Zenless Zone Zero teszt

  • Írta: wilson
  • 2024. július 12.
Link másolása
Értékelés 6.0
A világvégét nem feltétlen egy színekben, stílusban és könnyű kalandokban bővelkedő kavalkádnak gondolná az ember, de a Genshin Impact és a Honkai Star Rail fejlesztői ismét igyekeznek kitörni az elvárások és a megszokások börtönéből.

Mondhatnánk, hogy új játékötletért egészen biztosan nem kell a szomszédba mennie a sanghaji MiHoYo-nak, elvégre a világ legnagyobb és legdinamikusabban növekvő játékiparának szívében bőven van lehetőségük kiaknázni a tehetségek kreativitását, debütálásuk mégis a szabad kölcsönzés jegyében telt. Hiszen a mostanra negyedik születésnapja felé közelítő Genshin Impact éveken át nem tudta levedleni a Zelda-klón gúnynevet, annak ellenére, hogy már az első játszható verzió egyértelművé tette: a Breath of the Wild csak bizonyos elemek terén nyújtott inspirációt, a csapat pedig a maga útját járja. Az idő és a fogadtatás pedig őket igazolta, az elsöprően sikeres nyitányt folyamatos növekedés, majd egy hasonló üzleti modellen alapuló második játék követte, amely a kiadást megelőző masszív érdeklődést ugyan nem tudta akkora sikerre váltani, mint elődje, de a Honkai Star Rail így se panaszkodhat, ahogy a MiHoYo sem, amely alig pár éves fennállása alatt immáron harmadik játékával rukkolt elő, 2024. nyarán indítva útjára a rendkívül hangzatos Zenless Zone Zerót.

Ami nem csak hangzatos, de első blikkre valamennyire egyedi is, a világát tekintve legalábbis mindenképp. Helyszíne ugyanis az a New Eridu, melynek színpompás, leginkább japán és koreai városokat idéző retromodern köntöse igazából egy posztapokaliptikus világot rejt, egyúttal pedig az emberiség túlélésének zálogát is, amit nem csupán megtizedelt, de már-már a kihalás szélére taszított egy természetfeletti katasztrófa, amely Etherealnak hívott szörnyek lakta dimenziók, a Hollowok veszedelmét hozta el a világra, a veszély pedig nem múlt el. New Eridu nem csak képes volt megúszni a totális pusztulást, de a Hollowokat is a javára tudta fordítani azáltal, hogy elkezdte kiaknázni az abban rejlő erőforrásokat.

A túlélés és a meggazdagodás pedig nem csak a település vezetőinek életét szövi át, de azon bandákét, ügynökcsoportok és egyéb szervezetekét is, akik a hollowok felfedezésével igyekeznek biztosítani a megélhetésüket, melyhez proxiknak hívott "túravezetőkre" van szükségük: ezek olyan, monitorok mögött rejtőző, titokzatos személyek, akik a felfedezés során igyekeznek megtalálni előbb az értékes területeket, aztán a legközelebbi kijáratot. Testi épségük nem kockáztatják, a felfedezést távolról koordinálják, Bangboo-nak hívott aprócska, térdmagassági érő, de cseppet sem törékeny mechanikus gépeket irányítva.

A Zenless Zone Zeróban pedig pontosan egy ilyen proxy bőrébe kell bújni, egész pontosan egy testvérpár egy tagjába. A rendkívül szoros kapcsolatot ápoló, proxiként egy személyiséget alkotó Wise és Belle egykoron élő legendaként teljesítették az Inter-Knotnak hívott hálózat legzsírosabb megbízásait, míg - nem önszántukból - kénytelenek hátrahagyni nehezen összehozott identitásuk, és nulláról kell újrakezdeniük, kezdő proxiként szerezve meg a potenciális megbízók bizalmát, és persze megbízatásait.

A páros egy tagjának kiválasztása a főszereplő választással egyenértékű, hellyel közzel: Wise vagy Belle kizárólag a hollowokon kívül, elsősorban New Eridu területén belül irányítható, de a főszereplői státuszon muszáj osztozniuk azokkal az ügynökökkel, akik ténylegesen is kimerészkednek a világba, hogy ott elsősorban harccal verjék vissza az ellenfelek támadásait, miközben megpróbálják kivitelezni az elvállalt küldetéseket. Az ügynökcsapat három főből áll, és szabadon lehet őket összeválogatni a megnyitott figurák közül. Mindegyikük egyedi tulajdonsággal rendelkező, borzasztóan karakteres figura, akik minden létező sztereotípiát betöltenek - a meglehetősen suta mégis szerethető akcióhős, a magát cicának képzelő, veszedelmes fiatal lány, a bandavezérnek felcsapott és mindig a következő megbízatáson őrlődő fiatal lány, az egyik nagy építkezési vállalkozás keze alá dolgozó, betonoszlop szerű fegyverrel támadó medve, vagy az elkötelezett szamuráj egyaránt felüti a fejét, és némi szerencsével, na meg nagy adag kitartással permanensen is felbérelhető a csapatba. 

