Kerek 10 éve fejlesztik a Duke Nukem Forever-t. Az 1997-ben bejelentett játék már a megjelenése előtt rekordokat állított fel a legtöbb engine cserés, és a legtöbbször csúsztatott projekt kategóriában. Most nézzük sorban, hogy milyen események történtek az elmúlt években, és mi vezetett oda, hogy még most, 2008. hajnalán is piszok messze van az új Duke megjelenése!
1996. január 29. Megjelenik PC-re a Duke Nukem 3D. A 3D Realms még ebben az évben piacra dobja a Mac, Playstation, Nintendo 64 és Sega Saturn átiratokat, melyek szintén hatalmas sikereket érnek el. A játékot a szigoráról ismert Gamespot magazin 8.8 pontra értékeli.
1996. június. Megkezdődnek a Duke Nukem Forever fejlesztési munkálatai. A játékot ekkor egy félig 2D-s, félig 3D-s, oldalnézetes, úgynevezett side-scrolling akciójátéknak szánják. A munkálatokat viszont hamar abbahagyják, Keith Schuler vezető designer ugyanis inkább a Duke Nukem 3D Plutonium Pak-re összpontosítja energiáját.
1997. január. A 3D Realms új Duke Nukem FPS fejlesztésébe kezd. A játékot a Duke Nukem 3D folytatásának szánják, a projekt munkacíme így Duke Nukem 4 lett.
1997. március. Az új Dukem Nukem játék fejlesztése nem vett el sok energiát a 3D Realms-től, így a programozó csapat egy részét ráállítják a Daikatana című FPS fejlesztésére.
1997. április 27. Megtörténik az új Duke Nukem hivatalos bejelentése, a játék a tavaly félbehagyott oldalnézetes projekt után Duke Nukem Forever-re lett keresztelve. A 3D Realms a játék motorjául a Quake II Engine-t választotta, kiadóul pedig sikerül megnyerniük a később megszűnt GT Interactive céget.
1997. augusztus. Az amerikai PC Gamer magazin hasábjain megjelennek az első Duke Nukem Forever screenshotok. A fejlesztők fantasztikusan átalakították a Quake II motort, a játék grafikája mindenkit lenyűgöz.
1997. november. Scott Miles, a 3D Realms alapítója és elnöke bejelenti, hogy a Duke Nukem Forever egyik főellensége az eredeti, oldalnézetes Duke játékokból ismert örök gonosz, Doctor Proton lesz.
1998. május. Az Electronic Entertainment Expo (E3) kiállításon levetítik az első Duke Nukem Forever trailert. A három és fél perces videó csupa ingame jelenetekből áll, és nagy meglepetésre feltűnik benne Duke segítője, Bombshell is.
1998. június 1. A 3D Realms műhelyében megkezdődnek a Team Fortress 2 munkálatai. A Duke Nukem Forever fejlesztőcsapatából több embert is átállítanak az új játék programozására.
1998. június 15. Egy hónap telt el az E3-as prezentáció óta, mikor a 3D Realms meglepő bejelentést tesz. A Duke Nukem Forever-t az Epic MegaGames Unreal motorjával fejlesztik tovább. George Broussard ekkor így nyilatkozik: „Nem érzem úgy, hogy a motorváltás jelentős késést okozna a megjelenésben."
1998. augusztus. „Jelenleg teljes erőbedobással dolgozunk a Duke Nukem Forever fejlesztésén" – adja hírül Broussard. A 3D Realms meghatározó munkatársa szerint tartani tudják az 1999-es megjelenést.
1998. szeptember. Scott Miller szerint a Duke Nukem Forever új szabályokat állít majd fel a first person shooter játékok világában. A játék megjelenése továbbra is 1999-re van kiírva, a fejlesztők és a játékosok bizakodva tekintenek a jövő évre.
1998. október 12. Megjelenik Playstation konzolra a Duke Nukem: Time to Kill. A játék egy hátsó kameranézetes shooter, 28 pályával, osztott képernyős móddal, és persze rengeteg bögyös macával.
1999. szeptember 1. A Nintendo 64 is kap egy új Duke Nukem játékot, méghozzá a Zero Hour-t. A megjelenés napján Broussard bejelenti, hogy a Duke Nukem Forever-ben nem lesz szoftveres renderelés, a játék futtatásához szükséges lesz egy legalább 3Dfx Voodoo 2 szintű videókártya.
