Az emlékezetes bejelentő trailer óta eltelt időben egyre-másra érkeztek a különböző videók, képanyagok, karakter bemutató és lore elemeket taglaló posztok, így elég jó képet kaphatunk a játékról még az előtt, hogy elindítanánk. A dolog szépsége, hogy ez a kép csak árnyalódik, de nem változik meg a rajt után sem, így egy nem túl meglepő, de legalább annyira kellemes végeredményt tisztelhetünk a Ubisoft legújabb házasításából.
Ahogy az Avatar: Frontiers of Pandorával, úgy a Prince of Persia: The Lost Crownnal is egy jól működő receptet követ a francia fejlesztő és kiadó: vegyünk egy népszerű franchise-t, amit milliók szeretnek, és még ha nem is feltétlenül a popkultúra alapköve, kellően ismert ahhoz, hogy akár azok is felkapják rá a fejüket, akik nem igazán számítanak hardcore gamernek. Ehhez adjunk hozzá egy jól működő, ismerős játékmenetet, amit könnyen elsajátítunk, de nehezen válunk a mesterévé, és ami úgy adja meg a fejlődés érzetét, hogy közben megmarad a kihívás a játék egészében.
A The Lost Crown helyzete annyival jobb a Frontiers of Pandoráénál, hogy nem egy másik Ubisoft-franchise játékmenetét kapta kölcsön, hanem egy sokkal univerzálisabbat. A játék egy oldalnézetes hack-and-slash metroidvania, jócskán megszórva harccal, puzzle- és platformer-feladványokkal, amelyekhez még megkapjuk a széria védjegyévé vált időmanipulálós képességeket is. Így tud majd hősünk, Sargon a semmiben is a falon futni, vagy szellemképet készíteni magáról, amelyhez bármikor visszatérhet. A Sands of Time trilógiában korábban nem látott alternatív idősíkok is megjelennek, és nemcsak az így elérhető plusz platformok és útvonalak személyében, hanem a korábbi játékokhoz hasonlóan komoly narratív szerep is jut az időt befolyásoló erőinknek.
Történetünk szerint ugyanis Perzsiát 30 éves válság sújtja, mivel a Simurgh, az idő isteneként tisztelt madár, aki a soron következő uralkodót is kijelöli, eltűnt. Az aszályok és éhínségek mellé az invázió, mint sorscsapás is betársul, de ezt szerencsére a perzsa hadsereg legerősebb katonái, a Halhatatlanok sikeresen visszaverik. Az ünneplés azonban rövidéletű, mivel a látszólag áruló Anahita tábornok, aki egyben a mentorunk is, elrabolja a perzsa herceget, és az időátok sújtotta Qaf hegy fellegvárába viszi, valószínűleg azért, hogy általa lépjen kapcsolatba a Simurgh-gal, és ezzel megszerezze a trónt. Célunk alapvetően a herceg megmentése lesz, viszont a történet jó pár csavart tartogat majd a számunkra.
A készítők mindenképpen megérdemelnek egy jó nagy főhajtást, amiért ennyire belemásztak a közel-keleti mítoszokba és mondákba. Igaz, valószínűleg egy néprajzos vagy antropológus a haját tépné a pontatlanságok miatt, bár a God of War után nem illik már ezen fennakadni. Sargon, Anahita, a Simurgh, vagy a mentési pontként funkcionáló Wak-Wak fák, de még maguk az ellenségek is mind-mind a perzsa történelem vagy mondavilág elemei, azokat kisebb-nagyobb változtatással ültették be a játék világába.
Maga a játékmenet klasszikus metroidvania, a továbbjutást alapvetően képességeink korlátozzák, nem pedig a mi ügyességünk, bár a bossok esetében a „git gud” filozófia azért befigyel. A pálya tele van felszedhető emléktárgyakkal, megkereshető kincsekkel és fejlesztésekhez használható Xerxes-érmékkel. A főküldetések mellé olyan mellékküldetéseket is kapunk, amelyek az adott jutalmon felül a játék világát színesítik, vagy pedig kifejezetten a fő történethez szolgáltatnak adalékot. Qaf eldugottabb sarkaiban találjuk rendszerint a legjobb kincseket és medálokat, azonban ezekhez olyan platformer-szekciók vezetnek, amelyek nagyobb kihívást jelenthetnek a bossoknál. Szerencsére a Ubisoft nagy hangsúlyt fektetett a játék készítésénél arra, hogy nemcsak az egyébként igen nehéz játék kihívásait finomhangolhassuk, hanem arra is, hogy különböző kisegítő lehetőségekkel könnyítsünk a dolgunkat. Az izzasztóbb platformer-szekciók például átugorhatóak, igaz, ez nem mindegyiknél van így. Új harci képességekre is szert tehetünk, ha a térképen eldugott arénákban legyőzzük alternatív idősíkból származó változatainkat. A szövevényes pályák, az ability-gate és a tényleg rohadt nagy térkép okán valós a 25 óra körüli játékidő, ha pedig meg akarunk találni minden kincset és fejlesztést, akkor ennél is többre számíthatunk.
