Az első képek és trailerek alapján is sejteni lehetett, hogy a Vanillaware új játéka a Heroes of Might & Magic-sorozat és a JRPG-k keveréke lesz, a sokrétű ihletődésű Unicorn Overlord mégis koherens, saját jogán szórakoztató alkotás lett. Akár egyik, akár másik műfajhoz van komolyabb érzelmi kötődésünk, a Unicorn Overlord valószínűleg remek élmény lesz a számunkra, ráadásul kiváló kiindulópont mindegyik zsáner irányába.
A látványvilág magáért beszél, hamisítatlan Vanillaware grafikát kapunk, ami vagy tetszik valakinek, vagy a hideg kerülgeti az anime lánykáktól és a kék meg piros hajú lovagoktól. Azt azonban nem lehet elvitatni, hogy a stilizált, főleg 2D-s elemekből álló világot nagyon szépen és igényesen dolgozták ki. Akár a világtérkép retró hangulatú bejárását, akár a harcok során látható nagy felbontású modelleket nézzük, mindenhol egységesen érvényesül a stilizált látvány, és az ilyen megoldások teszik igazán kortalanná egy játék megjelenését.
A történet szerint Fevrith kontinensének legnagyobb királyságában, Corniában egy lázadó tábornok puccsot követ el a regnáló királynő ellen. Az uralkodó egyetlen fia és egy hűséges lovag ugyan időben elmenekül, viszont a királynő elesik a túlerővel szemben. Tíz évvel később egy váratlan támadást követően születik meg az elhatározás, hogy ideje felszabadítani az idő körben leigázott kontinenst, és bosszút állni az immár császárrá avanzsált trónbitorlón. Utunk során rengeteg karakterrel találkozunk majd, akiket a legtöbb esetben be is toborozhatunk seregünkbe.
Bosszú, lovagi erények, platói kapcsolatok, varázslat és fényes páncélzatú harcosok – van itt minden, ami egy középkori fantasy-hez kell. Külön tetszett, hogy míg egyes karakterek kosztümös drámában érzik magukat, addig mások illúzióktól és komolyabb erkölcsi iránytű nélkül szemlélik a világot. Az átélhető történet, a modoros párbeszédek, valamint az animációk és pozőr beállások is mind-mind hozzájárulnak a világ építéséhez, de persze csak egy szépen megrajzolt visual novel lenne az egész játékmenet nélkül.
A játéktér, és ezáltal maga a voltaképpeni játékmenet is három nagyobb egységre tagolódik: a világtérképre, a csatákra, és magukra az összecsapásokra. Két csata között a nagy, nyílt világban barangolhatunk, ahol nyersanyagokat gyűjthetünk, mellékküldetéseket vehetünk fel, de találunk majd ősi titkokat is. A térkép bejárásának, felfedezésének sorrendjét teljes mértékben ránk bízzák, igaz, lesz pár olyan régió, ahol a ránk váró ellenfelek leküzdhetetlen akadályt jelentenek majd a számunkra. A nyersanyagokkal a felszabadított városokat fejleszthetjük, az elfoglalt erődökben pedig ismertségi szintünktől függően növelhetjük az elérhető osztagok számát, illetve az egyes osztagok méretét is.
A csatatérkép valójában a világtérkép egy elkerített szelete. A legtöbb fő és mellékküldetés is itt zajlik, a cél pedig legyőzni az ellenséges parancsnokot és elfoglalni a főhadiszállást úgy, hogy közben megvédjük a saját bázisunkat. Minden meccs időre megy, ezért is fontos, hogy a játék bármikor leállítható, ha egy kis taktikai áttekintésre van szükségünk. A csapatok menedzselése is ezen a szinten zajlik, a világtérképen összeállított csapatösszetételt ugyan nem tudjuk megváltoztatni, viszont az osztagon belüli helyzetüket igen. Minden osztagnak van egy vezetője, aki valamilyen passzív bónuszt biztosít, például ha egy íjászt adunk meg vezérnek, akkor a közelben lévő baráti osztagokat támogathatjuk harc közben. Minden egység jó valamelyik ellen, illetve gyenge egy másikkal szemben, így javasolt vegyes osztagokat létrehozni, hogy képesek legyünk a lehető legtöbb fenyegetés ellen felvenni a harcot. Osztagunk életerején felül állóképességükre is figyelnünk kell, ami harconként fogy, és ha kimerültek katonáink, akkor bizony le kell pihenniük, és ilyenkor osztagunk védtelen. Érdemes minimum két-három osztagot is a harcmezőn tartani nem csak a változatos fenyegetések miatt, hanem az egyes osztagok állóképességének megőrzése érdekében.
Az összecsapások megvalósítása tűnik elsőre a játék a legérdekesebb részének. Egy-egy csapat maximum 6 főből állhat, két sorban elrendezve. Minden karakter adott kasztba tartozik, más-más attribútumokkal, kezdeményezőkészséggel, képességekkel, hatótávval, opcionálisan felszerelhető fegyverekkel, illetve beállítástól függően más-más taktikai paraméterekkel (például mindig a leggyengébb ellenséget támadja a lovag, vagy a legsérültebb egységünket gyógyítja a papnő). Ezen változók alapján a játék gyakorlatilag kiszámolja nekünk az egyes harcok végkimenetelét, és a tényleges összecsapás már csak egy animáció, amibe nincs beleszólásunk.
