Ara: History Untold teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
Újabb stúdió és újabb kiadó száll be a 4X trónjáért folyó versenybe. Az Ara: History Untold is az emberi civilizációk történetét igyekszik elmesélni, ehhez pedig ezúttal más műfaj elemeit is segítségül hívja.

A történelem nem felejt. Emlékszik a katasztrófákra, a despotákra, a mérföldkövekre, az aranykorszakokra és a legkomorabb napokra. Megörökíti a bukást, élteti a sikert, és sebészi pontossággal tartja számon a mikro- és makrokozmosz történéseit, még ha ezt nem is mindig tudja maradéktalanul, teljesen objektíven megtenni. Elvégre a történelmet a győztesek írják, azokból pedig az elmúlt évezredekben nem volt hiány, és megszámlálhatatlanul sokan hagytak maguk után maradandó nyomot. A videójátékok terén például ilyen az a Sid Meier, aki az elsők között tudod kiemelkedni a tömegből és kitörni az ismeretlenség homályából, nevét és tudását brandként forgatva, szinte egymaga, egy játékkal keltve életre egy olyan műfajt, amely aztán gyakorlatilag egybeforrt azzal. Elvégre a 4X kapcsán nehéz nem rögtön a Civilizationre asszociálni, még ha az évek során számos követője is akadt, de ugyanabban a témában, azaz az emberi civilizáció történetének rekreálásában gyakorlatilag töretlen hegemóniával uralkodott, egészen az elmúlt évtizedig, amely nem csupán a műfaj aranykorát hozta el, de a Civilization eddigi legösszetettebb, legszínvonalasabb és legtartalmasabb konkurenseit is. A 2021-es Humankind, a specifikus korszakokra fókuszáló, mind a mai napig aktív Old World, és az idén felemásan szereplő Millenia toronymagasan kiemelkedik ezek közül, nem is beszélve a szintén ehhez a műfajhoz tartozó, de más témában evező titánokról (Age of Wonders, Galactic Civilizations, Stellaris). Kiugrási lehetőség ebben az aranykorszakban így bőven akad, feltéve, ha a próbálkozó fel tud mutatni valami egyedit - és az Ara: History Untold ezt több ponton is elmondhatja magáról.

Még ha az elsőre annyira nem is látszik rajta, elvégre az elsősorban az Ashes of the Singularity-ről ismert Oxide Games úgy ékelte be a 4X-műfaj origójába, hogy elkerülhetetlen legyen párhuzamba állítani a Civilizationnel. Elvégre itt is egy nemzet élén kell egy egész civilizáció történetét egyengetni a kezdetektől egészen napjainkig, vagy épp a közeljövő kapujáig, menet közben megküzdve az elemekkel, a természet és a terep adottságaival, a rivális nemzetekről nem is beszélve. Az ehhez szolgáló kezdő repertoár egészen lenyűgöző, közel félszáz vezető közül lehet választani, és bár a nemzetek tekintetében ezek között van egy minimális átfedés - a németek például Hildegard of Bingen és Otto von Bismarck élén is irányíthatók - alapvetően mindegyikük egy nációt képvisel, a római birodalomtól kezdve az aztékokon, a kínaiakon, etiópokon, lengyeleken át egészen a majdani Egyesült Államokig és Thaiföldig.

A legfőbb eltérés köztük egyrészt az adott nemzet főbb mutatóiban rejlik (egyesek az egészség, mások a fejlődés, vagy épp az erőszakos terjeszkedés terén jeleskednek), másrészt azon főbb aspektusaikban, amik egy-egy paramétert erősítenek. Például az orvostudomány terén géniusznak tartott Howard Florey a főváros lakhatását erősíti, de e mellett minden, háborúba nem bocsátkozó városban magasabb boldogságot és prosperitást biztosít a lakosoknak, valamint a tudás és a kutatás terén is növeli azok hatékonyságát. A műfaj nagy játékaitól eltérően egyik nemzet sem rendelkezik egyedi egységgel vagy épülettel, így a különbségeik a számokban rejlenek, azaz a birodalom adott aspektusaira vonatkozó módosítók ügyes kihasználásával tudnak kitűnni a tömegből.

