Die by the Blade teszt

Link másolása
Értékelés 6.0
A Die by the Blade készítői egészen a mára már klasszikusnak számító, kizárólag PlayStationre megjelent Bushido Bladeig nyúltak vissza, hogy ezáltal egy csapással változtassák meg a verekedős játékok mostani beidegződéseit.

Ezt értsétek szó szerint, ugyanis a szlovák illetőségű Triple Hill Interactive üdvöskéjében elég egyetlen sikeres kardcsapás és máris vége a küzdelmeknek. Nincs semmilyen időkorlát, életcsík, vagy egyéb manapság használt játékelem, csak te, a fegyvered, valamint az ellenfél, aki arra vár, hogy elhangozzon a gong és rögtön miszlikbe aprítson. Ennek megfelelően a Die by the Blade összecsapásai teljesen más élményt nyújtanak, mint mondjuk egy Mortal Kombat, Street Fighter, vagy más, hasonszőrű mechanikákkal operáló, 1v1 harcokat előtérbe helyező verekedős játék, hiszen itt a kivárás és a nyugodt, alaposan megtervezett akciók jóval kifizetődőbbek, mint mondjuk az agyatlan gombpüffölés. Ez utóbbit amúgy egyáltalán nem ajánlom, hiszen a gépi ellenfelek már akár könnyű nehézségi szinten is büntetik az értelmetlen suhintgatásokat, az online színétereken pedig konkrétan esélyünk sem lesz ilyesféle taktikával.

Emiatt tehát nemcsak érdemes, hanem egyenesen kötelező a más játékokból kölcsönvett beidegződések mellőzése, amiben hatalmas segítséget nyújt a minden részletre kiterjedő tutorial mód. Ennek hála egészen az alapoktól tanulhatjuk meg a játékmenet csínját-bínját és ugyan nem állítom, hogy a végeztével esport álmokat dédelgethetünk, de legalább már tudni fogjuk, miért vágta le a fejünket az éppen aktuálisan kiválasztott ellenfelünk. Az itt megszerzett tudást egyébként a practice lehetőség alatt bármikor gyakorolhatjuk, amit már csak azért is ildomos megtenni, mert az alapmechanikák mellett az időközben feloldott fegyverek, illetve karakterek jellemzői és mozdulatai is teljesen eltérőek, amiket egytől-egyig ki kell ismerni, nehogy aztán ezek hiánya miatt kerüljünk kardélre.

A harcrendszer amúgy egyszerű, de nagyszerű és jócskán kimeríti a könnyen tanulható, ellenben nehezen elsajátítható kategória fogalmát. Karakterünkkel ugyanis mindösszesen három irányból támadhatunk, amin belül kis és nagy suhintás közül választhatunk. Ezeket fent, középen, illetve lent vihetjük be, amit az aktuális hősünk torzóján elhelyezett kis indikátor folyamatosan jelez felénk, csakhogy itt jön a csavar, mivel ezt az ellenfelünk is látja, akárcsak mi az övét. Ennek hála az összecsapások amolyan kő-papír-olló szerű tánccá lényegülnek át, ahol próbálunk reagálni arra, amit a túloldal tervez, eközben pedig folyamatosan igyekszünk túljárni az eszén. Mindezt tovább fűszerezi a kitérés és a blokkolás művészete, aminek elsajátítása ugyancsak létfontosságú, főleg, hogy ezek rossz időzítése súlyos következményekkel járhatnak.

Bár, ahogy korábban már volt róla szó, életcsíkunk egyáltalán nincs, kaptunk helyette másikat, ami a resolve névre hallgat és amolyan staminaként működik. Minden ütésünk, végrehajtott vetődésünk és vaktában ellőtt hárításunk csökkenteni fogja és ha pirosba érünk, akkor belassulunk és képtelenek leszünk védekezni, ami, gondolom mondanom sem kell, de nagyjából egyenlő a biztos halállal. Idővel ugyan töltődik valamicskét, de erre alapozni nem lehet, ehelyett sokkal kifizetődőbb, ha parry közben nemcsak a tökéletes pillanatot, hanem a bejövő támadás irányát is eltaláljuk, ilyenkor ugyanis az ellenfél resolve szintje csappan meg a miénk helyett. Aki viszont nem szeretne pepecselni efféle úri huncutságokkal, az akár gyorsabban is rövidre zárhatja az összecsapásokat, mivel a játékban helyet kapó kombók teljességgel figyelmen kívül hagyják ezt az egészet, csak győzzük kivárni az aktiválásukhoz szükséges tökéletes pillanatot.

