Az Orcs Must Die! a hirtelen jött, de megérdemelt sikerét követően mindig is küzdött a megújulással. Az eredetileg még az Xbox Live Arcade programjában megjelent első részt két további számozott epizód és egy free-to-play vadhajtás követte, ezek pedig némi variációval ugyan, de mindig nagyon hasonló húrokat pengettek. Orkok, csapdák és tower defense-jellegű hentelés minden mennyiségben, méghozzá TPS nézetből, hogy testközelből is kivehessük a részünket az akcióból. A szériáért felelős Robot Entertainment az évek során persze variált a tartalmakon, új csapdákat, nagyobb pályákat és kooperatív módot hozva a játékba - az alapok azonban sosem változtak.
Mert hát miért is változnának, ha a TPS-es akcióval kevert tower defense egy remek és hiánypótló formula, az Orcs Must Die! pedig ennek a zsánerficaknak a de facto királya? A korona azonban nehéz, a formulák követése idővel önismétléshez vezet, a fejlesztők pedig belefáradnak abba, ha ugyanarra a témára kell újabb és újabb variációkat kitalálni, lassan már másfél évtizede. Túlzás lenne azt állítani, hogy a maga öt részével az Orcs Must Die! egy futószalagon gyártott széria lenne, de az kétségtelen, hogy a legújabb epizódra ez a játék bizony megfáradt. A Deathtrap alcímmel érkezett friss etap hiába tesz őszinte próbát a megújulásra, sajnos érezhető rajta, hogy szenvedélytől megfosztva, rutinos kényszerrel készült, és ráadásul még csúnyán össze is lett csapva.
Papíron pedig egészen úgy tűnt, hogy a Deathtrap hozhatja azt a szükséges vérfrissülést, amire a sorozatnak annyira szüksége van. Igen ám, de már a játék első elindításakor evidenssé válik, hogy ezt a szándékot a program puszta minősége is aláássa. A korábbi korrekt portok után megdöbbenve tapasztaltam, hogy a fejlesztők 2025-ben is képesek megalkudni az olyan borzalmas PC-ről konzolra átmásolt kiadással, ahol kurzorral kell irányítani a nyilvánvalóan nem kontrollerre szánt menüket, Xboxon is PC-s promptok nyomását (pl. a TAB gombot) kéri a program, ráadásul egy ilyen vizuálisan nem túl impozáns játék is 30 fps-es lockot kap azokon a gépeken, amelyek kacagva futtatják kétszer ekkora sebességgel még az Indiana Jones and the Great Circle-t is. Adjuk ehhez hozzá a beakadva egymásra torzuló hangeffekteket és az útvonalukat nem találó orkokat, és máris kialakul a teljes, nem túl hízelgő összkép.
Technikai szempontból egy korai alfára emlékeztet a release build, ez pedig már önmagában megindokolja azt, hogy inkább valamelyik korábbi epizódot vegyük újra elő - a problémák azonban ezzel nem érnek véget. Ahogy az imént említettem, a számozást elvetve a Deathtrap valóban igyekszik újítani a széria jól ismert formuláján, ezt a kissé experimentális csapásvonalat pedig a játék roguelite elemei testesítik meg. Emellett nagyobb fókuszt kapott a kooperatív játék is: a teljes cross-play támogatással ellátott közös orkgyilkolás már négy főt támogat, a játékosok pedig hat különböző archetípus közül választhatják ki a saját csatamágusukat.
Jól tudjuk, hogy a roguelite/roguelike irány szinte bármely zsánert erőteljesen fel tudja frissíteni, az Orcs Must Die! Deathtrap esetében azonban eléggé felemás a helyzet. A véletlenszerű elemek és a mesterségesen kitolt újrajátszhatóság nem tesznek rosszat a játékkal, ám az határozott visszalépés, hogy a korábbi epizódok gondosan felépített lineáris progresszióját egy önismétlő katyvaszként jellemezhető küldetésrendszer váltotta le. Jelenleg ugyanis az a helyzet, hogy választható nehézségi szintek repültek a kukába, ahelyett pedig, hogy egyre komplexebb és fokozódó kihívást nyújtó pályákon zajlana a mészárlás, a játék gyakorlatilag teljes véletlenszerűséggel veti elénk az összetettségükben teljesen homogén pályákat - amelyekből egyébként meglehetősen kevés került az alapjátékba.