Fontos azonban leszögezni, hogy a miHoYo csak a felszínen váltott műfajt, mert a ZZZ ugyan többé-kevésbé egy hack'n slash, de száz százalékosan ugyanazon gacha alapokon nyugszik, mint a Genshin Impact és legutóbbi felmenője, a Honkai Honkai: Star Rail. Ennek megfelelően papíron ugyan teljesen ingyen kínálja magát, de hosszútávú élvezetéhez, egész pontosan az endgame-ben való sikeres szerepléshez előbb vagy utóbb valamilyen mértékben muszáj a zsebbe nyúlni, vagy borzasztóan kitartónak és monotonitás tűrőnek lenni. A ZZZ ezt annyira nem könnyíti meg, elsőre - kivéve a Genshin- és a Honkai veteránoknak - már-már sokkolóan sok költési lehetőséget kínál, elsősorban nem is valós pénzért, hanem számtalan játékbeli valutájának egyikéért, vagy azok kombinációjáért.

A bizonyos küldetéstípusokat lezáró, csak valós időben, egy nap alatt visszatöltődő energia, az itteni pénznek megfelelő denny, a hollowok felfedezése során megszerezhető gear érmék, a bundle shopban elverhető monokróm film, az ebből gyökerező, energiavisszatöltésre, egyfajta battlepass szintekre, vagy a karakterek megnyitásához is használható polikróm csupán egy rövid ízelítő abból a szövevényes gazdasági hálóból, amely átszövi a ZZZ-t. Ezek egy része ugyan rendes játékidővel (borzasztó lassan) is megszerezhető, de a valuta önmagában még csak a sikerhez vezető út egyik lépése, amit leginkább a szerencse szegélyez. Gyakorlatilag minden permanensen megtartható dolog - mint az ügynökök, vagy a fejlesztésükhöz szükséges komponensek - gacha hagyományhoz hasonlóan félkarú rabló módjára kaparinthatók meg. És ugyan bizonyos mennyiségű próbálkozás után garantált a siker (de annak is több minőségbeli fokozata van), a meglehetősen addiktív próbálkozást azért sok bosszúság tudja szegélyezni, ha a sokadik alkalommal se sikerül megszerezni egy kinézett ügynököt.

Elvégre a csapat bővítése, a megszerzett tagok fejlesztése a ZZZ elsődleges célja, ezen a téren pedig a mélységet tekintve nem okoz csalódást, legalábbis ha a lehetőségek mennyiségét nézzük. Elvégre nem csak az alaptámadások és mozdulatok finomhangolhatók, de a főbb tulajdonságok és az összes statisztika is - ezek azonban csak számszerűsíthető, százalékos módosítások, és nem új képességek vagy épp mozdulatok, így leginkább csak számhajkurászásról és a minmaxolás oltárára való ráugrásról van szó, amely nem feltétlenül köt le mindenkit több száz játékórán át.

Ebben pedig nagy szerepe van annak is, hogy a ZZZ jelenlegi állapotában gleccsersebességű tempóval rendelkezik, és rövid idő, 1-2 óra alatt megmutatja, hogy pontosan mi az a struktúra, amihez görcsösen ragaszkodik. Azaz Belle és Wise az általuk üzemeltetett videókölcsönző mélyén elvállal egy küldetést, amihez összerak egy ügynökcsapatot, és aztán belevetik magukat az aktuális hollowba egy képernyő mögülről... valamennyire szó szerint. A hollowok nem járhatók be szabadon, olyannyira, hogy ábrázolni is csak közvetve sikerült őket, a játéktér javarészt ugyanis láncba fűzött tévékészülékek bélyeg méretű képernyőjére korlátozódik, ahol mezőről mezőre kell haladni, felszedni az ott található javakat (ez mindig valamilyen valuta, vagy valamilyen mutató feltöltését szolgáló elem), végighallgatni a párbeszédek szinte végeláthatatlan sorát, majd küldetésenként pár alkalommal letudni néhány borzasztó rövid, 3-4 perces harcot. Utóbbiak során jut végre szerep az ügynököknek is, és annak a harcrendszernek, amely borzasztóan látványos és elegáns módokat kínál az ellenfelek elintézésére, de mélységgel szinte egyáltalán nem rendelkezik. 

