Ad Infinitum teszt

Link másolása
Értékelés 6.0
Az első világháború lövészárkaiban egy zavarodott német katona keresi a kiutat, akinek a folyamatos puskaropogás mellett még a családjában történt szörnyű tragédiával is meg kell küzdenie az életben maradásért.

Nem lesz egyszerű feladata, hiszen az Ad Infinitum mind fizikálisan, mind pedig szellemileg próbára teszi majd őt és vele együtt a játékosokat is. Mintha csak egy zsigerig hatoló rémálom kelt volna életre, amiben nem tudjuk, mi a valódi és mi a képzeletünk szüleménye. Hiszen egyrészről ott kóborolunk a lövészárkok útvesztőiben, ahol sokszor milliméterekre zúg el mellettünk a halál, másrészt viszont újra éljük a korábbi életünk eseményeit, amik, ha lehet, még az első világégésnél is borzalmasabb nyomot hagytak bennünk. Furcsa ez a kettősség, amit a főszereplőn keresztül mi, játékosok is megtapasztalunk, hiszen kezdetben, hősünkhöz hasonlóan nem értünk semmit az egészből, de ahogy haladunk előre, úgy nyernek értelmet azok a rejtett utalások, amiket a fejlesztők a történetbe csempésztek bele. Mondjuk azt sietve hozzátenném, hogy még sosem fájt ennyire, mikor egy metafora hátulról belém mélyesztette a göcsörtös karmait.

Ugyan katonák vagyunk, sőt, a játék kezdeti szakaszában még puskát is használhatunk egy rövid ideig, valójában szinte végig fegyvertelenül leszünk kénytelenek szembenézni a félelmeinkkel. Ennek hiányában nem marad más lehetőségünk, csak a lopakodás, aminek extra ízt kölcsönöz, hogy bár a szörnyetegek nagyobb része teljesen vak, cserébe a hallásuk kifejezetten érzékeny, amire rá is erősítettek a fejlesztők. Lépten-nyomon belefuthatunk ugyanis különféle zajokat keltő csapdákba, de az sem ritka, mikor egy sziréna felpörgetésével kell elcsalogatnunk őket a továbbjutást jelentő járat elől. Mivel a játék meglehetősen lineáris, ezért mindig terelve leszünk a helyes irányba, ha azonban ennek ellenére is ránk találnak, akkor sincs baj, mert egyrészt egy rövid QTE szegmenst abszolválva kivédhetünk egy támadást (csak a kisebbek esetében), másrészt elhalálozás után mindig egy közeli kórházi ágyban éledünk újra.

Mondjuk ez utóbbi meglehetősen furcsán működik, ugyanis nem kell aktiválnunk őket a mentéshez, hanem automatikusan választja ki őket a rendszer, aminek hála számtalanszor fordult elő velem olyan, hogy egy korábban még sosem látott helyszínen tértem magamhoz, ami hiába volt ismeretlen, az volt hozzám a legközelebb. Ennek folyományaként simán kerülhetünk olyan helyzetbe, hogy komplett pályarészeket hagyhatunk ki a végigjátszásunk alatt, ami igencsak kellemetlen, főleg, ha azon a szakaszok kellett volna felvenni valamit a későbbi továbbjutásunkhoz. És ha már itt tartunk, akkor megemlíteném, hogy pár ötletesebb feladványt leszámítva sokat nem kell majd gondolkodnunk, mivel a rejtvények nagy része kimerül a hiányzó tárgyak jó helyen történő használatában, amihez még tippeket is kapunk, igaz, teljesen feleslegesen.

Ez leginkább a minimalista, de ugyanakkor jól működő tárgymenedzsmentnek köszönhető, hiszen bár rendelkezünk inventory-val, sok dolgunk nem lesz benne, mivel a karakterünk automatikusan felhasználja az épp jó helyen aktivált tárgyat (kivéve a gázmaszkot). Ebből kifolyólag a játékmenet úgy néz ki, hogy lopakodunk, közben elolvasunk mindenféle jegyzetet, felporszívózzuk az összes cuccot, majd a hatalmas plusz jelnél kattintunk és voilà!, máris továbbjutottunk. Egyszerűsége ellenére azonban kifejezetten jó hasznát vesszük majd ennek a rendszernek, főleg, mikor menekülünk egy-egy szörnyeteg elől és egyetlen kattintással szétvághatjuk fejszénkkel az előttünk elterülő akadályokat. Nem kell feleslegesen a zsebünkben kotorásznunk, helyette koncentrálhatunk arra, hogy a fejlesztők által kijelölt úton maradjunk, míg el nem érünk a biztonságot jelentő szűk járatokig, ahová az ellenfelek semmilyen körülmények között sem követnek minket.