1999. október 22. Scott Miller a 3D Unlimited munkatársainak elmeséli, hogy jelenleg az Unreal Engine továbbfejlesztésén dolgoznak. Az Epic MegaGames nagy ráncfelvarrást csinált az Unreal Tournament fejlesztése alatt, melyet most a Duke Nukem Forever alatt futó motorba is át kell ültetni.
1999. október 24. Scott Miller a 3D Realms fórumán bejelenti, hogy szeretnének folytatást készíteni a még meg sem jelent Duke Nukem Forever-hez. A fórumozókat arra kéri, adjanak ötleteket az új rész címéhez.
1999. november 1. Új Duke Nukem Forever screenshotok jelennek meg, ezúttal már az átdolgozott Unreal Engine-nel. Cliffy B, több Unreal játék fejlesztője, és a Gears of War vezető designere ekkor így kommentálja a Duke képeket: "Those shots rock my nuts."
1999. november 20. A Dukeworld magazin hasábjain Broussard bejelenti, hogy az Unreal Engine miatt késik a Duke Nukem Forever megjelenése. A fejlesztésekhez az Unreal Tournament-tel debütált Unreal Egine Code 220-at használják, de a motor instabilnak bizonyult a Duke játék alatt, így várják az Epic lépését, hogy kiadják a javított verziót. A bejelentés utáni héten megjelenik a Duke Nukem Gameboy Color kiadása.
1999. december. Az Infogrames többségi tulajdont szerez a GT Interactive-nál, így a kiadó teljes mértékben új kézbe kerül. Az új tulajdonos kiemelt figyelemmel kezeli a Duke Nukem Forever projektet, és megígéri, hogy 2000-ben már játszhatunk a szőke szuperhős legújabb játékával.
2000. március 10. Broussard egy interjúban az új Duke játék multiplayer módjáról beszél. „Nem hiszem hogy sok ember fogja többször végigjátszani a kampány módot, de biztos vagyok benne, hogy szinte mindenki újra fogja tölteni kedvenc pályáit, legalább multiplayer-ben." Ez év áprilisában megjelenik a Daikatana, így a 3D Realms ismét teljes erővel a Duke-ra koncentrálhat.
2000. július 19. Megalakul a Gamekapocs online játékmagazin, az újság szerkesztői a PC-t tekintik fő csapásvonalnak, de híreikben és cikkeikben ugyanúgy szentelnek helyet a PSX-nek, a PS2-nek, és természetesen a Dreamcast-nek is.
2000. szeptember 19. A 3D Realms kiadja a Duke Nukem: Land of the Babes című játékot Playstation konzolra. Az új epizód igencsak vegyes fogadtatásban részesül, a szaksajtó keményen lehúzza, a játékosok pedig hamar elfelejtik.
2000. december 5. Az Infogrames eladja a Duke Nukem Forever jogait a Take-Two Interactive-nek. Az új kiadó a Gathering of Developers-t bízza meg, hogy segítsenek be a fejlesztési munkálatokba.
2001. március 28. A Gathering of Developers több infót is felfed a Duke Nukem Forever történetéből. A sztori egyik legérdekesebb részlete, hogy Doctor Proton a játék elején felrobbantja majd egész Las Vegas-t, de felmerül a Meade tó neve is, mely ugye Pamela Anderson és Tommy Lee házi videójával vált híressé.
2001. május 17. Az E3 kiállítás első napján bemutatják a Duke Nukem Forever második trailerjét. A két és fél perces, ingame jelenetekkel dúsított videó kulcs helyszíne Las Vegas. A hatás nem marad el, mindenki tátott szájjal nézi végig a műsort, az örömöt csak a videó végén látható, azóta szállóigévé avanzsálódott „When it's done" mondat árnyékolja be.
2001. augusztus. A Gathering of Developers bezárja kapuit, a Duke Nukem Forever feletti bábáskodást a Take-Two Interactive veszi át. Egy kiszivárgott konferenciabeszélgetésből kiderül, hogy lehetetlen feladat lenne a 2002. előtti megjelenés.
