Nem lesz egyszerű feladata, hiszen az Ad Infinitum mind fizikálisan, mind pedig szellemileg próbára teszi majd őt és vele együtt a játékosokat is. Mintha csak egy zsigerig hatoló rémálom kelt volna életre, amiben nem tudjuk, mi a valódi és mi a képzeletünk szüleménye. Hiszen egyrészről ott kóborolunk a lövészárkok útvesztőiben, ahol sokszor milliméterekre zúg el mellettünk a halál, másrészt viszont újra éljük a korábbi életünk eseményeit, amik, ha lehet, még az első világégésnél is borzalmasabb nyomot hagytak bennünk. Furcsa ez a kettősség, amit a főszereplőn keresztül mi, játékosok is megtapasztalunk, hiszen kezdetben, hősünkhöz hasonlóan nem értünk semmit az egészből, de ahogy haladunk előre, úgy nyernek értelmet azok a rejtett utalások, amiket a fejlesztők a történetbe csempésztek bele. Mondjuk azt sietve hozzátenném, hogy még sosem fájt ennyire, mikor egy metafora hátulról belém mélyesztette a göcsörtös karmait.
Ugyan katonák vagyunk, sőt, a játék kezdeti szakaszában még puskát is használhatunk egy rövid ideig, valójában szinte végig fegyvertelenül leszünk kénytelenek szembenézni a félelmeinkkel. Ennek hiányában nem marad más lehetőségünk, csak a lopakodás, aminek extra ízt kölcsönöz, hogy bár a szörnyetegek nagyobb része teljesen vak, cserébe a hallásuk kifejezetten érzékeny, amire rá is erősítettek a fejlesztők. Lépten-nyomon belefuthatunk ugyanis különféle zajokat keltő csapdákba, de az sem ritka, mikor egy sziréna felpörgetésével kell elcsalogatnunk őket a továbbjutást jelentő járat elől. Mivel a játék meglehetősen lineáris, ezért mindig terelve leszünk a helyes irányba, ha azonban ennek ellenére is ránk találnak, akkor sincs baj, mert egyrészt egy rövid QTE szegmenst abszolválva kivédhetünk egy támadást (csak a kisebbek esetében), másrészt elhalálozás után mindig egy közeli kórházi ágyban éledünk újra.
Mondjuk ez utóbbi meglehetősen furcsán működik, ugyanis nem kell aktiválnunk őket a mentéshez, hanem automatikusan választja ki őket a rendszer, aminek hála számtalanszor fordult elő velem olyan, hogy egy korábban még sosem látott helyszínen tértem magamhoz, ami hiába volt ismeretlen, az volt hozzám a legközelebb. Ennek folyományaként simán kerülhetünk olyan helyzetbe, hogy komplett pályarészeket hagyhatunk ki a végigjátszásunk alatt, ami igencsak kellemetlen, főleg, ha azon a szakaszok kellett volna felvenni valamit a későbbi továbbjutásunkhoz. És ha már itt tartunk, akkor megemlíteném, hogy pár ötletesebb feladványt leszámítva sokat nem kell majd gondolkodnunk, mivel a rejtvények nagy része kimerül a hiányzó tárgyak jó helyen történő használatában, amihez még tippeket is kapunk, igaz, teljesen feleslegesen.
Ez leginkább a minimalista, de ugyanakkor jól működő tárgymenedzsmentnek köszönhető, hiszen bár rendelkezünk inventory-val, sok dolgunk nem lesz benne, mivel a karakterünk automatikusan felhasználja az épp jó helyen aktivált tárgyat (kivéve a gázmaszkot). Ebből kifolyólag a játékmenet úgy néz ki, hogy lopakodunk, közben elolvasunk mindenféle jegyzetet, felporszívózzuk az összes cuccot, majd a hatalmas plusz jelnél kattintunk és voilà!, máris továbbjutottunk. Egyszerűsége ellenére azonban kifejezetten jó hasznát vesszük majd ennek a rendszernek, főleg, mikor menekülünk egy-egy szörnyeteg elől és egyetlen kattintással szétvághatjuk fejszénkkel az előttünk elterülő akadályokat. Nem kell feleslegesen a zsebünkben kotorásznunk, helyette koncentrálhatunk arra, hogy a fejlesztők által kijelölt úton maradjunk, míg el nem érünk a biztonságot jelentő szűk járatokig, ahová az ellenfelek semmilyen körülmények között sem követnek minket.