A körönként egymásra halmozódó, tipikusan “roguelike-os” módosítók hivatottak változatosságot és némi haladásérzetet hozni a játékba, de itt ütközik ki a Deathtrap talán legnagyobb problémája: a Robot Entertainment csapata nagyon félénk módon nyúlt ezekhez az eszközökhöz, ezzel pedig a roguelite/roguelike érzet alsó hangon is csak egy kiábrándító utógondolatnak tűnik. Mert lássuk be: az, hogy “a fali csapdák 10%-kal többet sebeznek” vagy az, hogy “minden körben érkezik plusz két gránátos kobold”, aligha állítják a feje tetejére a játékot - jóformán észre sem vesszük ezeket az aprócska módosításokat egy olyan játékban, ahol százával rontanak ránk a csúnyaságok.
Egy ilyen fapados roguelike rendszerre lecserélni a hagyományos, egyre összetettebbé, nehezebbé és izgalmasabbá váló pályákat minimum egy nagy ballépés, de nevezhetjük ezt az Orcs Must Die! öngyilkosságának is. Egyedül csak a meccseken kívül megvásárolható permanens fejlesztések képviselik a valódi (csigalassú) progresszió érzetet, ám a fantázia itt is megállt az apró százalékos erősítéseknél, amelyeket a karaktereinkre vagy a csapdáinkra aggathatunk bónuszként. Túl sok fantázia nem szorult a fejlesztési rendszerbe (és a szérián belül és azon kívül is láttunk már ilyet számtalanszor), de van annyira korrekt, hogy megindokoljon néhány újabb run elindítását egyedül vagy barátokkal. Az utóbbi határozottan ajánlott, egyedül ugyanis hamar unalomba fordul a tower defense azon a tippre legfeljebb 5-6 pályán, amiket kínhalálig ismétel a program.
A transzparencia érdekében mindenképp érdemes megemlítenem, hogy sajnos a megjelenés előtti időszakban nem volt lehetőségem arra, hogy barátokkal is kipróbáljam az Orcs Must Die! Deathtrapet, ám az már a választható karakterek alapján is egyértelműnek tűnik, hogy ha van rá módunk, mindenképp így érdemes játszanunk a játékot. Habár a különböző csatamágusok feladata megegyezik (építs csapdákat, nyírd ki az összes orkot), egészen változatos fegyvereket és képességeket kaptak a Deathtrap játszható karakterei, akik közt megtalálható a franchise hagyományos számszeríjas figurája, közelharci szakértő, mesterlövész, orgyilkos, de még egy csapattámogató gyógyító is. A különböző karakterek eltérő fegyverei és spéci képességei vannak annyira egyediek, hogy valamelyest kiegészíthessék egymást, ez pedig elég is ahhoz, hogy ideig-óráig vonzóvá váljon a négyfős bázisvédés.
Elszórva ugyan, de vannak tehát vitathatatlan érdemei a játéknak, ami aligha meglepő, hiszen a klasszikus tower defense formula továbbra is remekül működik, orkokat lőni, csapni, felnyársalni, megperzselni és felkockázni még mindig mókás tud lenni. Ha mindezt nem ásná alá a program csapnivaló technikai állapota, a vállalhatatlan portminőség és a jól bevált küldetésrendszerek elhagyása, egy abszolút korrekt új epizód válhatott volna a Deathtrapből - még úgy is, hogy például csapdák terén egyáltalán nem újít semmit a játék. De sajnos ahogy azt a néhány pozitív érdemet, úgy a megannyi kiábrándító negatívumot is lehetetlen elvitatni.
Habár az Orcs Must Die! a széria kezdeteitől küzd a saját hullámvölgyeivel, a Deathtrap olyan mély gödröt ásott, amiből nem is biztos, hogy érdemes kimászni - ez után minimum egy teljes rebootot érdemel a franchise, ha van erre hajlandóság a fejlesztők részéről. Azért igazán bosszantó ez, mert a széria továbbra is hiánypótló, a maga nemében még mindig ez az egyik legjobb TPS tower defense játék. Egyszerűen csak van helye a piacon. De erre a címre is igaz az, ami igaz bármely más játékra is: videójátékot szenvedéllyel, kreativitással és türelmes odafigyeléssel kell készíteni. Ha ezek a feltételek hiányoznak, akkor az sajnos nagyon is meglátszik a végeredményen.
Az Orcs Must Die! Deathtrap január 28-án érkezik PC-re és Xbox Series X/S-re. Mi Xbox Series X-en teszteltük a játékot.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.