Akárhogy is végződjön kardpárbajunk, végül mindenképpen jutalmazva leszünk, méghozzá a beállított nehézségi szinttől függetlenül. Így tehetünk szert tapasztalati pontra, valamint pénzre, amikből előbbi a különféle fegyverek, karakterek és játékmódok feloldására, míg utóbbi ezek testreszabására szolgál. Természetesen számos egyedi skint szerezhetünk meg ezáltal, de szerintem sokkal érdekesebb az, amit a különféle gyilokszerszámok alap kinézeteivel tehetünk meg. Ezeket ugyanis teljesen újraépíthetjük, méghozzá több tucat kiegészítő közül mazsolázva, ily módon teremtve meg pillanatok alatt álmaink katanáját. Elképesztően élvezetes ez a funkció és könnyű elveszni a temérdek variációs lehetőség között, sajnos azonban ezen túlmenően hihetetlenül szegényes a feloldható extrák listája, ami kétségkívül a játékmódok esetében a legfájóbb.

Már az is furcsa lehet, hogy miért csak és kizárólag 1v1-es harcokban vehetünk részt, de a szeppukuval felérő fájdalom akkor szúr minket igazán szíven, amikor végignézünk a játék által felkínált további „lehetőségek” között. Írd és mond, ezek kimerülnek a gépi, illetve online ellenfelek elleni összecsapásokban, létrehozható bajnokságokban és egy kihívásmódban, ahol minél több egymást követő harcos levágása a lényeg. És ennyi. Nincs sztori mód, ahol összefűznék valamicskét a szereplőket, de még olyan változókat sem kapunk, mint például a hőmérséklet, esetleg pár aktiválható pályaelem, amik némileg befolyásolhatnák a mérkőzések menetét. A legrosszabb az egészben pedig, hogy még a meglévő funkciók sem működnek maradéktalanul, mert példának okáért hiába kapunk helyi többjátékos összecsapásokat, valamiért ebben az esetben a mindenhol máshol működő billentyűzetet nem kezeli a játék, azaz, ha egy gépen szeretnénk többen játszani, akkor bizony szükségünk lesz két kontrollerre.

Szerencsére megvalósítás tekintetében már jóval jobb a helyzet, ugyanakkor ezen a téren sem lehetünk maradéktalanul elégedettek. Ami kapcsán mindenképpen megilleti a dicséret a fejlesztőket, azok a pályák, melyekből tízet kapunk összesen és egytől-egyig változatos helyszínekre kalauzolnak el minket. Külön érdekesség egy-egy modernebb környezet szerepeltetése, ami a tradicionális japán karakterekkel és küzdési metódusokkal párosítva elképesztően egyedi ízt kölcsönöz a játéknak. Ez a szamurájpunk atmoszféra azonban még a túltolt brutalitással és a zsigerig hatoló csonkolással felvértezve sem elég ahhoz, hogy feledtesse velünk az elképesztően ronda, faarccal maguk elé meredő karaktereket, akiknek egyedül pozitívuma az, hogy legalább az animációik rendben vannak.

A Die by the Bladeben simán benne van a potenciál, hogy hamarosan belépjen az esport játékok színterére, hiszen a harcrendszere sallangoktól mentes és könnyedén átlátható, az alapmechanikái pedig egytől-egyig érthetőek és remekül simulnak bele a nagy egészbe. Az már persze más kérdés, hogyha valaki csak szimplán szeretne egy jót játszani, az mit kap a pénzéért cserébe. Sajnos azt kell mondjam, nem sokat és bár ezen némileg árnyal valamicskét a nyomottabb árcédula, egyáltalán nem tudom elítélni azokat, akik a menübe belépve inkább visszakérik a korábban kicsengetett összeget mintsem, hogy a jelenleg elérhető és egymástól szinte alig különböző játékmódokat nyüstölve próbálják bizonygatni maguknak a korábbi vásárlásuk létjogosultságát. Persze, ha később kapni fog pár tartalmi frissítést és ezáltal kibővül az amúgy igencsak karcsú játékmódfelhozatal, akkor már érdemes lehet fegyvert ragadni és belevágni azokat az ellenfelekbe, addig viszont mindenki csak saját felelősségre ugorjon fejest ebbe a szamurájpunk világba, mert akármennyire is hívogatónak tűnik elsőre, pillanatok alatt kifullad az egész.

A Die by the Blade május 16-tól elérhető PlayStationre, Xboxra, Nintendora és PC-re. Mi utóbbin teszteltük. 

1.
1.
Nothing
"szamurájpunk"...ezen kiégtem. XD
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...