2002. január. A 3D Realms az instabil Unreal Engine miatt kényszerpihenőre ítéli a Duke projektet. A programozók egy saját fejlesztésű enginet szeretnének tovább használni, a már kész pályákat viszont nem tudják átültetni az új motorba, ezért az ötlet hamar a kukában végzi. A 3D Realms az Epic-et okolja a játék késéséért.
2002. tavasza. Újjáéled a Duke Nukem Forever fejlesztése, a programozó csapat létszámát a 3D Realms felemeli 30 főre. Céljuk, hogy minél hamarabb olyan mozgó verziót készítsenek, amit bemutathatnak az E3 kiállításon.
2002. nyara. Május közepén megjelenik a Duke Nukem: Manhattan Project, majd rá három hónapra a Gameboy Advance konzolra készített Duke Nukem Advance. A Gamekapocs a következő bevezetővel nyitja a Manhattan Projekt-ről írt ismeretőjét: „Talán senkinek sem kell bemutatnom a 3rd person shooterek egyik ősi tagját, amelynek története még a ma már gagyinak tűnő platformjátékokig nyúlik vissza. A 3D verzió 6 éve jelent meg, mondanom sem kell, hogy egyik kedvenc játékunk volt akkoriban. Sajnos a DN: Endangered Species fejlesztése leállt, a DN Forever pedig még nem készült el."
2003. május 29. Jeffrey Lupin, a Take-Two elnöke bejelenti, hogy a karácsonyi szezon előtt semmiképp sem fog megjelenni a Duke Nukem Forever. Broussard bepipul a kiadóra, és nyíltan azt üzeni a Take-Two elnökének, hogy „fogja be a pofáját." Az incidens bejárja a teljes világsajtót, még a CNN is cikkezzik róla.
2004. január 20. A Duke Nukem Forever a folyamatos késése miatt második éve nyeri el a Wired.com Vaporware Award-ot, emellett megkapja a Lifetime Achievement életműdíjat is. A fejlesztők nem kommentálják az eseményeket.
2004. szeptember 9. Rich Roedel, a Take-Two új elnöke egy sajtóközleményben bejelenti, hogy a Duke Nukem Forever alatt már a Doom 3 motor dolgozik. Broussard cáfolja a híreket, úgy néz ki, a két cég még mindig nem találta meg a kellő összhangot.
2004. szeptember 14. A 3D Realms hivatalos honlapján közzéteszi, hogy a korábban használt Karma fizikai motort lecserélték a Meqon Research technológiájára. Ez a cég később az AGEIA-val szerez hírnevet magának.
2005. február 16. Scott Miller egyezséget köt a Game xStream-mel, hogy a jövőben megjelenő 3D Realms játékok digitális úton is eljuthassanak a felhasználókhoz. A szolgáltatást később átnevezik Triton-ra.
2006. január 31. A 1UP internetes magazin interjújában Broussard a következőket nyilatkozza a Duke Nukem Forever projektről. „Jelenleg a meglévő dolgokat hangoljuk össze, hogy teljes egységet alkothasson a játék. A nagyja már kész, megvan az összes fegyver, és majdnem minden szörny is."
2006. április 12. A 3D Realms beengedi irodájába a Computer Games Magazine újságíróit. Amerikai kollégáink jelentéséből kiderül, hogy a játék csak darabjaiban él, mindössze egy tech demót láttak, amiben egy kezdetleges pálya, pár szoba, és néhány jármű van.
2006. augusztus 30. A Shacknews információi szerint számos fejlesztő hagyta ott a 3D Realms céget, ők a Gearbox-hoz igazoltak át, és a Brothers in Arms csapatában kaptak helyet. A Duke Nukem Forever munkálataira így 18 ember marad, de a fejlesztések folynak tovább.
2006. október. A Digital Interactive Streams csődjelentése után megszűnik a Triton download service szolgáltatása is. Azok a felhasználók, akik már befizettek a Prey-re, kárpótlásul megkapják a játék eredeti, bolti változatát. December 1-jén a 3D Realms a Valve Steam mellé szerződik, így itt folyik tovább a játékainak digitális értékesítése.
2006. december 27. A Duke Nukem Forever harmadjára kapja meg a Wired.com Vaporware Award-ot, ismét a több éves késésének köszönhetően. A fejlesztők nem örülnek a citromdíjnak.