Ez jelen esetben nem átvitt értelemben értelmezhető, az Ara egyik fő újítása ugyanis az, hogy szinte mindenért pontot ad, és ez alapján hirdeti ki a győztest. Azaz a Civilizationtól és más történelem centrikus 4X-játékoktól eltérően nem pusztán egyetlen úton vívható ki a győzelem, és a választott irány - például a háborús hódítás vagy a tudományos fölény - nem zár olyan keretek közé, amiből aztán szinte lehetetlen kitörni, vagy annyira nehéz és költséges lenne a váltás, hogy ne érné meg. E helyett itt szinte minden jelentős tevékenységért tekintélypont jár, és az összpontszám határozza meg, hogy végül mely nemzet keveredik ki győztesen. Ez motivál arra, hogy egynél lényegesen több területen brillírozzon minden civilizáció vezető: ez a honvédelem, a kereskedelem, a kormány, a vallás, a kultúra, a tudomány, az ipar, valamint a játék által “hatásnak” hívott kategória, amely diadalok befejezésével, régiók elfoglalásával, a városok növelésével járul hozzá a tekintély növeléséhez. Természetesen ezek közül vannak területek, melyekre egyáltalán nem kötelező fókuszálni, pacifistaként, a haderő teljes hanyagolásával, vagy épp ateistaként, a vallás háttérbe szorításával is az élre lehet törni, de ehhez muszáj a többi kategóriában jelentős eredményeket felmutatni.

Az alapok ehhez mindenki számára adottak, és teljes egészében azonosak, hiszen minden nemzet egyetlen településsel indul neki a nagyvilágnak és a növekedésnek, ennek alapjai azonban az Arában drasztikusan eltérnek a műfaj legismertebb szereplőitől, köszönhetően legnagyobb újításának, a térképmenedzselési metodika új formájának. A világ itt nem hatszögekből áll, a birodalmak határai nem kultúrájuk erősödésével növekszik, hanem területfoglalással. A térkép így itt nem szabályos alakú régiókra oszlik: ezek nagyobbacska területek, melyek élszomszédosan kapcsolódnak a már meglévő, birtokolt részekhez, és egyenként “vásárolhatók” meg. Ahogy egy-egy település lakossága növekszik, úgy kap újabb és újabb lehetőséget arra, hogy követelést nyújtson be egy a közelben található régióra, ami aztán a következő körre már hozzá is tartozik. Minden egyes régió nem csak egyedi paraméterekkel rendelkezik - azaz meg van határozva, mennyire alkalmas a földművelésre, fa- és nyersanyag kitermelésre, valamint mekkora pénzbevételt tud termelni - de adott mennyiségű beépíthető zónával is.

Minden egyes fejlesztés (azaz elsősorban épület) egy zónát foglal el, kivéve a történelmi jelentőségű, itt diadalnak hívott épületeket, melyek megépítéséhez egy komplett, teljesen üres régióra van szükség. Ez az újfajta terjeszkedés az Ara egyik legjobban sikerült része, a kései korokban, több milliós lakosság esetén nem csak gigászi, nagy agglomerációval rendelkező települések foglalják el a térképet, de idővel a szomszédos városok gyakorlatilag egybenőnek, és ténylegesen is egy ország illúzióját keltik. A növekedésnek azonban komoly ára van, amely a négy fő nyersanyag - az étel, a vagyon, a fa és az érc - iránti drasztikusan növekvő igényben mutatkozik meg. Utóbbiak nagyrészt nagyon könnyen betakaríthatók, az étel azonban folyamatos, örökös kihívást jelent: szinte mindig végtelen mennyiségűre lenne szükség, az újabb és újabb gazdaságok pedig csak egy bizonyos pontig tudják kiszolgálni az igényeket, előbb vagy utóbb muszáj kiegészítő megoldásokat találni. Az egyik ilyen a borzasztóan költséges, a fogyasztást azonnal drasztikusan megtoló városalapítás, melynek során telepesek egy csoportja a térkép egy másik pontján hoz létre egy új várost, hogy aztán az a korábbi menetrendnek megfelelően járja be ugyanazt az utat. A másik az Ara központi, mindent átszövő mechanikájában rejlik - az ellátási láncban.

Az épületek több kategóriára oszlanak: a könyvtár, az iskola, az egyetem, a lakóházak szerepe magától értetődik, ezek lényegében teljesen passzívan járulnak hozzá a számukra releváns mutatók erősödéséhez, van azonban 2+1 kategória, amely termel, feldolgoz, előállít, vagy ezek mindegyikét végzi. Az egyik ilyen a fejlesztés, amely nem csak az élelmet előállító gazdaságot vagy épp a fatelepeket foglalja magába, de azokat a műhelyeket is, melyek a hatékonyság növeléséhez elengedhetetlenül szükséges cikket állítják elő, mint a fémszerszámok és egyéb eszközök és alkatrészek. A kézművesek és kitermelők gyakorlatilag pontosan ugyanezt csinálják, csak más területeken: az általuk létrehozott árucikkek - konkrétak és absztraktak egyaránt, úgymint a kenyér, a “lakoma”, a szárított hús, a gyertya, vagy épp a trágya - pedig többféleképpen is hasznosíthatók. A legkevésbé hatékony ezek exportálása a barátságos nemzetekhez, amellyel elsősorban bevétel szerezhető; ennél több fokkal jobb, ha egy-egy településhez vannak rendelve, és ott élvezeti cikként vannak hasznosítva. Ekkor közvetlen járulnak hozzá a lakosság jólétéhez: pótolni tudják az elégtelen mennyiségű élelem előállítás okozta hiányt, javíthatják az életminőség olyan mutatóit, mint a biztonság, a jólét, az oktatás vagy épp az egészség. Legnagyobb szerepük viszont a főbb fejlesztéstípusok hatékonyságának növelésében van.

