Copycat teszt

Link másolása
Értékelés 6.0
A Copycat egy érzelmes kaland az összetartozásról, kedves, de kalandos történet egy macska és az őt örökbe fogadó idős hölgy sorsának össze fonódásáról. Legalábbis ez volt az alkotók célja.

Samantha Cable és Kostia Liakhov (saját elmondásuk alapján) két álmodozó kreatív elme, akik lépésről lépésre valósítják meg álmaikat, folyamatosan újabb kihívások elé állítva magukat. Készítettek már többek között egy 6 perces szívhez szóló animációs történetet, számos díjnyertes rövidfilmet. Legújabb céljuk egy játék megalkotása volt: egy narratív élménnyel gazdagított, tanulságos kalandot szerettek volna elmesélni, egy macska küzdelmes napjait az állatmenhelytől egy új otthon reményéig. A játék megvalósításához sikerült ausztrál kormányzati támogatást elnyerniük. Nézzük, ez mire volt elegendő!

A Copycat leginkább egy sétaszimulátornak fogható fel, kiegészítve egy-egy quick-time eventtel, amolyan akció szekvenciákkal feldobva a narratív szakaszokat. A történet egy állatotthonnál veszi kezdetét, ahol egy idős hölgy, Olive szemén keresztül láthatjuk, ahogy örökbe fogad egy felnőtt macskát, hogy elviselhetőbbé tegye magányos napjait. Ügyesen felépítették ezt a részt a készítők: azután, hogy kiválaszthatjuk a számunkra legkedvesebb macskát, alá kell “írnunk”, hogy szerető, hűséges gazdái leszünk a Dawnnak nevezett cicusnak. Nemcsak Olive-é, de a játékosé is így a felelősség, hogy jól bánjunk a karakterrel. Mert innentől, a hazaérkezéstől már Dawn bőrébe bújunk.

A játék többféle lehetőséget ad, hogy a virtuális cicát irányíthassuk. A legváltozatosabb, amikor viszonylag szabad kezet ad a program, és bejárhatjuk egy-egy szűk helyszínt, sétálva, futva, asztalra ugorva, esetleg fára mászva. Külön gomb felel a nyávogásért és dorombolásért! Sajnos nincs sok ilyen nyitott szakasz, de a kezdő fejlesztők igyekeztek reálisan megalkotni a környeztet, az asztalon hagyott edények, poharak leverhetőek, a játszótéren a hinta sem egy statikus dísz csak. Emellett még két főbb játékmechanikával találkozhatunk: az egyik a quick-time eventek, a másik során egy kijelölt, szűk nyomvonalon kell haladnunk, vagy akadályokat kerülgetnünk. A játékmenet része még számos szituációban megjelenő döntés helyzet, aminek látszólag szerepe lehet a történetre…

A játék tulajdonképp egy séta a parkban.

…de igazából lényegtelen hogyan is döntünk. Ezt a játék elején külön teszteltem is, és bár jól hangzik az elképzelés, hogy következményei lehetnek, ha “jól” vagy “rosszul” döntünk, de minkét esetben ugyanaz történik (ahogy gyakran a Tell Tales Games játékai esetén is), úgyhogy csak illúzió a választás lehetősége. Valahogy az egész játékot átlengik az ehhez hasonló be nem teljesített ígéretek. A korábban említett Dawnról való gondoskodás is elveszti a jelentőségét a döntéseink súlytalansága miatt. Több ötletet is bedob a játék, amiket aztán véleményem szerint nem tud jól kiaknázni. Ahogy például a történet része egy narrátor is, aki folyamatosan kommentálja a történteket, először (így is hivatkoznak rá) mint egy természettudós oszt meg hasznos (de nem igazán új) tudnivalókat a macskákról, de menet közben szerepet vált és sokszor inkább vicces vagy épp tanulságosnak gondolt véleményét közli az adott helyzetről (talán a legrosszabb, mikor kutyák elől bujkálás során azzal viccelődik, hogy tüsszenteni fog). Ide sorolható az is, ahogy macskaként megismerjük az új otthonunkat, feliratokban láthatjuk, mit gondol épp Dawn a látottakról, a bútorokról, gazdájáról, elsőre a telefoncsörgés is megijeszti, ilyenkor pedig el kell bújnunk. Remek ötlet, de nem tudja jól használni a lehetőségeket a játék, nincsenek hasonló helyzetek és a cica-gondolatoknak sincs túl sok szerepe.