Itt tűnhet fel igazán az, hogy a játék elképesztően szkriptelt, konkrétan, ha átlépjük a szörnyeknek kijelölt határokat, csak állnak és bambulnak a messzeségbe. Ez leginkább az első komolyabb menekülős szakasz után érhető tetten, mikor egy nagyobb förmedvény sorsáról dönthetünk. A dög egy kisebb víztócsa közepén vár ránk és egészen addig nem mozdul, míg be nem lépünk a területére, onnantól kezdve azonban akkor is tudja merre vagyunk, ha egy helyben állva, csendben maradunk, ami eléggé ellentmond a játék korábbi történéseinek. Ennek hála a szörnyek könnyedén kijátszhatóak, hiszen bármi történik, ők mindig ugyanúgy fognak reagálni, ezt pedig simán a magunk javára fordíthatjuk egy-egy balul sikerült próbálkozásunkat követően, feltéve, ha a szenvedésünket látva a rendszer nem sajnált meg minket és dobott tovább egy jóval későbbi kórházi ágyba.
Ahol viszont nem élhetünk effajta trükkökkel, az a kúria, amit rendszerint két komolyabb fejezet között fedezhetünk fel, alkalomról-alkalomra egyre jobban. Ahogy csatangolunk a kietlen folyosókon, úgy nyernek egyre több értelmet a lövészárok béli történések, hogy aztán végül a sok elhintett infómorzsa összeálljon egy hatalmas egésszé. A történet egyébként kifejezetten érdekes, de a teljes megértéséhez elengedhetetlen a lehető legtöbb feljegyzést, levelet és egyéb gyűjthető cuccot felkutatni, mert bármelyiken találhatunk valami olyat, ami alapjaiban változtatja meg a korábbi események megítélését. Ugyan az Ad Infinitumra nem igazán jellemzőek a jump scarek, ezeknél a részeknél azért kapunk belőlük jócskán, szóval érdemes rájuk felkészülni, bár egy-kettőnek még úgy is sikerült meglepnie, hogy sejtettem, mire megy ki a játék.
Szerencsére ezek az elemek egyáltalán nem állnak rosszul a játéknak, sőt, csak tovább erősítik azt a nyomasztó hangulatot, ami lépten-nyomon az arcunkba csap. Ez leginkább a hibátlan hangszekciónak köszönhető, hiszen a fejlesztők valami hihetetlen aprólékos műgonddal alkották meg a különféle neszek és földöntúli üvöltések kompozícióját, nem is beszélve a zsigereinkig hatoló zenéről. Ezzel szemben a látvány már igencsak kopottas, főleg, ami a világháborús helyszíneket illeti, ahol mindent belep ez a borzalmas köd effekt, amit még kikapcsolni sem lehet. Ennek hála sokszor az ellenfelekhez hasonlóan mi is vakon közlekedünk, pedig lenne mit nézni, mert bár a pályák ocsmányok és tele vannak grafikai bugokkal, a rajtuk grasszáló szörnyetegek valami egészen elképesztő dizájnt kaptak. Bár már a kis dögök sem mutatnak rosszul, azonban a fejezetenként előforduló nagyobb testvéreik viszik igazán a prímet, akik olyan groteszk megjelenést kaptak, hogy sosem felejtjük majd el őket és örök életünkre velünk maradnak, ha tetszik, ha nem.
Az Ad Infinitum egy hihetetlenül nyomasztó atmoszférával megáldott horrorkaland, aminek a legnagyobb baja az, hogy játékként készült el. Sajnos a túlságosan lineáris pályatervezés, valamint a szanaszét szkriptelt játékmenet idővel megöli a felfedezés és a rettegés élményét, mivel az ismeretlentől való félelem érzése rögvest elszáll, ahogy kiismerjük a háttérben futó rendszereket. Kicsit sajnálom, hogy ez a történet, valamint ez a groteszk és egyedi szörnyfelhozatal egy, a közepesnél csak valamivel jobb játékra lett elpazarolva, mert ez a dizájn megérdemelt volna egy sokkal jobb végeredményt is. Így aztán ahelyett, hogy mindenki ezekről a rémálmokból kilépett, förtelmes kreatúrákról beszélne, csupán az a pár kiválasztott „gyönyörködhet” bennük, aki a hibái ellenére is esélyt ad az Ad Infinitumnak és keresztül küzdi magát a középszerűség mocsarán.
Az Ad Infinitum szeptember 14-én jelenik meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Androidra, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.