Neva teszt

  • Írta: szlav
  • 2024. október 14.
Link másolása
Értékelés 9.0
A Nomada Studio a GRIS után egy újabb káprázatosan gyönyörű műalkotással vett minket le a lábunkról. A Neva egy harcosnő és hűséges farkasa története, egy őszinte, érzelmekkel teli, szívszorongató utazásban.

Ha az elmúlt pár évben valaki megkérdezte tőlem, hogy mi a legszebb játék, amivel valaha játszottam, gondolkodás nélkül vágtam rá, hogy ez nem lehet más, csak a GRIS. A Nomada Studio csapata, élükön Conrad Roset festőművésszel, egy lehengerlően gyönyörű indie csodával lépett be a játékfejlesztői szcénába, elmesélve egy fiatal lány történetét, aki a hangját, és vele az addig ismert világát elveszítve indul el a remény akvarellben megfestett útján. A barcelonai fejlesztőstúdió most, hat évvel később visszatért, ezúttal pedig egy harcos lány és hűséges farkasa történetét ismerhetjük meg, ahol a káprázatos látvány mellett szem ezúttal sem maradhat szárazon.

Ha elfogadjuk azt az állítást, hogy a művészet legfőbb célja az, hogy érzelmeket váltson ki a befogadójából, akkor nem is lehet kérdés, hogy ezt a sportot a Nomada Studio a legmagasabb fokon űzi. Éppúgy, mint előző művükben, a Nevában sem fellengzős dialógusok és mélyen kidolgozott karakterek adják az érzelmi löketet, de nincs is ezekre semmi szükség, ha Conrad Roset káprázatos karakterillusztrációi, a festő gyönyörűen komponált hátterei, a Berlinist zenekar szívtépő szólamai és az egyszerű, de hatásos szerkezetbe foglalt cselekmény beszédesebb a világ összes szavánál. Ez az a nagy egész, ami egy csodálatos költeménnyé teszi ezt a mechanikailag abszolút hagyományosnak nevezhető 2D-s side scrollert. 

Mert az igazság az, hogy papíron sem a Neva története, sem pedig annak játékelemei nem tartogatnak semmi forradalmit. A mindössze 3-4 órás kaland során Albát, a játék egyetlen emberi szereplőjét irányítjuk, akit mindvégig magával kísér Neva, a játék címét adó agancsos farkas. A történetünk tavasszal, a színek, virágok, szépség és a megújulás évszakában veszi kezdetét, ekkor pedig még Neva sem nagyobb egy apró, esetlen kölyökkutyánál. Amikor tehát a vidéket lassan, de biztosan elnyeli a karmolva nyúló kezekként és félelmetes árnyalakokként manifesztált sötétség, a mi feladatunk lesz, hogy gondját viseljük az apró, védtelen társunknak.

Az évszakok múlásával pedig szemtanúi lehetünk Neva felcseperedésének. A parányi kölyökből hamar a saját határait feszegető és a nyár aranyló világát is kikezdő fiatal kamaszkutya válik. Később pedig a sárguló levelekkel Neva is megérik, felkészültté válik egy sokkal sötétebb, kietlenebbé váló világra. Mindezt pedig a fiatal harcos, Alba szemszögéből élhetjük át, aki Neva őrzőjéből a farkas egyenrangú társává válik, hogy aztán idővel ő szoruljon a varázslatos állat védelmére. A játék a maga egyszerűségében mindkét oldalról bemutatja a felnövés kihívásait, párhuzamba hozva mindezt a természet és a változó világ kikezdhetetlen sajátosságaival. Az élet azonban egy körforgás, a születés épp úgy része, mint az elmúlás, ennek pedig káprázatosan gyönyörű analógiát állít Alba és Neva közös története. 

Tavasz, nyár, ősz, tél... és tavasz. Aki ismeri Kim Gidok, dél-koreai filmrendező művét, az hamar megláthatja a nyilvánvaló párhuzamot a társadalomtól és a világi világtól elválasztott buddhista szerzetesek története, illetve Alba és Neva kalandja között. Habár csak a tettek és a két karakter szótlan kapcsolata mozgatja az eseményeket, a Nomada Studio alkotásában is kulcsmotívum a bizalom és a felelősségvállalás kérdése, az ártatlanság elvesztése, a ragaszkodás és az áldozathozás. Egyedül csak az idő múlása és az évszakok váltakozása állandó, és a mindent felülíró szeretet, ami épp úgy áll a digitális vászonra festett szereplők felett, mint mi, a történetük impulzusait befogadó játékosok.

