The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
Második felvonásához érkezett a Daybreak-saga, a Trails-játékok aktuális történetszála, amely tovább bonyolítja elődje lezáratlan eseményeit, és ehhez segítségül hívja annak szinte minden létező szereplőjét és helyszínét.

Négyezernél is több napot várni egyetlen, szülőhazájában már elérhető játékra meglehetősen extrém esetnek tűnik, de nem példátlan. A The Legend of Heroes-sorozat esetében például kétszer is előfordult már, miután egyes epizódok angol kiadására 10-12 évet is várni kellett. Így bizonyos szempontból egy megvalósult álom az, hogy a Daybreak folytatása elődjét kevesebb, mint egy esztendővel követi nyugaton, még ha tudjuk is, hogy igazából még mindig lemaradásban van Japánhoz képest, ahol már a harmadik fejezeten is túl van az a rajongótábor, amely egy szűk magból mára többszázezres tömeggé állt össze, milliókat vásárolva egy olyan sorozatból, amibe újoncként belevágni már-már lehetetlenül nehéz feladatnak tűnhet. A Daybreak II ezen ugyan nem segít, azon viszont igen, hogy aktuális történetszálát úgy vigye tovább, hogy azzal ne csak rajongóit szórakoztassa, de azokat is, akik csak most ismerkednek a Trails-játékokkal.

A történet röviddel az első rész után veszi fel a vonalat, és azonnal az események sűrűjébe dob: Van megbízója ezúttal maga Elaine, aki egy rejtélyes sorozatgyilkost igyekszik megtalálni, aki nem csak, hogy rendkívül befolyásos, nagy hatalommal rendelkező áldozatokat szed, de látszólag ugyanolyan Grendel-alakot tud felölteni, mint maga Van. A tettessel való első találkozás azonban egyáltalán nem sikerül túl jól, Van és Elaine egyaránt meghal... hogy aztán szinte azon nyomban fel is támadjanak, visszautazva az időben arra a pontra, mielőtt szembeszálltak volna a titokzatos gyilkossal. A nem éppen mindennap fordulatot követően gyakorlatilag az előző epizód teljes stábja felvonul, hogy együttes erővel jöjjenek rá mind a Grendel, mind az időutazós misztikumra.

Ha a fentiekből egy szót se értettél, az nem a véletlen műve, a Daybreak II követi a Trails-saga hagyományait, azaz megköveteli az elődök ismeretét, de minimum a korábbi felvonás végigvitelét. Az akadály leküzdésében egyrészt mi is igyekszünk segíteni egy összefoglaló bemutatóval (LINK), másrészt maga a Daybreak II is, hiszen most is elérhető azon szöveges összefoglalója, amely minden egyes Trails-játék eseményeit összefoglalja, a karaktereknek, szervezeteknek és helyszíneknek pedig külön kompendiumot kínál. Ennek megfelelően a Daybreak II marad az, ami a sorozat mindig is volt: egy masszív, szöveg- és dialógus centrikus japán szerepjátéknak, amely immáron két évtizede, egy tucat játék óta meséli el kontinense, Zemuria kacifántos, és semmiképp se nyugodt történetét. Ugyanakkor fontos kiemelni, hogy a korábbi történetszálakhoz hasonlóan ez a fejezet is átkötő szerepet tölt be, hiszen hazájában már a harmadik része is megjelent, a saga pedig most már rohamléptekkel halad lezáró epizódja felé.

Ennek okán a Daybreak II a lehető legkevesebbet rak hozzá a Trails-játékok átívelő történetéhez, és a Cold Steel első feléhez hasonlóan sokkal nagyobb hangsúlyt fektet a főbb szereplőinek kibontásába, motivációik elmélyítésébe, és a közöttük létrejött kapcsolati háló felgöngyölítésére. Egyáltalán nem túlzás állítani, hogy három nagy felvonása során még a megszokottnál is kevesebb az érdemi történés, amin nem segít sem komótos tempója, sem az, hogy a sztorihoz ezúttal az időutazás asszisztál, sikertelenül. A főbb események során általában a csapat szinte mindig elhalálozik, és azonnal visszakerül az ezt kiváltó események előtti pontra, hogy egy kisebb változtatással próbálják újra. Például másik irányba indulnak el, esetleg külső segítséget kérnek, vagy bevetnek egy eszközt, amely korábban nem volt a birtokukban. Csakhogy ezen alternatív szálakból 3-4 is érkezik egymás után, ami a próbálkozásokat kissé nevetségessé teszi, az események tétjét pedig súlytalanná, hiszen végül mindig a lehető legjobb végkifejlet kerül elő.

Emiatt most lényegesen lebilincselőbb az a több tucatnyi mellékküldetés, amely opcionálisan vállalható el, de semmiképp se kihagyhatatlan. Ezek adják a legtöbb pénzt (amit aztán a drágán mért felszerelésre lehet fordítani), nagyon sokat hozzáraknak a világépítéshez, és furcsábbnál furcsább szituációkba dobják a csapatot. Jobban mondva csapatokat, a fejezetek között ugyanis több brigád is váltja egymást valamint a helyszíneket is, és korábbi ellenségekből is képes társakat faragni, az elődben látott lokációkat - például a kikötővárost, Langportot - pedig kibővített formában kínálja fel ismét, eddig nem látott részeken engedve szabadon. Calvard továbbra is egy rendkívül változatos és gazdagon kidolgozott ország, a köztársaság viszont messze nem a béke szigete, elvégre nehéz úgy megtenni tíz lépést sikátoraiban, csatornáiban és külső területein, hogy ne akarna azonnal megölni egy ellenfél, vagy egy csapat szörny.

