Persze, akkor még csak legyintettem ezekre a problémákra, mi mást is tehettem volna, mivel a játék hivatalos megjelenése messze volt, ráadásul a fejlesztők lépten-nyomon igyekeztek megfogadni az idő közben felmerülő, építő jellegű kritikát. Ez történt tehát nagyjából két évvel ezelőtt, az azóta eltelt időszak pedig nem tűnt el nyomtalanul, hiszen a január 23-án megjelenő Graven jócskán kibővült, így már egy jóval tartalmasabb kalandot kapunk az egyébként meglehetősen baráti árcédula ellenében. Sajnos azonban az örömünk nem lehet felhőtlen, ugyanis a Slipgate Ironworks csapata mindeközben mintha megfeledkezett volna a játékmenetet érintő negatív visszajelzésekről, amik azáltal, hogy a történet fonala tovább szövődött, még inkább tetten érhetőek lettek.
Mielőtt azonban elmerülnénk a frusztrációt okozó piszkos részletekben, inkább ugorjunk fejest a játék által megálmodott dark-fantasy világba, ami egész egyszerűen tökéletes lett. A helyszínek által megteremtett atmoszféra szabályszerűen lemászik a képernyőről, legyen szó akár a kezdeti, fertőzés fenyegette városkáról, a második fejezetben feltűnő havas falucskáról, vagy a harmadik felvonásban megjelenő homok fedte ősi építményekről. Kétségkívül a hangulatteremtés a Graven legerősebb része, amit csak tovább mélyít maga a történet, a kalandozásaink során megtalálható, reménytelenséggel átitatott számos feljegyzés, valamint a nyomorukban magukra hagyott túlélők kilátástalan intelmei, amiket rajtunk kívül senki sem hajlandó meghallani. Hősünknél viszont nyitott fülekre találnak, így aztán kitaszított papként ugyan, de elindulunk, hogy fegyverekkel és mágiával felvértezve pusztítsuk el az ébredező borzalmakat, ami sajnos számunkra leginkább a félresikerült és igencsak megkérdőjelezhető tervezői döntésekben ölt majd testet.
De ebből a játék első harmadában még szinte semmit sem fogunk megtapasztalni, sőt, akár azt is gondolhatjuk közben, hogy egy szinte tökéletes Hexen és Heretic főhajtással van dolgunk, a látszat azonban csal. Mielőtt viszont kibuknának a játékmenetet érintő frusztráló megoldások, legalább jut számunkra pár óra önfeledt szórakozás, ami alatt a Graven könnyedén elvarázsolhatja a stílus és a műfaj szerelmeseit. Ez leginkább a fentebb már ecsetelt hangulatnak, valamint annak a gyönyörű, retro látványvilágnak köszönhető, ami kifogástalanul idézi meg a 90-es és a 2000-es évek dark-fantasy lövöldéinek emlékeit, azok minden bájával együtt. A kissé modernizált pixeles összkép valósággal elvarázsolja majd azokat, akik hozzám hasonlóan kellemes könnycseppek kíséretében gondolnak vissza az akkortájt megjelent hasonló, ugyancsak akció-kaland műfajban vitézkedő címekre, sajnos azonban ahogy magunk mögött hagyjuk az első fejezetnek helyet adó mocsaras városkát, ez már kevés lesz az üdvösséghez.
Itt viszont még mit sem sejtve indulhatunk felfedezőútra a központi hubként funkcionáló városból, ahol küldetéseket vehetünk fel, valamint később, ha már elég aranyat gyűjtöttünk össze, akkor fejleszthetjük a felszerelésünket a kovácsnál. Utóbbira szükség is lesz, mivel a játék jelentős részében harcolni fogunk és bár az ellenfelek nem túl okosak, kifejezetten sokan rohamoznak egyszerre, aminek hála rá leszünk kényszerítve a folyamatos taktikázásra. Ez leginkább a történet későbbi szakaszában érhető majd tetten, ahol a lassan cammogó zombikat és egyéb rémségeket felváltják a nálunk jóval gyorsabban közlekedő társaik, de erről majd kicsit később. Szóval miközben belső nézetből irtjuk a rossznépet, szépen lassan felfedezzük a metroidvania-szerűen felépített környéket, ami elsőre kifejezetten érdekesnek tűnik. Rengeteg rövidítést nyithatunk meg, ezáltal könnyítve meg az életünket, de sokszor kincsekre is lelhetünk, ha egy korábban már felfedezett területre visszatérünk az időközben kibővült arzenálunkkal.