2007. január 5. A 3D Realms új munkatársakat keres fejlesztőcsapatába, a felvételi követelmények között pedig a Microsoft újgenerációs gépének alapos ismerete is szerepel. Az interneten elindul a pletyka, miszerint Xbox 360-ra is lesz Duke Nukem Forever.
2007. január 26. A 3D Realms álláshirdetései mellett megjelenik egy friss Duke Nukem Forever ingame screenshot. A cég még aznap kicseréli a képet egy artwork-re, de már késő, a kép bejárta a teljes sajtót.
2007. március 20. Scott Miller a YouGamers munkatársainak elárulja, hogy a Duke Nukem Forever alatt jelenleg az Unreal Engine egy erősen módosított változata dolgozik. Reméljük, hogy az UE 3.0-ra gondolt.
2007. május 3. A 3D Realms kiadja a Duke Nukem High Definition-t. A felújított textúrákat tartalmazó csomagot csak be kell másolni a shareware Duke Nukem 3D mappájába, és indulhat is a nagyfelbontású nosztalgiázás.
2007. október 10. Megjelenik a Team Fortress 2, a játék a Half-Life 2: The Orange Box csomagban debütál, de a Valve Steam-ről önállóan is letölthető, természetesen megfelelő ellenszolgáltatásért cserébe.
2007. december 18. A 3D Realms a hivatalos oldalán bejelenti, hogy hamarosan újabb Duke Nukem Forever trailert tesznek közzé. A hír mellé egy képet is csatolnak, melyen a jó öreg Duke látható, megújult külsővel.
2007. december 17. Hat év elteltével délután 5 órakor megjelenik a harmadik Duke Nukem videó. A teaser trailer-ben Duke látható, amint eddzi magát a szörnyekkel való következő összecsapására, a videó alatt pedig be-bevillan egy-egy (talán) ingame jelenet.
1996. június. Megkezdődnek a Duke Nukem Forever fejlesztési munkálatai. A játékot ekkor egy félig 2D-s, félig 3D-s, oldalnézetes, úgynevezett side-scrolling akciójátéknak szánják. A munkálatokat viszont hamar abbahagyják, Keith Schuler vezető designer ugyanis inkább a Duke Nukem 3D Plutonium Pak-re összpontosítja energiáját.
1997. január. A 3D Realms új Duke Nukem FPS fejlesztésébe kezd. A játékot a Duke Nukem 3D folytatásának szánják, a projekt munkacíme így Duke Nukem 4 lett.
1997. március. Az új Dukem Nukem játék fejlesztése nem vett el sok energiát a 3D Realms-től, így a programozó csapat egy részét ráállítják a Daikatana című FPS fejlesztésére.
1997. április 27. Megtörténik az új Duke Nukem hivatalos bejelentése, a játék a tavaly félbehagyott oldalnézetes projekt után Duke Nukem Forever-re lett keresztelve. A 3D Realms a játék motorjául a Quake II Engine-t választotta, kiadóul pedig sikerül megnyerniük a később megszűnt GT Interactive céget.
1997. augusztus. Az amerikai PC Gamer magazin hasábjain megjelennek az első Duke Nukem Forever screenshotok. A fejlesztők fantasztikusan átalakították a Quake II motort, a játék grafikája mindenkit lenyűgöz.
1997. november. Scott Miles, a 3D Realms alapítója és elnöke bejelenti, hogy a Duke Nukem Forever egyik főellensége az eredeti, oldalnézetes Duke játékokból ismert örök gonosz, Doctor Proton lesz.
1998. május. Az Electronic Entertainment Expo (E3) kiállításon levetítik az első Duke Nukem Forever trailert. A három és fél perces videó csupa ingame jelenetekből áll, és nagy meglepetésre feltűnik benne Duke segítője, Bombshell is.
1998. június 1. A 3D Realms műhelyében megkezdődnek a Team Fortress 2 munkálatai. A Duke Nukem Forever fejlesztőcsapatából több embert is átállítanak az új játék programozására.
1998. június 15. Egy hónap telt el az E3-as prezentáció óta, mikor a 3D Realms meglepő bejelentést tesz. A Duke Nukem Forever-t az Epic MegaGames Unreal motorjával fejlesztik tovább. George Broussard ekkor így nyilatkozik: „Nem érzem úgy, hogy a motorváltás jelentős késést okozna a megjelenésben."