A sima és a különlegesebb támadások váltakozásával, a specifikus elementál érzékenységek kiaknázásával, a folyamatos támadással rövid időre sokkolt állapotba kerülő ellenfelek püfölésével, a szuperlátványos megatámadások bevetésével egy gyönyörű harci balett koreografálható, de ezen túl a rendszer egyáltalán nem rendelkezik mélységgel, és mire az ember belelendülne a mindvégig hangulatos küzdelmekbe, azonnal visszarántják a tévévilágba. Emiatt a küldetések több mint fele igazából csak rövid idő alatt eléggé sablonossá váló párbeszédekből és mezőgaloppozásból áll, amit csak nagyon ritkán törnek meg a ZZZ elvileg sava-borsát jelentő harcok.

Az se segít ezen, hogy csatatér-variánsból körülbelül féltucat található meg, így lényegében mindig pontosan ugyanott, szinte mindig ugyanazokkal az ellenfelekkel kell megküzdeni újra és újra, már-már a végtelenségig. A történet, a nevesített küldetések ugyanis nem csak nagyon lassú tempóban érkeznek, de tényleges tartalmuk is kimerül körülbelül két mondatnyi cselekvésben, így szinte egyáltalán nem érezni, hogy az ember fejlődne, vagy valami cél felé haladna, inkább csak vonszolja magát. Ez különösen a későbbi szakaszokban igaz, ahol már egy specifikus szintkorlát, energiaszükséglet, vagy hasonló akadály leküzdése gátolja a továbbjutást, és töri meg a tempót, rákényszerítve a legkevésbé sem érdekes, de legalább nem is tartalmas mellékfeladatok kényszerű hajkurászására.

Az igazsághoz hozzátartozik, hogy ez valamennyire a műfaj sajátossága is, amely előszeretettel próbál borzasztóan felszínes élményből feneketlen pénz- és időtemetőt faragni - a ZZZ ezt nagyon jól és egyben nagyon rosszul is csinálja. Jól, mert az egy utcára korlátozott New Eridu fantasztikusan jó, rettentő hangulatos helyszín: a videotéka 20 másodpercet igénylő menedzselése, a robotséf által üzemeltetett ramenes menüjének végigkóstolása, a szintén robot vezette kávézó kiaknázása energiavisszatöltés és buff céljából még a történet részévé is válik, ahogy a faék egyszerűségű megbízások is a világépítést igyekeznek szolgálni. Egy világét ami nem csak színes, de messzemenően hangulatos is. Ugyanakkor tagadhatatlan tény, hogy a ZZZ során alapvetően egy féltucat kritériumot kell kergetni minden egyes nap, az apró, erőfeszítést szinte nem igénylő mérföldkövek után azonnal bezsebelve az egy másodperces kielégülést és örömöt okozó jutalmakat, azonnal továbbrohanva a következő, a szemünk elé lógatott répa után. És bár a ZZZ alapvetően csak egy párbeszédek, rövid harci jelenetek és monoton munkaként megélhető napi feladatok közé passzírozott menüszimulátor, valamiért mégis lebilincselő - csak remélni lehet, hogy az elkövetkezendő egy-két évben érdemleges tartalommal is bővül, és akkor már nem csak egy látványos, kevéske játékörömöt biztosító komfort étel lesz, hanem tartalmasabb fogás.

A Zenless Zone Zero PC-re, PlayStation 5-re, Androidra és iOS-re jelent meg. Bemutatónk a PS5 verzió alapján készült, a megjelenés idején elérhető verzió alapján.

 
 

MiHoYo

 

2.
2.
wilson
Köszönöm a pozitív visszajelzést. Szeretnék visszanézni rá, ha lesz benne több tartalom.
1.
1.
Ganzer
Kösz a tesztet, jó volt. Tűpontosan leírtad az én véleményemet is. Art design remek, de az apró helyszínek, rengeteg időhúzás (exploration monitoros bohóckodás) nem tesz túl jót neki. Napi kb 1 órát tolom, de annyi elég is belőle.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...