Ez kezdetben csupán egy árva bot lesz, de később beszerezhetünk egy varázskönyvet, különféle íj-, valamint nyílpuskákat és további, meglehetősen elborult halálosztókat is, amiket sajnos nem túl élvezetes használni, mivel erőtlennek érződik az összes. Hiába ütjük, lőjük, vagy rúgjuk meg ugyanis az ellenfeleinket, nem érezzük a találatok súlyát, aminek köszönhetően idővel agyatlan vagdalkozássá silányul az egész harcrendszer. Alapvetően egyébként három nagyobb kategóriába oszthatóak a megszerezhető fegyvereink: közelharc, távolságiharc, illetve tömegoszlatás. Természetesen minden egyes helyzet más és más megközelítést kíván meg tőlünk, aminek következtében gyakran kell majd közöttük váltanunk, ez azonban sokkal körülményesebb, mint azt elsőre gondolnánk. A kedvenceinket ugyanis csak akkor tudjuk használni, ha kirakjuk őket a képernyő alján elterülő gyorsmenübe, ezért igencsak meg lesz kötve a kezünk, főleg, mivel a korábban emlegetett és varázskövekkel erősíthető botunk, valamint varázskönyvünk alapból elfoglal egy-egy helyet az amúgy is szűkös lehetőségeinkből. Ennek hála mindösszesen három fegyvert tehetünk ki melléjük maximum (mivel mindegyik legalább 2-3 slotot felemészt), de ez sem jó megoldás, mert oda kellene préselnünk melléjük még a különféle erősítő és gyógyitalokat is, amiket valamilyen furcsa tervezői döntéstől vezérelve a tényleges eszköztárunkból képtelenek vagyunk elfogyasztani, csakis akkor ihatjuk meg őket, ha kiraktuk az alsó sávba.
Ebből kifolyólag döntenünk kell, miszerint vagy használunk gyógyitalokat, de cserébe a két bekészített fegyver miatt folyamatosan a menüben kotorászhatunk, vagy minden eshetőségre készítünk be egy-egy mordályt, de ekkor meg a löttyök berakása miatt kell majd folyton a tárgylistánkban pepecselnünk. Mint látható, nincs jó döntés és sajnos ez a játék későbbi szakaszaiban csak még rosszabb lesz, ugyanis idővel jóval több fegyvert kellene menedzselnünk, csak hát a fejlesztők ezt nem igazán könnyítették meg nekünk. Pontosan emiatt én a végére már úgy voltam vele, hogy alig használtam párat közülük, mert egyszerűen idegesített és frusztrált a folyamatos cserélgetésük, hiszen minden egyes ilyen alkalom megakasztotta a játékot. Hatalmas csalódásként éltem meg ezt, főleg, mivel a Graven első pillantásra egy felfedezéssel gazdagon átitatott boomer shooternek tűnt, amiknél általában őrült tempó mellett váltogathatjuk kedvünkre a teljes arzenálunkat, erre itt se előbbi, se utóbbi nincs jelen.
Ugyan az interneten fellelhető trailerek alapján egy elképesztően gyors tempójú akcióorgiának tűnik a játék, valójában itt is csalódni fogunk, mégpedig a már általam a korai hozzáférésben is kifogásolt stamina rendszer miatt. Karakterünk ugyanis alapból kifejezetten lassú, ami miatt szinte végig rá leszünk kényszerítve a sprintelésre, csakhogy papunk pillanatok alatt kifogy a szuflából, hogy utána hosszú másodpercekig lihegve kapkodja a levegőt. Ez természetesen akkor a leginkább idegesítő, mikor főhősünk egy csapat ellenféllel a nyakunkban adja sétálásra a fejét és gondolom mondanom sem kell, hogy ilyenkor az elhalálozás szinte garantált. Persze, a kezdeti, lassúcska ellenfeleket még így is ki lehet játszani, ugyanakkor a fentebb már emlegetett, a második fejezettől feltűnő gyorsabb és teleportálni képes változataik ellen már a sprintelés is édes kevés lesz, mivel pillanatok alatt az intimszféránkba kerülnek, akár akarjuk, akár nem.