Hasonlóan egyenetlen Olive és Dawn kapcsolata is, aligha spoiler, hogy a játék egyik fordulata (hiszen ott virít a hivatalos oldali leírásban), hogy Dawn tulajdonképp egy pótmacska az idős hölgy életében, mivel egy időre elveszik a néni cicája. A játék fő tematikáját torzítja el, hogy kell-e a cicának foggal körömmel küzdeni egy olyan otthonért, ami nem az övé? Persze valaki értékelheti úgyis, hogy ez csak még komplexebbé teszi a morális kérdéseket, de a játék nem tudja kiaknázni ezt. Mivel bárhogy is játszunk, nem változik az események sora, így sokat számít, hogy mennyire tudunk azonosulni a történettel.

Nyomd az Y-t, hogy dorombolj!

A játék technikailag nem kiemelkedő, nem mondható gyönyörűnek, de ha úgy tekintünk rá, hogy egy kis csapat bemutatkozása, nem is olyan rossz az eredmény. Az emberi szereplők nem csúnyák és bár az animációk elmaradnak a jobb kategóriától, darabosak, de azért nem rontják el a történet élvezhetőségét. A macskák szerintem jól sikerültek, akár az átvezetőket nézve, akár irányítva, futva, ugrálva az állattal. Ami furcsa, bár lehet érteni a szándékot, hogy a rendszeresen előkerülő álom szekvenciák low-poly stílusban készültek, elütve a játék alap vizualitásától, amit szerintem szintén átgondolhattak volna jobban, nem lett volna rossz a párducot szebb verzióban látni és irányítani. A kamerakezelésen is lehetett volna még csiszolni, sokszor körülményes volt úgy forgatni a képet, hogy jól látszódjon merre is halad a karakter, ellenben azt jól oldották meg, ahogy egyik jelenetből átúszott a kép a következő szakaszhoz. Viszonylag sokszor találkozhatunk töltőképernyővel, ahogy a nagyobb jelenetek váltják egymást.

A játék során csak néhány hiba fordult elő, az egyik viszont nagyon szembetűnő, és lehet, hogy nem is a készítők hibája. A Steam már start előtt tudtunkra adja, hogy a játék kontrollerrel is játszható, sőt úgy a legjobb az élmény, így én is egy DualSense-szel kezdtem bele a kalandba. És legnagyobb meglepetésemre a választásoknál, vagy quick-time eventeknél nem a PlayPlaystation megszokott jeleit láttam feltűnni a képernyőn, hanem hol a billentyű nevét vagy az Xbox-kontroller megfelelőjét. Meg is nehezítette ezeket a helyzeteket a probléma, vagyis mondhatjuk, hogy lassította mert a játék stílusából kifolyójak nem tudunk elakadni, elrontani a kombinációkat, csupán újra kell próbálkozni. Ha többször rontunk, akkor addig ismétlődik a feladat, amíg nem teljesítjük (a harmadik próbálkozás már nem is időre megy).

Hol is hagytam a Jaguárt?

Amiben a játék legjobban teljesít az a hangzás. A szinkron korrekt, a színészek kellően beleélik magukat a szerepbe, az állathangok is a helyükön vannak. A zene kellemesen kíséri a történetet, ahol kell igazodik az izgalmakhoz, leginkább az üldözős jelenetek ausztrál dallamai emlékezetesek.

Összességében nehéz megítélni, hogy mennyire sikerült jól és kinek ajánlható a Copycat. Aki szereti a rövid, 4 óra alatt végig játszható, kihívást nem igénylő macskás játékokat, tehetnek egy próbát vele. A fejlesztő oldalán hízelgő kritikarészleteket olvashatunk: “Könnyek között”, “Gombóccal a torkodban fejezed be a játékot”, amik túlzásnak tűnnek, még úgyis, hogy egy kis csapat alkotásáról beszélünk, így elnézőbb tud lenni az ember, és a történet befogadása szubjektív (engem zavartak az áldöntés helyzetek). A narratíva itt-ott megbicsaklik, az események dinamikáján is lehetett volna még javítani, a megvalósítás nem rossz, de nem is tökéletes vagy egyedi. Ezek miatt azt mondanám, hogy egy közepes játék készült a Spoonful of Wonder műhelyében. De, ha tanulnak az elkövetett hibákból, egy koherensebb történettel tudnak előállni és technikai téren is fejlődnek, a következő játékukra érdemes lesz figyelni.

A Copycat szeptember 19-én  jelent meg kizárólag PC-re.

1.
1.
Nothing
Azért az nem gyenge, hogy "a mechanikák működnek" manapság már korántsem magától értetődő, alap dolog egy videojátéknál, hanem kiemelendő pozitívum.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...