Szintlépés, skillfa nincs a játékban, a fejlődés egyrészt fegyvereink fejlesztéséből és életerőnk növeléséből áll, másrészt a különböző amulettek nyakláncunkra pakolásából. Ez talán a legfontosabb felszerelésünk, mivel a passzív és aktív képességeket is ezek a kiegészítők adják majd. Minden medál adott számú foglalatot igényel, az elérhető foglalatok számát mellékküldetések teljesítésével és kincskereséssel, valamint a fő történet mentén haladva a bossok legyőzésével tudjuk majd növelni. Ellenfeleink általában respawnolnak, ha kimegyünk a „szobából”, csakúgy, mint a Symphony of the Nightban, és bár nem szedhetünk fel új fegyvereket, cserébe elég változatos a harc a kitérésekkel, kombókkal, a hárítással és spéci támadásainkkal. Ez utóbbi kettő adja azt az animés felhangot a játék látványvilágának, ami határozottan jól áll neki. Néha komolyan az volt az érzésem egy-egy átvezetőben látható harc során, hogy minimum a Bleach vagy a Naruto egyik jól animált részét nézem.
A látványt a bejelentés után sokan támadták, mivel túlságosan rajzfilmesnek, már-már mobiljátékosnak találták. Ez valóban így van, hiába szép a játék és igényes a stilizált megvalósítás vagy a változatos, olykor tényleg áll-leejtően kinéző környezetek, a generáció szent gráljaként tisztelt grafikai részletességnek és a sugárkövetésnek se híre, se hamva, konzolon konkrétan nincs opció a grafikai részletesség állítására, igaz, cserébe úgy fut, mint az álom.
Sirdani Switch-es különvéleménye:
„A Prince of Persia: Lost Crown egyik legnagyobb ütőkártyája, hogy az előző generációs konzolokra is ellátogat, és elvileg minden platformon képes tartani a betonstabil 60 fps-t. Szerencsére nincs ez máshogy a Nintendo konzolján sem: a játék dokkolt módban 1080p-s felbontáson, handheld módban pedig 720p-n szalad 60 képkockával másodpercenként. Ezzel összhangban az irányítás is rendkívül fluid és reszponzív, a tökéletes teljesítménynek hála játékmenetileg semmilyen hátrányt sem szenvedünk el Switchen. És hogy ezért mennyit kell feláldoznunk a látvány oltárán? Egyáltalán nem sokat!
A karakterek mennyisége és a pálya díszítettsége szemlátomást nem lett limitálva a Nintendo masináján. Az effektek tekintetében pedig a biztonságos utat választották a fejlesztők: nemhogy sugárkövetésnek, de még csak mezei tükröződésnek sincs igazán nyoma, az ambient occlusion is igencsak fapados, ahogyan a részletekbe menő tesszaláció nyomát sem igazán találhatjuk. Helyette viszont ami van, az vizuálisan bugmentes: a hajszálak nem ugrálnak összevissza, az árnyékok rezzenés nélkül mind tűélesek, az animációk pedig abszolút folyékonyak. A leginkább zavaró downgrade a textúrákat érintette, a karakterek az átvezetőkben hunyorítva sem mondhatóak szépnek, de a 60 fps jócskán kárpótol érte, főleg a kisebb méretű képernyőn. - sirdani
Nem minden fenékig tejfel azért itt sem. Ha már ihletődésnél járunk, akkor a térkép dizájnja elég egyértelműen az Ori-játékokból lett kölcsön véve, de a legszemtelenebb nyúlás számomra Vahram karakterdizájnja volt. A Halhatatlanok vezére ugyanis egy az egyben Vergil a Devil May Cry-ból, pár apró különbséggel, mint a kardja markolata, némi arcszőrzet, és hosszú kabát helyett köpenyt hord, de ez mit sem számít, amikor komplett támadásokat vettek át a Devil May Cry 3-ból. Elismerem, hogy Vergil ikonikus karakter, de az ilyen húzások csak azt az érzetet keltik, hogy mégsem voltak olyan kreatívak a készítők. Ahhoz már jóval több időre volt szükségem, hogy leessen: a nyakláncunkra rakható medálok között semmilyen szinergia nincs, így igazából buildekről sem beszélhetünk, holott jelenleg is létezik az a medál, ami sikeres hárítás esetén egy időbuborékot hoz létre, amelyben az ellenség lassabban mozog. Nem tette volna tönkre a játék balanszát egy olyan medál, ami a hárítás utáni counter attack sebzését növeli, vagy a hárítási időablakot növeli. A kisebb grafikai bugokról szerencsére csak említés szintjén kell beszélni, mivel az a néhány darab, ami előjött, maximum illúzióromboló volt, nem akasztotta meg a játékmenetet.