Ez azonban nem az egyetlen olyan játékhelyzet, amikor a stamina rendszert a pokolba fogjuk kívánni, ugyanis a néhol feltűnő platformer szegmensek egyszerűen kibírhatatlanul hosszúra nyúlnak a folytonos megállás és várakozás miatt. Három-négy ugrás és máris képtelenek vagyunk tovább haladni, ami miatt a felfedezés is idegesítően tagolttá válik. Ezt lenne hivatottak javítani valamicskét az itt-ott megtalálható képességnövelő oltárok, amiknél hiába írja ki a játék, hogy nőtt az életerőnk, a mannánk és az állóképességünk, én ezekből semmit sem érzékeltem. Ja, és azt mondtam már, hogy térkép, valamint normális útbaigazítás hiányában gyakran fogunk eltévedni és fel-alá rohangálni, ami a frusztráló stamina rendszer miatt szintúgy megbicsaklik? Nincs is szebb egy metroidvania játéknál, ahol fogalmunk sincs, hogy merre is kellene mennünk. Ebből kifolyólag mindenkinek sok sikert visszatalálni ahhoz a korábban lezárt ajtóhoz, aminek a kulcsát két órával később egy teljesen másik területen találtuk meg, méghozzá egy értelmezhetetlen feljegyzés társaságában. Ha már itt tartunk, ezek a cetlik is megérnek egy misét, ugyanis sokszor találunk rajtuk irányjelzéseket, mint például menj nyugatra, vagy a kaputól keletre. Na már most, ez mind szép és jó, de mégis hogyan lőjem be az égtájakat, ha se térkép, se iránytű nincs a játékban?
És hogy teljes legyen a katyvasz, essék szó a mentési rendszerről, aminél rosszabbat én szerintem még életemben nem láttam. Kezdjük ott, hogy halálunk esetén a legutóbbi checkpointnál éledhetünk újra, méghozzá némi aranyvesztés fejében, ami teljesen korrekt, lenne, ha a rendszer tekintettel lenne a közelben kóborló ellenfelekre. Ennek hiányában számtalan alkalommal éledtem újra az ellenségek gyűrűjében, ami természetesen újabb elhalálozást vont maga után. Szerencsére, ha lenullázzuk magunkat aranyból, akkor sincs gond, végtelen alkalommal próbálkozhatunk és bár a leölt szörnyetegek nem élednek újra, utánpótlást egyáltalán nem kapunk vissza, úgyhogy folyamatosan rá leszünk kényszerítve a korábbi pályaszakaszok meglátogatására némi plusz muníció reményében. Ez főleg a boss harcok esetében válik igazán röhejessé, mikor a csata kellős közepén visszafutunk pár extra nyílvesszőért.
Az újraéledés rendszeréről már volt szó, viszont még csak most jön a feketeleves, a mentés és kilépés lehetősége. Mivel a játékban ez az egyetlen módja annak, hogy elraktározzuk az előrehaladásunkat, először gyanútlanul, egy kissé bonyolultabb pályarész közben, távol a várostól nyomtam meg, mondván, majd holnap tiszta fejjel folytatom. Nos, ezt követően másnap, miután visszatöltöttem az állást, nem akartam hinni a szememnek! A karakterem ugyanis éppen a városka kellős közepén álldogált és csak arra várt, hogy térkép hiányában, valamint a frusztráló stamina rendszerrel megtámogatva visszataláljak oda, ahol korábban abbahagytam, miközben az addig megtalálható összes ellenfél visszaéledt. Ezt követően gondolhatjátok, mennyire elment a kedvem az egésztől és mint számomra később kiderült, ez nem valami kósza bug volt, hanem valódi „fícsör”, ugyanis a fejlesztők remek ötletnek gondolták a városba való soulslike teleportálást, mint mentési lehetőséget.