Itt tűnhet fel igazán az, hogy a játék elképesztően szkriptelt, konkrétan, ha átlépjük a szörnyeknek kijelölt határokat, csak állnak és bambulnak a messzeségbe. Ez leginkább az első komolyabb menekülős szakasz után érhető tetten, mikor egy nagyobb förmedvény sorsáról dönthetünk. A dög egy kisebb víztócsa közepén vár ránk és egészen addig nem mozdul, míg be nem lépünk a területére, onnantól kezdve azonban akkor is tudja merre vagyunk, ha egy helyben állva, csendben maradunk, ami eléggé ellentmond a játék korábbi történéseinek. Ennek hála a szörnyek könnyedén kijátszhatóak, hiszen bármi történik, ők mindig ugyanúgy fognak reagálni, ezt pedig simán a magunk javára fordíthatjuk egy-egy balul sikerült próbálkozásunkat követően, feltéve, ha a szenvedésünket látva a rendszer nem sajnált meg minket és dobott tovább egy jóval későbbi kórházi ágyba.

Ahol viszont nem élhetünk effajta trükkökkel, az a kúria, amit rendszerint két komolyabb fejezet között fedezhetünk fel, alkalomról-alkalomra egyre jobban. Ahogy csatangolunk a kietlen folyosókon, úgy nyernek egyre több értelmet a lövészárok béli történések, hogy aztán végül a sok elhintett infómorzsa összeálljon egy hatalmas egésszé. A történet egyébként kifejezetten érdekes, de a teljes megértéséhez elengedhetetlen a lehető legtöbb feljegyzést, levelet és egyéb gyűjthető cuccot felkutatni, mert bármelyiken találhatunk valami olyat, ami alapjaiban változtatja meg a korábbi események megítélését. Ugyan az Ad Infinitumra nem igazán jellemzőek a jump scarek, ezeknél a részeknél azért kapunk belőlük jócskán, szóval érdemes rájuk felkészülni, bár egy-kettőnek még úgy is sikerült meglepnie, hogy sejtettem, mire megy ki a játék. 

Szerencsére ezek az elemek egyáltalán nem állnak rosszul a játéknak, sőt, csak tovább erősítik azt a nyomasztó hangulatot, ami lépten-nyomon az arcunkba csap. Ez leginkább a hibátlan hangszekciónak köszönhető, hiszen a fejlesztők valami hihetetlen aprólékos műgonddal alkották meg a különféle neszek és földöntúli üvöltések kompozícióját, nem is beszélve a zsigereinkig hatoló zenéről. Ezzel szemben a látvány már igencsak kopottas, főleg, ami a világháborús helyszíneket illeti, ahol mindent belep ez a borzalmas köd effekt, amit még kikapcsolni sem lehet. Ennek hála sokszor az ellenfelekhez hasonlóan mi is vakon közlekedünk, pedig lenne mit nézni, mert bár a pályák ocsmányok és tele vannak grafikai bugokkal, a rajtuk grasszáló szörnyetegek valami egészen elképesztő dizájnt kaptak. Bár már a kis dögök sem mutatnak rosszul, azonban a fejezetenként előforduló nagyobb testvéreik viszik igazán a prímet, akik olyan groteszk megjelenést kaptak, hogy sosem felejtjük majd el őket és örök életünkre velünk maradnak, ha tetszik, ha nem.

Az Ad Infinitum egy hihetetlenül nyomasztó atmoszférával megáldott horrorkaland, aminek a legnagyobb baja az, hogy játékként készült el. Sajnos a túlságosan lineáris pályatervezés, valamint a szanaszét szkriptelt játékmenet idővel megöli a felfedezés és a rettegés élményét, mivel az ismeretlentől való félelem érzése rögvest elszáll, ahogy kiismerjük a háttérben futó rendszereket. Kicsit sajnálom, hogy ez a történet, valamint ez a groteszk és egyedi szörnyfelhozatal egy, a közepesnél csak valamivel jobb játékra lett elpazarolva, mert ez a dizájn megérdemelt volna egy sokkal jobb végeredményt is. Így aztán ahelyett, hogy mindenki ezekről a rémálmokból kilépett, förtelmes kreatúrákról beszélne, csupán az a pár kiválasztott „gyönyörködhet” bennük, aki a hibái ellenére is esélyt ad az Ad Infinitumnak és keresztül küzdi magát a középszerűség mocsarán.

Az Ad Infinitum szeptember 14-én jelenik meg PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Androidra, Xbox One-ra, Xbox Series X-re, valamint PC-re. Mi utóbbin teszteltük.

2.
2.
Extol
Első világháború és szörnyek? Na ez már döfi
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...