Spongyát rá! Győztes kör végén a pontszerző csapat már másodpercig még szabadon vadászhat a fegyvereitől megfosztott vesztes csapat tagjaira, így szerezve pár plusz frag-et a nyertes team tagjai. Az éppen aktuális játékos- és csapatstatisztikáról a Tab billentyű leütésével szerezhetünk pontos információt – itt jegyezném meg, hogy nem feltétlenül az kifizetődőbb, hogy minél több halálos találatot viszünk be, sokkal inkább a zászlóbitorlások száma.
Ásó, kapa, nehézgéppuska
Hat karakterosztályban érvényesülhetünk az összecsapások alkalmával, erre a játékra is ráillik a munkamegosztás elve, tehát erősen ajánlott vegyes összetételű csapattal harcba szállni. A Rifleman-ek karabélyukkal és másodlagosan kilőhető gránáttal vannak felszerelve, Rush-taktikára kevésbé alkalmasak, ám egy-két géppisztolyos Assault társaságában nem lehet gond az előrenyomulás. A zászlók védelme szempontjából leginkább a gépkarabélyokkal felvértezett Support-ok alkalmasak, szintúgy, mint derék mesterlövészeink, mivel a pályák zöme elég sok fedezéket kínál, így utóbbiak szerepe még inkább felértékelődik. Egy-egy helyezkedő Machine Gunner, pl. a német oldalon MG-42 esével akár egész tereket tud biztosítani és csak jól felépített oldalba támadással lehet semlegesíteni, szemből szinte lehetetlen. Számomra a legkevésbé használható kaszt a Rocket-eké (cáfoljatok meg), mivel használható járművek – gyk. tankok nincsenek a játékban, ezért nem igazán tudtam értékelni az ő munkájukat. Nem mondom, néha szépen fel lehet oszlatni az egy helyre befészkelt ellenséges csoportosulásokat. Egyéb fegyverekre nem igazán térnék ki, néhány kivételtől eltekintve mindnyájan rendelkeznek maroklőfegyverrel is, szintúgy, mint az amcsik oldalán késsel, a fritzek oldalán pedig gyalogsági ásóval. Elég komikusnak hat amikor jobb sorsa érdemes übermenschek ezzel rohannak a tűzvonalba, szó ami szó néha kellemetlen meglepetéseket okoznak, amikor hátulról támadva leszúr… hm… akarom mondani: leásóznak!
Vakít a napfény
A képlopatok alapján mindenki leszűrheti, hogy a Source engine továbbra is tündököl, nem hiába ez a jelenleg elérhető egyik legfejlettebb és legtestreszabhatóbb directx 9-es grafikai motor. Sőt, a Valve most tette elérhetővé (még az alap HL2-ben is) az a káprázatos fícsört, ami High Dinamic Range-re hallgat. Magyarán: amikor kilépünk egy sötét helyről a napfénybe, időbe telik míg a szemünk hozzászokik a hirtelen jött világossághoz, azaz szinte elvakulunk – és ezt a hangulatos elemet most már a Source motor kifogástalanul meg is jelenít. Megjegyzem, a már most sem kispályás effektre a közeljövőben érkező HL2-es Lost Coast kiegészítés is rátesz egy lapáttal. Karakterskinek tekintetében viszont meglehetősen szűkös a kínálat, hozzávetőleg kettő létezik, egy amcsi és egy német skin, minden bizonnyal itt is szaporulat várható a közeljövőben. Fegyverhangok és háttérzörejek egyszerűen briliánsak, kiadott gyorsparancsok immáron tényleg elhagyják katonáink száját, nem csak a képernyőn jelenik meg az erre utaló kiírás. A nehézgéppuskák fülsiketítő hangjába az egész pálya beleremeg. Zenéből a körök végén jelentkező fanfáron kívül a menüben cincogó darab létezik, kellően helytállnak!
Zárótűz
Végszó gyanánt illendő lenne beszélnem a negatívumokról is, nos ezek között van az egyik leglényegesebb, a netkód. Mivel a bot-támogatást még nem építették be a játékba, így kizárólag többjátékos üzemmód áll a rendelkezésünkre. A kis méretű pályák ellenére a cucc elég gyakran lagol és természetesen leginkább akkor, amikor legkevésbé szeretnénk. Máig értetlenül pillantok azokra a szerverekre, ahol 40 fő kergeti egymást – sajna nekem is részem volt pár ilyen „küzdelemben" – nem tartozik a legemlékezetesebb élményeim közé: totál zavaros, áttekinthetetlen hent megy. Ezért inkább azokat a szervereket részesítsük előnyben, amelyek 16 főben maximalizálják a résztvevők számát. A Day of Defeat új köntöse rendkívül impozánsra sikeredett, szerencsére a külcsínen kívül jutott elég idő a belsőre is a Valve részéről. A játékmenet felgyorsult, remélem ez sokakat hoz lázba, ám az eziránt fanyalgók is remélem találnak más értékeket is a gameben, ami nem lesz nehéz. Great work Valve, várjuk a frissítéseket!
