Aki tehát eredetiséget várt a Connection: The Nightmare Withintől az garantáltan csalódni fog benne, hiszen a fejlesztők a „Jótól lopni nem bűn” mantrát egészen a plágium határáig kitolták, aminek következményeképpen egy mindenhonnan összeollózott, korábban már ezerszer látott élményt kapunk kézhez. Van itt minden, ami valaha akár csak egy pillanatra is megfordult a horrorműfaj hasábjain, legyen ez akár főszereplőnk Silent Hillt megidéző szörnyűséges múltja, a Resident Evilből „kölcsönvett” és fejtörőkkel tarkított akciódúsabb játékmenet, vagy épp az Evil Withinre hajazó, szó szerinti agyeldobós történet. Ráadásul mindemellett még maga a játék sem túl acélos, számos eleme is több sebből vérzik, azaz adná magát, hogy habzó szájjal döngöljem bele a földbe, azonban én mindezek ellenére sem tudtam nagyon haragudni rá, ami két dologra vezethető vissza, egyrészt a szerethető gagyiságából fakadó sármjára, másrészt pedig a tökéletesen megteremtett atmoszférára.
Lehet, hogy a tesók ötletelésben és programozásban nem annyira erősek, de az a hangulat, ami a játék első percétől az utolsóig ránk telepszik, az egész egyszerűen lenyűgöző. Legyen szó akár éjszakai erdőről, elhagyatott házakról, sötét templomról, esetleg egy mélyben eltemetett kutatólaborról sehol sem érezhetjük magunkat biztonságban, ugyanis a fejlesztők mindent bevetettek annak érdekében, hogy barnára fessék az alsónkat. Mondjuk mivel a játék története szerint egy halott gyilkos agyában kell nyomoznunk, ezért annyira talán nem is volt nehéz dolguk ezen a téren, hiszen bármit megtehettek, elvégre a racionalitást a start gomb megnyomása után nemes egyszerűséggel ki lehetett hajítani az ablakon. Mindez az őrület leginkább a pályatervezésben érhető tetten, hiszen miközben bizarr hangeffektek és jól időzített jump scarek társaságában igyekszünk felfedezni a remekül felépített lineáris helyszíneket, azok sokszor mindenféle logikát nélkülözve folynak egymásba, ily módon rántva ki folyamatosan a komfortzónánkból.
Sajnos viszont míg ez kellemes érzéssel tölt el minket, addig lesznek olyan játékelemek is, amik hasonló végeredménnyel járnak, de korántsem élvezzük majd őket ennyire. Az egyik ilyen a látványvilág, aminek vannak jó pillanatai, mint például a fentebb már emlegetett, pazarul kidolgozott helyszínek, illetve az agy védelmi mechanizmusaként tetszelgő szörnyetegek kinézete sem annyira vészes, azonban az élő karakterek megvalósítása egyszerűen borzalmas. Robotikus animációk, élettelen tekintetek (külön kiemelném hősünk műszakállnak ható arcszőrzetét) és mindezt megfejeli a katasztrofális szinkron, valamint a kimondott szavakat lekövetni képtelen, hihetetlenül gagyi szájmozgás. Konkrétan fáj ránézni a szereplőkre, ezért aztán hiába volt lehetőségem választani két kamerarendszer között, a fix nézet helyett végig a TPS változatot preferáltam, mert így legalább kevesebbszer kellett szembenéznem saját magammal.
A két megoldás között egyébként nemcsak a nézőpont változik, hanem a játékmenet is, hiszen míg a váll mögötti kameránál modern lehetőségeket kapunk, addig a retro emlékeket megidéző variációnál tank irányítást, méghozzá célzás közbeni mozdulatlansággal tovább súlyosbítva. Külön érdekesség, hogy míg utóbbinál remekül működik a mellényünkre szerelt elemlámpa fénye, előbbinél kifejezetten röhejes eredményeket kaphatunk szimplán csak azáltal, ha körbe nézünk magunk körül. Ilyenkor ugyanis karakterünk mozdulatlan marad, viszont a kibocsátott fénycsóva a nézőpontunk alapján mozog, azaz úgy tudjuk bevilágítani a hátunk mögötti területeket, hogy közben a fényforrásunk előre néz. Ez persze nem egy fajsúlyos probléma, ugyanakkor remekül példázza azt, hogy egy ennyire kicsi, tapasztalatlan indie csapatnak bizony megvannak a saját korlátjaik.