És ha már bugok, akkor ezek mellett sem mehetünk el szó nélkül, főleg, mivel a fentebb ecsetelt fantasztikus mentési lehetőségnek hála akármilyen kis hibába is futunk bele a kalandunk során, hosszú percekig, vagy órákig tart majd oda visszajutni és megnézni, hogy megjavult-e, az az ajtó, létra, vagy bármi egyéb. Sajnos nekem így anomáliákat is sikerült létrehoznom, ráadásul nem is egyszer. Legtöbbször az lehetett a gond, hogy a mentés kilépés esetében a játék igyekszik ugyan elraktározni az előrehaladásunkat, de sajnos vannak olyan cselekedeteink, amik elvesznek a végtelen ürességben. Így fordulhatott elő velem több alkalommal is, hogy egy korábban már kinyitott ajtót zárva rakott vissza, ugyanakkor a kulcs felvételét és használatát megjegyezte, aminek hála a továbbjutást jelentő tárgy sem a korábbi helyén, sem pedig a tárgylistámban nem jelent meg. Ilyenkor két lehetőségünk lesz, egyrészt folyamatosan újra és újra kilépünk, hátha megjavul (sok sikert hozzá), vagy megpróbálunk túljárni a fejlesztők eszén és ládákat, hordókat egymásra pakolva igyekszünk kikerülni a zárt ajtókat.
Mivel a játék fizikája több, mint korrekt, ez elég sokszor összejöhet, szóval érdemes nyitott szemmel járni és folyamatosan a kerülőutakat fürkészni, mert párszor csak így abszolválhatóak az amúgy egész ötletes feladványok. Általában utóbbiaknál fogjuk a varázslatainkat is a leginkább bevetni, mivel sem a tűz, sem a villám, sem pedig a jég nem rendelkezik annyira fajsúlyos sebzéssel, hogy a harcokban használjuk őket. Némi státusz effektet ugyan felpakolhatunk velük az ellenfelekre, de nem meglepő módon ez sem működik hibátlanul. Hiába látjuk ugyanis belassítva, vagy épp elkábítva a szerencsétleneket, valójában ez nem jelent semmit, ha közel megyünk hozzájuk, ugyanúgy megütnek minket, mintha mi sem történt volna. Mondjuk legalább a gyorslistában nem foglalnak külön helyet a varázsigék, hanem a könyvünket lapozgatva válthatunk közöttük, ami a körülményes fegyverhasználattal ellentétben mindenképpen egy dicséretes megoldás, ez azonban már régen kevés az üdvösséghez.
Nincs mit szépíteni, a Graven elképesztően nagy csalódást lett, aminek legfőbb hibája az, hogy a fejlesztőknek fogalmuk sem volt arról, hogy mit is szeretnének csinálni. Metrodivania, akció, kaland, RPG, vagy valódi boomer shooter? Ahelyett, hogy az egyik lehetőséget kibontották volna, inkább mindegyikbe belekóstoltak kicsit, ami egyáltalán nem sült el jól, ráadásul a Slipgate Ironworks minden egyes döntési lehetőségnél a rosszabb utat választotta. Hiába tehát a lehengerlő dark-fantasy hangulat, valamint a gyönyörű látványvilág, egyik sem képes elfedni azt a borzalmat, amit a fejlesztők játékmenet címén elénk hánytak. Rémálmaimban fognak kísérteni a stamina rendszerrel, a fegyverhasználattal és a mentési anomáliákkal eltöltött „felejthetetlen” pillanataim, amiknek hála az élvezetesnek ígérkező múltidézés pillanatok alatt átcsapott valami leírhatatlan borzalomba. Talán később, ha a fejlesztők észbe kapnak és belenyúlnak a fentebb már taglalt logikátlanságokba, akkor nyomottabb áron megérheti benevezni a kalandba, de addig messziről kerüljétek el, mert a játék sötét világa nem csak a képernyőn onnan változtatja az embereket egy megkeseredett ronccsá, hanem innen is.
A Graven január 23-án jelent meg, egyelőre kizárólag PC-re.
Kapcsolódó cikk
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.