A bejelentéskor nem csatlakoztam a fujjogókhoz, azonban kíváncsian vártam az újabb és újabb részleteket, hogy még a megjelenés előtt meggyőzzön a Ubisoft arról, hogy az új hercegtelennek tűnő Prince of Persia (valójában több is van!) nem csak egy rókabőr lesz egy ismert brandről, hanem egy olyan új irányvonal, amit tartani tudnak a későbbi játékok esetében is. A történet érdekessége, a látvány hangulata, a játékmenet fluiditása és a lore összessége önmagában elegendő ahhoz, hogy a pár kisebb-nagyobb hiba ellenére is úgy tekinthessünk a The Lost Crownra, mint a sorozat feltámadására.
A Prince of Persia: The Lost Crown 2024. január 18-án jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re, Xbox One-ra, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switch-re. Mi PlayStation 5-ön próbáltuk ki.
Kapcsolódó cikk
bocs rosssz a szemed, mert lehet hogy szép, de hogy 10évvel le van maradva a kinézet az is biztos. Semmi nincs benne grafikailag.
igen nyomtam a demot, gondoltam egy havi ubi+ ,hogy majd nyomom, de ezt nem, álom fejében majdnem 360/ps3 grafika egy nagy szar már elnézést az 50eruós árért amit kérnek érte. 10 évvel le van maradva még ha 2d platformer is. A játékmenet más kérdés, nem nyűgözött le.
szerkesztés:
Egyébként, ha tippelnem kéne, nekem ez egy ilyen belátható időn belül GP-be érkező cuccnak tűnik.
Valószínűleg vétel lesz a vége, akarom, hogy ez megmutassa az Ubinak végre, hogy ha van egy kreatív víziójuk, akkor is lehet vele boldogulni, ha nem AC a játék.
- Egyébként olvastam itt a kommentek között, hogy nem öregedett szépen a SoT trilógia, ha nem nosztalgikusan nézi az ember. Ezzel abszolút nem tudok egyetérteni, a játékok most is ugyanolyan jól működnek, mint régen, a mozgás rendszer, harcrendszer és pályadizájn még mindig mesteri (a Warriror Within harcrendszerét azóta se tudta replikálni semmi) a grafika az ami nem öregedett szépen, de csak 20 éves játékokról beszélünk. -
És így ez a véleményem amit alább írtam, akkor most mi van ? ;)
Néztem, néztem a gameplay-t, próbáltam megszeretni, mivel én az előző részek nagy rajongója agyok, és biztos jó ez mondjuk a metroidvania stilus nagy rajongóinak, és ha nem Prince of Persia-nak hívnák még el is menne számomra, -mondjuk majd valamikor egyszer unalmamban- de akként nekem ez qrvagyenge.
Egyszerűen semmilyen hangulat nem jön át nekem a régiekből.
Ez van...
En a magam reszerol total nem ezt varom tovabbra sem ettol a franchise-tol. 1 orara mondjuk Steamen lehet ki is probalnam akar, aztan vagy akar meg magaba is rantana a hangulata, vagy legfeljebb refund-ot kernek... De mivel ugye Steamre nem tettek a portekajukat az uborkaek igy el kell hinnem h biztosan jo lett, csak valoszinuleg nem az en izlesemnek
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.