Elsőre nagyon meglepő volt számomra a dolog, de pár óra játék után simán rá lehet kapni az ízére. Hiába vagyunk passzív megfigyelői az összecsapásoknak, gyakorlatilag ugyan úgy rajtunk múlik minden: ha rosszul állítottuk össze az osztagot és nem fejlesztettük a katonák felszerelését, no meg persze rossz osztaggal támadunk az ellenségre, akkor bizony a kudarc nagyon is valószínű eredmény. Mivel a Unicorn Overlord egyáltalán nem rövid, ezzel a húzással orvosolták a JRPG-k egyik (sokakat elidegenítő) műfajbeli gyengeségét, az unalomig ismétlődő, egyszerű összecsapások mikromenedzselését. Sőt, át is ugorhatjuk a csatákat. A harc ekkor is lezajlik, katonáink fejlődnek, csak spóroltunk magunknak egy-két percet, ami egy 40-50 órás játéknál azért összeadódik.
Csaták közben Valor-pontokból tudunk különböző támogató varázslatokat és technikákat használni, de ebből hívhatunk a harcmezőre új osztagokat is. Harcon kívül két dologgal is gazdálkodhatunk. A Renown ismertségi szintünket mutatja, ennek függvényében érhetők el különböző szolgáltatások a városokban és várakban. A Honor pedig egyfajta valuta, amivel új osztaghelyeket vehetünk és növelhetjük meglévő osztagaink létszámát. Mindkettőt harcokkal, teljesített küldetésekkel és a városok renoválásával kapjuk.
A JRPG-s vonalat erősítik maguk a katonák, akik mindegyike önálló egyéniség, egyesek klisésebbek, míg mások kifejezetten eredetiek. Harcosaink közt fennáll egy viszonyrendszer, azok a katonák, akik sok időt töltenek együtt a csatatéren és a fogadóban, azok sokkal hatékonyabban fognak együtt küzdeni. A felújított városokban állomásoztathatunk egyet harcosaink közül, aki azon felül, hogy automatikusan összegyűjti nekünk a környék nyersanyagait, beszélgető partnerré is válik, sőt még ajándékot is adhatunk neki a kapcsolatunk elmélyítése érdekében. A karakterek közti viszonyrendszert érdemes figyelembe venni az osztagok létrehozásakor, mivel így új párbeszédek nyílnak meg előttünk a későbbiekben.
Ez a műfaji vegyes felvágott az, aminek egyszerűen szét kellene esnie, valahogy mégis olyan benyomást kelt, mintha mindig is ilyenek lettek volna a taktikai játékok vagy a JRPG-k. A relatíve pörgős játékmenet mellé pedig egy kifejezetten hangulatos, LARP-os tálalást is kapunk. A túlzott modorosság, a romantizált középkori fantasy világ és a már fent említett látvány valószínűleg nem mindenkinek fog tetszeni, viszont számomra telitalálat volt a történet szempontjából ez a Ivanhoe-s stílus.
Volt pár dolog, amit viszont nem tudtam megkedvelni még több tíz óra után sem. Az egyik ilyen a csaták időkorlátja. Értem a szerepét, hisz ezzel elkerülhetők a végeláthatatlan csaták, viszont az ellenséges csapatok mozgásának monitorozása és a sajátjaink makromenedzselése mellett igenis frusztráló, ha azért bukunk egy csatát, mert kifogytunk az időből. Illetve a harcoktól való visszavonulás lehetősége is hiányzott. Két osztag úgy csaphat össze, ha a csatatérképen találkoznak egymással, a probléma az, hogy ha ez a találkozás véletlen, akkor nincs semmilyen lehetőségünk arra, hogy elkerüljük a harcot. Szerencsére a tesztelés alatt csak egyszer fordult elő ilyen velem, de így is zavaró volt. Az is lehet, hogy a tutorial kitért erre valahol, de a játék elején olyan mennyiségű információt zúdít ránk a játék, hogy a kis képek és a lényegre törő leírások ellenére is csak kapkodjuk majd a fejünket. Szerencsére számos NPC oszt meg velünk hasznos tippeket később is, illetve a bonyolultnak tűnő rendszerek és feltételek az első használat után azért világossá válnak.
Utólag visszatekintve kérdéses, hogy kritizálható-e a Unicorn Overlord ütemezése. Nagyjából az első öt-hat óra után a történet és a játékmechanikák kéz a kézben fejlődnek, pár főküldetés után kapunk valami újdonságot. Ezt megelőzően viszont nem árt felkötni a gatyát és memorizálni. Simán felróhatnám a Unicorn Overlordnak, hogy a játék elején megtanulandó dolgokat szellősebben is elrendezhették volna, viszont nem teszem, mivel így hamar egy kerek egészet kapunk az alapvető mechanikákat illetően. Minden más ezekre az alapokra épül, illetve a nyílt világ felfedezésének szempontjából is szükséges, hogy a kezdő zónában megtanuljunk mindent. Persze, ha a történet nem vonz be minket, akkor a játék könnyen ellaposodhat, de szerencsére a kaland jól tagolható, rövid szegmensekben is élvezhető.
Akár egy taktikai játékra, akár egy kicsit más JRPG-re vágyunk a Unicorn Overlord egy rendkívül könnyen ajánlható játék lett mindkét esetben. Nem árt, ha szeretjük a lovagos fantasy-t és a stilizált, animés grafikát, viszont ha ezek megvannak, akkor egy olyan élvezetes kalandban lesz részünk, amit egyszerűen kár lenne kihagynunk.
A Unicorn Overlord 2024. március 8-án jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switch-re, mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.