A megjelenést toljuk, a pénzt húzzuk
A Valve üzletpolitikája számomra mindig is elég unszimpatikusnak hatott, mivel előszeretettel húzzák le bejáratott címeikről az utolsó rókabőrt is – félre ne értsetek – én csak támogatom azt az ötletet, hogy minden korábbi játékukat „sourceosítják", ám nem volt mindig ilyen rózsás a helyzet. Cirka fél évtizede megjelent a grátisz ultrabrutál HL1 mod, mindenki verte a seggét a földhöz örömében, hogy mennyire istencsászára a DoD, kiadó-fejlesztő szeme felcsillan: ha ennyire kellendő a cucc, miért ne adnák ki dobozos játékként és így is lett: 2003-ban meg is jelent az 1.0-ás változat, persze „jópézé" – a gond csak az volt, hogy szinte alig nyújtott többet, mint az amatőr modderek által felturbózott ingyenes változat. Tavaly jött a HL2 és mintha egy csapásra észhez tért volna Gabe bácsi csapata, kifejezetten nívós játékpalettát állít elő azóta, bár új címeken egyenlőre még ők sem gondolkodnak. Egy darabig még ezzel nincs is baj, de utána más felé kell ám evezni, fiúk! A sorozatos halasztások is lassan a készítők névjegyévé vállnak, a felfokozott várakozás előbb-utóbb lincshangulattá válhat a rajongók körében, tény, hogy a DoD: Source se akkor érkezett meg, amikor kellett volna – azaz már tavaly év végén – ám épp idejében ahhoz, hogy elcsaljon párezer rajongód a Call of Duty mellől. Aztán szeptember utolsó hetében a Steamen végre aktiválásra került a cucc és szinte már akkor alig lehetett találni szervert, ahol nem volt teltház.
A vereség napja
A környezet mit sem változott, maradt tehát a nyugati front amerikai katonákkal és a Vermacht legényeivel. Kicsit megütköztem azon, hogy az alap verzió mindösszesen 4, azaz négy pályát tartalmaz. Az egy bőkezű demo-val is felérő alapjáték ennek ellenére több mint két gigabájt helyet emészt fel a merevlemezen, és ráadásul a mapok is a DoD első részének remake-jei, tehát új pályák tekintetében érdemes figyelemmel tartani a Steam frissítéseket. A repertoárban szereplő térképekkel összességében nincs is baj, nincs kimondottan jól védhető pontjuk, több alternatív útvonalon járhatjuk be, de néhányuk majdhogynem teljesen lineáris. Így aztán főleg a pálya közepén bontakozik ki nagy hadelhadd. Amint ezen az „apró" hiányosságom túltettem magam végre belemerültem a stuff érdemi részébe, azaz a gameplay-be. Újoncoknak elárulhatom, hogy a két szemben álló fél célja továbbra is az, hogy a pályákon elszórva található zászlókat, tehát kontrollpontokat elfoglalja és megtartsa, siker esetén a jutalom egy pont, amit bezsebelve máris indul az új kör. Elhalálozásunk esetén nem kell megvárnunk a forduló végét, mint a CS-ben, hanem pár másodperces várakozás után máris respawn-olunk. A játékmenet észrevehetően gyorsult az előző epizódhoz képest, döntse el mindenki maga, hogy ez most dicsérendő, vagy záptojásesőt érdemel. Magam részéről én csak annyit tennék hozzá, hogy nem biztos, hogy jó döntés volt a CoD, vagy a Mohaa pörgős játékmenetét lemásolni, mert pont attól volt a DoD egyedi, hogy taktikusabb, lassabb harcmodort követelt meg, de mint mondottam ennek vége – új irányzatoknak a Valve se tudott ellenállni. Spongyát rá! Győztes kör végén a pontszerző csapat már másodpercig még szabadon vadászhat a fegyvereitől megfosztott vesztes csapat tagjaira, így szerezve pár plusz frag-et a nyertes team tagjai. Az éppen aktuális játékos- és csapatstatisztikáról a Tab billentyű leütésével szerezhetünk pontos információt – itt jegyezném meg, hogy nem feltétlenül az kifizetődőbb, hogy minél több halálos találatot viszünk be, sokkal inkább a zászlóbitorlások száma.