Ha a fentiekről lefejtjük a kissé ködös pátoszosságot, akkor a lényeg a következő: sikerült taknyosra sírnom magam a történet végére, ezt az élményt pedig csak ajánlani tudom mindenkinek. A spanyol fejlesztőbrigádot már azzal sem vádolhatja senki, hogy egy gondosan meganimált képgalériát dobtak össze, hiszen - habár a Neva bármelyik screenshotját szó nélkül keretbe tenném a falon – a lány és a farkas kalandja sokkal “videójátékosabb” lett, mint az előző alkotásuk. Neva kardsuhintások közt vetődve számol le a sötétséggel, amely hitvány árnyalakok vagy jóval félelmetesebb főellenfelek képében tör a páros életére. És habár kezdetben Neva valóban esetlen kölyökként követi a lépteinket, az ugrálós puzzle-feladványokat és komplexebb ütközeteket is tartogató események során hamar elengedhetetlen társunkká válik. 

Mert az ügyességi kalandjáték különös fintora, hogy Alba nem fejlődik, képességeit tekintve sosem változik. A lány már a történetünk elején egy kompetens, ereje teljében lévő harcos, ám mint minden embernek, neki is megvannak a fizikai korlátai. Ezt emeli magasabb szintre Neva, aki önállóan mozgó kísérőként, a kombóinkat kiegészítő harcostársként vagy hűséges hátasként teszi megoldhatóvá a káprázatosan festményszerű fejtörőket. Amíg a GRIS a halott világba visszatérő élet lágy vízfesték-színeivel operált, addig a Neva bizonyos szempontból ennek az ellenpólusa. Látványában jóval markánsabb, olykor azonban egyszerűbb, szilárdabb korlátok közt mozog, de mégis mélyen impresszionista. A képkompozíciókat itt is gyakran dominálják a GRIS-ből is ismerős agresszívan szimmetrikus geometriai elemek, míg a háttér és környezet rendezetlen festékpacák művészi gondtalanságban keltik életre a virágzó világot.

A tél érkezésével azonban a színek eltűnnek, a világ megfakul és elhal, végül pedig nem marad más, csak a köd, a hó fehérje és a mindent bekebelező sötétség. Ez természetesen szándékos művészi vízió, de a harctéri komplexitás kicsúcsosodásával párosítva ezen a ponton éreztem azt, hogy a Neva elveszítette az interaktív festménygaléria-élmény jellegét és valódi side scroller akciójátékká vált - ez pedig bármilyen furcsán is hangzik, akkor, abban a pillanatban kellemetlenül érintett. Szerencsére azonban a történet átlendül a tél kilátástalan árnyékában kiteljesedő zenitjén, melyet ismét a tavasz követ, a színek, virágok, szépség és a megújulás időszaka. 

Egy egyszerű, kiszámítható, de a maga egyszerűsége és kiszámíthatósága mellett is mély érzelmi nyomatot hagyó utazás ez. Egy olyan játék, ahol egészen világos, hogy nem a játékmenet mechanikai fortélyai vagy a történet összetettsége adták meg a kezdeti víziót, hanem egy vizuálisan gondolkodó festőművész látomása, akinek a körülötte elmúló világban kell szembenéznie a szülővé válással. Conrad Roset a koronavírus-járvány tetőzése közepén tervezte meg a játékát, s ekkor vált apává is. Nem nehéz összerakni, hogy a Neva magában hordozza az alkotó akkori lélekállapotát, minden kétellyel, félelemmel, fájdalommal, reménységgel és örömmel együtt. 

A Neva kívül-belül magában hordozza mindezt és arra invitál bennünket, hogy egy hosszabb délután során mi is váljunk a történet részeseivé, éljük át mélyen és őszintén ezeket az érzelmi katarzisokat. Engedjük meg, hogy az évszakok álomszép képi allegóriája magával ragadjon minket egy kalandokkal és veszélyekkel teli utazásra, kísérjük útján a felcseperedő farkast és bátor gondviselőjét még akkor is, amikor ez a legfájdalmasabb! A következő két zárómondattal pedig kivételesen hadd plagizáljam saját magamat jó néhány évszakkal korábbról! A Neva egyszerre mozgó festmény, zenei utazás, remek platformjáték és egy drámai történet. Egy gondosan, sok szeretettel készített, sokrétű remekmű, ami egész biztosan leveszi a lábáról azt, aki nyitott rá, hogy néhány órán át elkápráztassák, közben pedig rendesen megszorongassák a szívét.

A Neva október 15-én jelenik meg PC-n, Xbox Series X/S-en, PlayStation 5-ön és Nintendo Switchen. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...