2018-ban mutatkoztak be a szuperhallású földönkívüliek a Hang Nélkül című mozifilmben. A történetben nem volt velük szemben ellenszer, olyan erősek, gyorsak voltak, bármilyen apró zajt észrevettek és pillanatok alatt ott teremtek törni, zúzni, ölni. Csupán elszigetelt csoportok, családok tudták átvészelni az inváziót. Ki hitte volna, hogy a jófiú Jim, az Office-ból, azaz a megformálója John Krasinski fog megírni és rendezni egy ilyen intenzív thrillert! És ki hinné, hogy a Stormind Games egy élvezetes, a filmekhez igazodó játékkal tud előrukkolni?! Mert szerintem bizony megcsinálták.
A Quiet Place: The Road Ahead-ben a filmekhez hasonlóan egy kis társaság mindennapjaiba csöppenünk. Alex Taylor kapja a főszerepet, aki apjával és néhány túlélő társával együtt további egy kórházban lel némi menedéket. Alex és Martin egy rutin felderítés során egy elhagyatott házban keres gyógyszereket és elemeket. Gyorsan kiderül róluk, hogy nem csak egyszerű barátok, több van annál köztük. A történet egy váratlan fejleménnyel indul be, amiben Alex csak magára számíthat, és őt irányítva kell elindulnunk a biztonság reményét keltő sziget felé, ahova az idegen lények nem tudnak eljutni. A kaland nincs túlbonyolítva, nincsenek igazán nagy fordulatok, és úgy érzem nem is passzolt volna hozzá. Alexként éljük át, az Ő félelmeit, reményét, szomorúságát tapasztaljuk meg. Nekem 9 óráig tartott közepes nehézségen a játék befejezése. Elhagyott gyűjtögethető dolgokból akadt bőven, illetve nehezebb fokozaton is érdemes tenni egy próbát, mennyiben más az élmény. Mindezzel könnyen felduzzasztható a játékidő, úgyhogy a 11 ezer forintos ár relatíve jó üzletnek tűnik ennyi tartalomért.
A fejlesztők úgy döntöttek, hogy folyamatosan adagolják a játékbeli mechanikákat, majdnem minden fejezetben érkezik egy újdonság, de még az utolsó szekvencia is felborítja az addigi szabályokat. A legfontosabb eleme a programnak természetesen a túl nagy zajok elkerülése, ezért korán megkapjuk a zajszintmérőnket, amivel látjuk a környezeti hangerősséget és az általunk keltett hangok erejét. Ha utóbbi nagyobb, mint az alapzaj, akkor az idegen lények támadásra indulnak és ez azt is jelenti, hogy bizony óhatatlanul nekünk reszeltek. Egy ideig csak átvezetőkben láthatjuk a gyilkos lényeket, és ha hibázunk, akkor nem számít, hol vagyunk, lehetnek-e a közelben lények, bizony jön a vég. Ezt jó ötletnek tartom, a láthatatlan veszély sokszor félelmetesebb tud lenni, és a játék ezt jól implementálja. Az atmoszféra és a folyamatos phonométer figyelés feszültségben tartja a játékost, mert elég lehet egy kis hiba is. Ügyesen átgondolták a fejlesztők a lehetséges veszélyforrásokat, egy-egy tócsán átsétálás, gyors ajtónyitás, vagy csak egy konzervbe rúgás mind elég hangos ahhoz, hogy magunkra tereljük a figyelmet. Visszatekintve nekem annyi hiányérzetem van, hogy néhol dönteni kelljen, mikor és hogy áldozzuk fel a csendességet a gyorsaság miatt. Érdemes megemlíteni azt a bekapcsolható lehetőséget, hogy a gépünk mikrofonja által vett hangokat szintén hallják a lények, így a való életben is csendben kell lennünk. Én csak kipróbáltam, és tényleg kipurcantam, miután egy jó nagyot kiáltottam a kontrollerbe.
Sokszor kell majd sötét helyszíneken átjutnunk, ahol a zseblámpánk tud segíteni, és tényleg szükség lehet, hogy világítsunk a lábunk elé. Ilyenkor a phonométer helyett veszi kezébe a fényforrást Alex, hasznos megtervezni a következő lépéseket. A táp merülésével igyekszik a játék taktikázásra, spórolásra késztetni, de kis tapasztalat után könnyen beosztható az amúgy is gyakran feltűnő elem. Mivel nem tudunk harcba szállni az ellenfelekkel, így életerő helyett Alex asztmájához kapcsolódik a kihagyhatatlan „gyógyulás”, amit itt puffer vagy gyógyszer testesít meg. Ha túl nagy fizikai aktivitást végzünk, például cipelés vagy mászás, vagy túl sokáig kerülünk közel a szörnyekhez, egyre erősödnek az asztma tünetei. Ha pedig nem kezeljük az orvosággal, akkor menthetetlenül köhögni kezdünk.