Ásó, kapa, nehézgéppuska
Hat karakterosztályban érvényesülhetünk az összecsapások alkalmával, erre a játékra is ráillik a munkamegosztás elve, tehát erősen ajánlott vegyes összetételű csapattal harcba szállni. A Rifleman-ek karabélyukkal és másodlagosan kilőhető gránáttal vannak felszerelve, Rush-taktikára kevésbé alkalmasak, ám egy-két géppisztolyos Assault társaságában nem lehet gond az előrenyomulás. A zászlók védelme szempontjából leginkább a gépkarabélyokkal felvértezett Support-ok alkalmasak, szintúgy, mint derék mesterlövészeink, mivel a pályák zöme elég sok fedezéket kínál, így utóbbiak szerepe még inkább felértékelődik. Egy-egy helyezkedő Machine Gunner, pl. a német oldalon MG-42 esével akár egész tereket tud biztosítani és csak jól felépített oldalba támadással lehet semlegesíteni, szemből szinte lehetetlen. Számomra a legkevésbé használható kaszt a Rocket-eké (cáfoljatok meg), mivel használható járművek – gyk. tankok nincsenek a játékban, ezért nem igazán tudtam értékelni az ő munkájukat. Nem mondom, néha szépen fel lehet oszlatni az egy helyre befészkelt ellenséges csoportosulásokat. Egyéb fegyverekre nem igazán térnék ki, néhány kivételtől eltekintve mindnyájan rendelkeznek maroklőfegyverrel is, szintúgy, mint az amcsik oldalán késsel, a fritzek oldalán pedig gyalogsági ásóval. Elég komikusnak hat amikor jobb sorsa érdemes übermenschek ezzel rohannak a tűzvonalba, szó ami szó néha kellemetlen meglepetéseket okoznak, amikor hátulról támadva leszúr… hm… akarom mondani: leásóznak!
Vakít a napfény
A képlopatok alapján mindenki leszűrheti, hogy a Source engine továbbra is tündököl, nem hiába ez a jelenleg elérhető egyik legfejlettebb és legtestreszabhatóbb directx 9-es grafikai motor. Sőt, a Valve most tette elérhetővé (még az alap HL2-ben is) az a káprázatos fícsört, ami High Dinamic Range-re hallgat. Magyarán: amikor kilépünk egy sötét helyről a napfénybe, időbe telik míg a szemünk hozzászokik a hirtelen jött világossághoz, azaz szinte elvakulunk – és ezt a hangulatos elemet most már a Source motor kifogástalanul meg is jelenít. Megjegyzem, a már most sem kispályás effektre a közeljövőben érkező HL2-es Lost Coast kiegészítés is rátesz egy lapáttal. Karakterskinek tekintetében viszont meglehetősen szűkös a kínálat, hozzávetőleg kettő létezik, egy amcsi és egy német skin, minden bizonnyal itt is szaporulat várható a közeljövőben. Fegyverhangok és háttérzörejek egyszerűen briliánsak, kiadott gyorsparancsok immáron tényleg elhagyják katonáink száját, nem csak a képernyőn jelenik meg az erre utaló kiírás. A nehézgéppuskák fülsiketítő hangjába az egész pálya beleremeg. Zenéből a körök végén jelentkező fanfáron kívül a menüben cincogó darab létezik, kellően helytállnak!
Zárótűz
Végszó gyanánt illendő lenne beszélnem a negatívumokról is, nos ezek között van az egyik leglényegesebb, a netkód. Mivel a bot-támogatást még nem építették be a játékba, így kizárólag többjátékos üzemmód áll a rendelkezésünkre. A kis méretű pályák ellenére a cucc elég gyakran lagol és természetesen leginkább akkor, amikor legkevésbé szeretnénk. Máig értetlenül pillantok azokra a szerverekre, ahol 40 fő kergeti egymást – sajna nekem is részem volt pár ilyen „küzdelemben" – nem tartozik a legemlékezetesebb élményeim közé: totál zavaros, áttekinthetetlen hent megy. Ezért inkább azokat a szervereket részesítsük előnyben, amelyek 16 főben maximalizálják a résztvevők számát. A Day of Defeat új köntöse rendkívül impozánsra sikeredett, szerencsére a külcsínen kívül jutott elég idő a belsőre is a Valve részéről. A játékmenet felgyorsult, remélem ez sokakat hoz lázba, ám az eziránt fanyalgók is remélem találnak más értékeket is a gameben, ami nem lesz nehéz. Great work Valve, várjuk a frissítéseket!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.