Szintúgy ezt az érzést erősítheti bennünk a játékmenet is, ami hiába készült hozott anyagból, bőven akadnak benne apró kellemetlenségek. Harcrendszer terén szerencsére egész jó a helyzet, egyedül csak arra kell figyelnünk, hogy hősünk képes bármilyen kiszögellésbe megakadni, azaz érdemes a lehető legtöbb tereptárgyat messziről elkerülni vele, nehogy elbotoljon egy nyamvadt fűszálban. Ahol viszont többet emlegetjük majd a fejlesztők felmenőit, az a tárgymenedzsment rész, ami konkrétan csapnivaló lett. Egyedüli pozitívum benne, hogyha előhozzuk a táskánkat, akkor megáll az idő, így kedvünk szerint kombinálhatunk és használhatunk tárgyakat, de ezt leszámítva egy kényelmetlen szenvedés az egész. Alapjáraton a kattintásokat csak sokadjára érzékeli a rendszer, de ami még idegesítőbb, hogy a zsebeink tartalmát nem tudjuk átrendezni.
Erre egyedül a mentési pontok közelében található ládáknál lesz lehetőségünk és azoknál is csak úgy, hogy ide-oda pakolgatjuk a tárgyainkat, miközben bízunk a játék OCD-s hajlamaiban. Ez kezdetben még talán annyira nem is idegesítő, mivel azonban a gyilkosunk volt olyan kedves és gyakran gondolt ránk, ezért idővel rengeteg fajta fegyvert, töltényt és továbbjutást segítő cuccot kell magunknál tartanunk, ami korántsem annyira egyszerű feladat. Emiatt aztán a pár órás játékidő nagy része azzal telik majd, hogy megtisztítjuk az utat egy fejtörőig, ott próbáljuk kitalálni mire van szükségünk, visszacaplatunk a legutolsó mentési pontig, magunkhoz vesszük a siker kulcsát, megoldjuk a talányt és kezdődik minden elölről. Legkésőbb egyébként ekkor válik idegesítővé az is, hogy a rendszer semmit sem kezel egyben, vagyis a nosztalgia jegyében az összes ajtó esetében kapni fogunk egy kis töltőképernyőt.
Ez lenne tehát a Connection: The Nightmare Within, egy szerethető, ízig-vérig garázsprojekt, ami még a temérdek hibája ellenére is képes volt lenyűgözni, legfőképpen a kiváló horror atmoszférájának köszönhetően. Már ennyiből is kitűnik, hogy a Dragon Level csapata nagyon ért a hangulatteremtéshez, ez pedig mindenképpen biztató jel a jövőre nézve, hiszen ezt, ellentétben mondjuk a programozással, sehol nem lehet megtanulni. Ettől függetlenül azonban nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy mint játék egész egyszerűen kevés, főleg, ha az ihletforrásként szolgáló konkurencia mellé helyezzük, akik közül még a nyomott árcédulájával együtt sem tud érdemben kitűnni. Szerencsére van belőle demó, szóval, ha valakinek felkeltette az érdeklődését a gyilkos elméjéből áradó különleges hangulat, az most mindenféle kötöttségek nélkül, Hannibal Lecter módjára kóstolhat bele a koponya tartalmába, hogy aztán végül eldöntse, mennyire is ízlik neki az ott lüktető, kissé felemás ínyencség. Akárhogyan is, egy próbát biztosan megér, hiszen végső soron minden fejben dől el.
A Connection: The Nightmare Within október 25-én jelent meg, kizárólag PC-re.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.