Egy idő után megjelennek a szörnyek és lopakodós szekvenciák során kell őket elkerülni. Ilyenkor oda a „láthatatlan veszély” érzete, és más játékokban is használt eltereléssel (üveg vagy tégla eldobásával) kell ügyeskedni, megtalálni a megfelelő utat. Általában kis területeken kell navigálnunk, könnyen megtalálható a helyes taktika, a szörnyek AI-ja nem túl bonyolult. Nagyobb és jobb pályatervezés érdekesebb helyzeteket teremthetett volna. Volt pár eset, amikor ki lehetett vagy kellett használni szörnyek természetét. Külön emlékezetes volt, amikor egy házból kellett egy létrát kihozni. Ahelyett, hogy kinyitottam volna az ajtót, próbaképp az ablakot törtem be egy téglával, ami odavonzotta az egyik gyikológép figyelmét és kitörte a falat ajtóstól, ablakostól, majd nem találva áldozatot elment. Én pedig a tátongó lyukon léphettem meg a létrával. Hasonló élményekből lehetett volna több. Akad még néhány plusz mechanika a későbbiekben, de nem lőném le őket. Azt gondolom, hogy élvezhető módon tudták a filmekben már megmutatott világot a játéktérre varázsolni az alkotók. Jó volt látni, hogy apróságokra is figyeltek, a mászás animáción is érződik, hogy óvatosan halad a karakter, a szereplők szinte mindig suttognak. Még azt megoldhatták volna a készítők, hogy egy-egy nagyobb zajkeltés után legyen lehetőség korrigálni, elbújni az üldözőink elöl. Ezt nekem nem sikerült előidézni, valószínűleg szintén a szűkebb pályarészek miatt.
A játék megvalósításában nem igazán lehet érdemi kivetni valót találni. A látványvilág megállja a helyét, a karakterek mozgása, arcjátéka jól sikerült, a lényeg is félelmetesen festenek. A műfajhoz képest talán kevesebb esti, sötét helyszín és a napfényes erdő vagy városkép is magával ragadó. Hozzá kell tenni, hogy nincsenek nagy bebarangolható területek, de legalább sokféle helyszínnel találkozhatunk, ebből a szempontból változatos a játék. A hangok terén még a grafikát is felülmúlja a program. Nemcsak a környeztet alapzajai szólnak remekül, a szinkron is igényes lett, és a szörnyek kattogása, olykor a karmuk fémhez csapódása is félelmetesen élethűre sikeredett. Este, fülhallgatóval játszva könnyű volt beleélni magam Alex helyzetébe és vele együtt izgultam, hogy észrevétlenül tudjak átjutni a veszélyes szituációkon.
Nem tökéletes a játék, a korábban már említett aspektusokon kívül néhányszor komoly hibával találkoztam. Többször fordult elő, hogy az AI működése megállt, a lény nem mozdult, közelről szemügyre vehettem. Ez akár vicces is lehetett volna, de mivel üldözési szekvencia volt, így nem tudtam aktiválni a megfelelő tárgyat és tovább haladni, újra kellett tölteni a korábbi mentést. Volt, hogy beestem a textúrák közé. Minden bizonnyal ehhez hasonló gondok orvosolva lesznek patchek formájában. Nem kifejezetten a játék hibája, inkább a stílus sajátja, hogy egy-egy nehezebb résznél, a többszöri próbálkozás rontott az élményen, jobban érződött, hogy mesterséges a világ és benne a szörnyek. A történet végefelé azon gondolkodtam, hogy a haladásunk közben keltett zaj és annak kockázata egy jól kitalált mechanika-e vagy csupán egy eszköz arra, hogy rávegyenek a lassú sétálásra, így tovább tarthat a játék. Végül arra jutottam, hogy ez egy ilyen világ, minden zajongás végzetes lehet, erre alapszik az egész koncepció.
Összességében én jól szórakoztam a Quiet Place: The Road Ahead közben, a sztori pont elég hosszú, izgalmas, de nem túlbonyolított, az játékélmény átgondolt és jól kivitelezett, melyhez a megvalósítás remek körítést adott. Úgyhogy akinek a szélesvásznon már egyszer betalált a franchise, annak ezt a játékot sem érdemes kihagynia!
Az A Quiet Place: The Road Ahead 2024. október 17-én jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re, a teszt a PlayStation 5-ös verzió alapján készült.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.