A Daybreak II elődje harcrendszerét örökölte meg, az a Trails-játékok legélvezetesebb, legmodernebb mechanikáját, amely a valós, hack'n slasheket idéző mechanikáját ötvözi a hagyományos, körökre osztott küzdelmekkel. Minden ellenfél mindig látható (és el is kerülhető), és addig püfölhető, míg vagy meg nem halnak, vagy nem visznek be egy olyan nagy erejű csapást, amely mindenképp áttol a körökre osztott, taktikai módba. Két nagy újítást tud felvonultatni: a Cross Charge-okat, amikkel egy sikeres dodgeolás után lehet segítséget kérni egy társtól, és kettős erővel visszacsapni, valamint az EX Chain-rendszert, ami egy társ közelében, egy shard boostot követően indít el egy elsöprő erejű láncreakciót. Ezen két, felszín alatti módosítás nem túl nagy tényező a nagy egészet tekintve, az összecsapások ezek nélkül is gyorsak, pörgősek és intenzívek, amire nem csak azok mennyisége okán van szükség, de azért is, mert a Daybreak II egy hatalmas, harc centrikus, opcionális dungeönnel is rendelkezik.

A Märchen Garten egy olyan virtuális világ, amiben szinte bárhonnan be lehet csatlakozni Zemuriából, így itt társként azon is feltűnhet, aki amúgy szinte elérhetetlen távolságba van fizikailag. A helyszín maga egy életfa körüli kert és annak szintjei. Minden szint kisebb node-okra oszlik, ahol egy specifikus feladatot kell végrehajtani egy előre meghatározott jutalomtípus érdekében. Ez általában specifikus fajtájú és mennyiségű ellenfél leölését, gépek deaktiválását jelenti, amik önmagukban nem tartanak tovább pár percnél, siker esetén pedig azonnal lehet továbbmenni a következő node-ra, egészen az adott szintet lezáró bossharcig. A megszerzett tapasztalati pontok, felszerelések, quartzok, tárgyak mind visszavihetők a valós világba, így itt a legcélszerűbb komoly tapasztalatot, szinteket és vagyont felhalmozni, amely jelentősen meg tudja könnyíteni a történet fordulópontjai során feltűnő komolyabb ellenfelek leverését.

A Märchen Garten viszont nem az egyetlen opcionális időtöltési lehetőség: a minijátékok, hagyományos küldetések terén gyengélkedő Daybreak után a folytatás lényegesen többet kínál, felemás végeredménnyel. Bár az egyszerű horgászás a maga külön haladatbázisával és céljaival folyamatos motivációt nyújt, a borzasztóan gyenge kosárlabdázást jobb inkább elfelejteni, nem beszélve arról a hackelős minijátékról, amely nem csak a missziók, de bizonyos ládák kinyitása során is feltűnik. Ilyenkor Mare-t a digitális térben irányítva kell adott idő alatt eljutni a végcélhoz egy rácson való mozgással, ahol őrjáratok jelentenek akadályt, valamint falak, amiket specifikus gombszekvenciák lenyomásával lehet deaktiválni.

Csakhogy a látótér szándékosan szűkített, a mozgás pedig komótos, és mivel nem kötetlen, hanem csak éles szögek mentén lehet haladni, ezért kifejezetten frusztráló is tud lenni. A repertoár legerősebb darabja így az a kártyajáték, amely egy jRPG kötelező eleme. Az itteni variánsban két, egyenként két fős csapat néz szembe egymással, és próbálja a kártya alapú artsokat úgy bevetni, hogy az így összeadódó sebzés lehetőség szerint a másik csapaton verődjön le, a győztes ugyanis az, akinek a forduló végére a legtöbb életereje marad. Ez közel se annyira addiktív vagy kidolgozott, mint mondjuk a közelmúltban a Final Fantasy 7 Rebirth Queen's Bloodja, de üde színfolt az alapvetően lineáris, történetcentrikus Daybreak után.

A folytatásról nagy általánosságban ez viszont sajnos már nem mondható el. Gleccsersebességű tempója, súlytalan és kidolgozatlan fő története, egészen gyenge új minijátékai és mechanikái okán csak minimálisat tud hozzárakni a Trails-sagához, ugyanakkor érdemei vitathatatlanok. Harcrendszere még mindig a sorozat legjobbja, nem beszélve arról a varázslatos gárdáról, amely minden eddiginél több rivaldafényhez jutott, tovább mélyítve személyiségüket és a köztük való kapcsolatot, megágyazva egy remélhetőleg lényegesen jelentőségteljesebb harmadik felvonásnak.

A The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II 2025. február 14-én jelenik meg PC, PS4, PS5 platformokra. A teszt a PC-s verzió alapján készült desktopon és Steam Decken. A kódot a játék kiadója, a NIS America biztosította - köszönjük!

Kapcsolódó cikk

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...