Minden ilyen fontosabb fejlesztés - mint az ételeket előállító gazdaság, vagy akár maguk a lakóházak is - több üres slottal is rendelkeznek. Ha ezeket sikerül feltölteni a hozzájuk tartozó dolgokkal - például ekével, trágyával, üzemanyaggal, bútorzattal - akkor az adott fejlesztés termelése megerősödik, azaz többet termel és gyorsabban. A hosszútávú növekedés, az újabb települések felfuttatásának alapvetően ez a kulcsa, ráadásul a kézművesek, gyárak és egyéb épületek által előállított javak nincsenek helyhez kötve, azaz a birodalom bármely pontján azonnal bevethetők. És bár ez kezdetben rendkívül innovatívnak és újítónak hat a 4X-műfajban, sajnos már két-három település esetén elég gyorsan nem csak monotonná, de irreálisan sok mikromenedzseléssel járó, lélektelen, önismétlő robotmunkává degradálódik. Minden egyes slotot kézzel kell feltölteni, folyamatosan nézni kell minden gyárat, manufaktúrát, hogy rendelkezésre áll-e már a szükséges fejlesztés, arról nem is beszélve, hogy azok előállítása is kézi vezérelt. Van ugyan egy különálló ablak, amely az összes ilyen épülettípust egy helyre tömöríti, és ennek hála valóban nem kell egyenként végigkattintani minden létező épületet, de még így is borzasztóan sok idő megy el arra, hogy lehetőség szerint mindig minden a leghatékonyabban működjön, és ennek, vagy a város- és birodalom menedzselésének gyakorlatilag egyetlen aspektusa sem automatizálható, mindvégig muszáj mindent kézben tartani, körről körre ellenőrizni, finomhangolni.

Pedig azt hinné az ember, hogy egy civilizáció menedzsernél a tudományos fejlődés előrehaladtával valamilyen segítség a mechanikában is megmutatkozna, de a helyzet nem az, ami azért is furcsa, mert az Arában a tudomány, a korral való haladás pont annyira hangsúlyos, mint a műfaj nagyjaiban. Pontos naptári évek helyett itt alapvetően az újabb és újabb, kifejlesztett technológiák lendítenek tovább. Habár az adott játék végét a kampány indításakor választott, kötött körmennyiség határozza meg, az Ara technológiai korszakokra osztható. A következő korszakba való továbblépéshez egy korszak-katalizátor kutatása szükséges, amely előre meghatározott számú technológiai kutatás feltalálását követően nyílik meg - viszont nem érdemes sietni, a korszakváltáskor ugyanis minden ki nem választott / fel nem fedezett technológia elvész.

Nem meglepő mód a lista szolgamód ragaszkodik a műfaj sablonjához, így a civilizációk elején a szövés, a törvénykönyvek, a vasmegmunkálás, a harci szekerek képviselik a tudomány csúcsát, a későbbi korokban, a felvilágosodás, az ipari forradalom során viszont már az elektromosság, a repülés, a demokrácia, vagy épp a természetes szelekció elmélete lendíti tovább az adott népet, és nyit meg új épületeket, fejlesztéseket. A kronológiai sorrendet nem mindig sikerül tartania, már a kerék feltalálása előtt bele lehet vágni a lovaskocsik gyártásába, és politikai ideológiák sem mindig az általunk ismert sorrendben követik egymást. Sajnos a kormányzat jelentősége abszolúte súlytalan. A választott kormányzati típusnak kizárólag pár sarokmutatóban van szerepe: a városok maximális mennyiségében, valamint az adókulcs által meghatározott bevétel mértékében, de ezen túl gyakorlatilag semmi szerep nem jut neki. Nincsenek nagy politikai csatározások, nagy ideológiai súrlódások, regionális vagy nagyobb léptékű szabályozások, sőt, a vallásnak lényegesen nagyobb befolyása van az állam főbb paramétereibe. Nem csak hódítani lehet annak terjesztésével, de a doktrínájának bővítésével (melyre a követőszám mérföldkövek elérése ad lehetőséget) lehet egy-egy irányba eltolni az adott civilizáció profilját, megerősítve annak gazdaságát, tudományos- vagy épp hadi ágát.

A harc ugyanis - legalábbis ha kettőnél több civilizáció van a kampányban - szinte elkerülhetetlen. Az AI agresszivitása igazodik a műfaj szabályaihoz, azaz látszólag indoklás nélkül is ki tudnak pécézni maguknak, és háborúba bocsátkozni úgy, hogy akár vert helyzetből indulnak. A hadviselés az Arában borzasztóan költséges, és elsősorban nem az egységek előállítása, hanem azok fenntartási költsége miatt, hiszen életben tartásukhoz folyamatosan ételre van szükség, és mivel általában abból sosincs tengernyi bőség, ezért minden egyes katona létezését komolyan meg kell indokolni.

A repertoár ráadásul kifejezetten gazdag, főleg a későbbi korokban, gondoskodva a földi, légi és tengeri egységekről is, akik szokás szerint tapasztalati pontot gyűjtenek, szintet lépnek, de ami ennél is fontosabb, adott létszámú szakaszokba tömörülnek, akik formáció követésére is képesek. És ez, na meg a borzasztó látványos, a Total Wart idéző csatajelenetek azt az illúziót keltik, hogy a szokásosnál komplexebb, esetleg interaktívabb küzdelmek várnak, a valóság sajnos egyáltalán nem ez. A végkimenetelről továbbra is a nyers erő, a számok döntenek, így a támadásnál lényegesen izgalmasabb tud lenni a védekezés, elsősorban azért, mert az olyan fejlesztések, mint az egész régiót körbeölelő városfal nem szimpla illusztrációként vannak jelen, hanem a játéktér szerves részeként.

Az Ara: History Untold egy téren könnyedén brillírozik - ez a prezentáció. Letisztultnak teljesen nem, átláthatónak viszont könnyedén nevezhető menürendszere mögött egy egészen parádésan és aprólékosan kidolgozott világ áll, amit buja erdők, impozáns domborzat, organikusan egymásba simuló biomok lepnek el, melyekből remekül kiemelkednek az egyre terebélyesebb, élettel teli városok, az élettel, lakosokkal teli utcákkal, a szedett-vedett házakkal és a később ezek közül kimagasló felhőkarcolókkal, és a monumentális, egészen lenyűgözően festő grandiózus csodák. Az életszerűség vádjával ezen települések azért nem illethetők, az épületek közti távolságok, a sok üres terület, nem tudja egy létező, vagy életképes város látképét kelteni, de az RTS-eket idéző aprólékossággal kidolgozott elemei így is egy borzasztó látványos makett világot teremtenek.

A beleélést pedig nagyban segíti az a cseppet sem elhanyagolható tény, hogy az Ara teljes körű magyar felirattal rendelkezik… amely azért messze nem tökéletes. Bár a találmányok, a hangulatos leírások jelentős hányada kifejezetten jóra sikeredett, van pár szélsőségesen rossz félrefordítás, és számos olyan rész (például egyes ablakok, menük fejlécei, adott indikátorok) amely egyszerűen angolul maradt. Remélhetőleg ez vagy a teljes változatra, vagy egy későbbi verzióra változni fog, mert a lokalizáció segítségével sokak számára tud megnyílni az a műfaj, amely már nehézsége és komplexitása okán is előszűrést végez.

A nagy kérdés persze az, hogy mindez megéri-e. Az Ara: History Untold ugyanis mintha maga se tudná teljesen eldönteni, mi szeretne lenni: Civilization-klónnak túlságosan is szolgahű és erősen visszafogott, egyszerűsített, és önmagában semmi olyat nem ad a 4X-műfajhoz, amit korábban ne lehetett volna látni (a szimultán köröket is beleértve), leszámítva a ténylegesen is érdekesen működő, de végcélját és funkcióját tekintve azért a bevált szabályokhoz igazodó térképkezelését, vagy a korok végén a legrosszabbul teljesítő kultúrák a játékból való kiejtését. Az Annót idéző városmenedzsernek kidolgozatlan, tartalmatlan és foghíjas: lényegében a civilizációépítés álcája mögé bújtat egy valamennyire kezdetleges, nagyon robotikus, fájóan önismétlő és túlságosan sok mikromenedzselést igénylő városépítést, amit hatalmas területtel és az idővel egymásba folyó települések illúziójával igyekszik elkendőzni. Látványos, hangulatos, és bizonyos pontjain már-már előremutató, de nem annyira, hogy olyan maradandó legyen, mint játékbeli civilizációi.

Az Ara: History Untold kizárólag PC-re jelent meg 2024. szeptember 24-én. A kódot annak kiadója, a Microsoft biztosította – köszönjük! A teszt a 2024. szeptemberi állapotot tükrözi.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...