1998. augusztus. „Jelenleg teljes erőbedobással dolgozunk a Duke Nukem Forever fejlesztésén" – adja hírül Broussard. A 3D Realms meghatározó munkatársa szerint tartani tudják az 1999-es megjelenést.
1998. szeptember. Scott Miller szerint a Duke Nukem Forever új szabályokat állít majd fel a first person shooter játékok világában. A játék megjelenése továbbra is 1999-re van kiírva, a fejlesztők és a játékosok bizakodva tekintenek a jövő évre.
1998. október 12. Megjelenik Playstation konzolra a Duke Nukem: Time to Kill. A játék egy hátsó kameranézetes shooter, 28 pályával, osztott képernyős móddal, és persze rengeteg bögyös macával.
1999. szeptember 1. A Nintendo 64 is kap egy új Duke Nukem játékot, méghozzá a Zero Hour-t. A megjelenés napján Broussard bejelenti, hogy a Duke Nukem Forever-ben nem lesz szoftveres renderelés, a játék futtatásához szükséges lesz egy legalább 3Dfx Voodoo 2 szintű videókártya.
1999. október 22. Scott Miller a 3D Unlimited munkatársainak elmeséli, hogy jelenleg az Unreal Engine továbbfejlesztésén dolgoznak. Az Epic MegaGames nagy ráncfelvarrást csinált az Unreal Tournament fejlesztése alatt, melyet most a Duke Nukem Forever alatt futó motorba is át kell ültetni.
1999. október 24. Scott Miller a 3D Realms fórumán bejelenti, hogy szeretnének folytatást készíteni a még meg sem jelent Duke Nukem Forever-hez. A fórumozókat arra kéri, adjanak ötleteket az új rész címéhez.
1999. november 1. Új Duke Nukem Forever screenshotok jelennek meg, ezúttal már az átdolgozott Unreal Engine-nel. Cliffy B, több Unreal játék fejlesztője, és a Gears of War vezető designere ekkor így kommentálja a Duke képeket: "Those shots rock my nuts."
1999. november 20. A Dukeworld magazin hasábjain Broussard bejelenti, hogy az Unreal Engine miatt késik a Duke Nukem Forever megjelenése. A fejlesztésekhez az Unreal Tournament-tel debütált Unreal Egine Code 220-at használják, de a motor instabilnak bizonyult a Duke játék alatt, így várják az Epic lépését, hogy kiadják a javított verziót. A bejelentés utáni héten megjelenik a Duke Nukem Gameboy Color kiadása.
1999. december. Az Infogrames többségi tulajdont szerez a GT Interactive-nál, így a kiadó teljes mértékben új kézbe kerül. Az új tulajdonos kiemelt figyelemmel kezeli a Duke Nukem Forever projektet, és megígéri, hogy 2000-ben már játszhatunk a szőke szuperhős legújabb játékával.
2000. március 10. Broussard egy interjúban az új Duke játék multiplayer módjáról beszél. „Nem hiszem hogy sok ember fogja többször végigjátszani a kampány módot, de biztos vagyok benne, hogy szinte mindenki újra fogja tölteni kedvenc pályáit, legalább multiplayer-ben." Ez év áprilisában megjelenik a Daikatana, így a 3D Realms ismét teljes erővel a Duke-ra koncentrálhat.
2000. július 19. Megalakul a Gamekapocs online játékmagazin, az újság szerkesztői a PC-t tekintik fő csapásvonalnak, de híreikben és cikkeikben ugyanúgy szentelnek helyet a PSX-nek, a PS2-nek, és természetesen a Dreamcast-nek is.
2000. szeptember 19. A 3D Realms kiadja a Duke Nukem: Land of the Babes című játékot Playstation konzolra. Az új epizód igencsak vegyes fogadtatásban részesül, a szaksajtó keményen lehúzza, a játékosok pedig hamar elfelejtik.
2000. december 5. Az Infogrames eladja a Duke Nukem Forever jogait a Take-Two Interactive-nek. Az új kiadó a Gathering of Developers-t bízza meg, hogy segítsenek be a fejlesztési munkálatokba.
2001. március 28. A Gathering of Developers több infót is felfed a Duke Nukem Forever történetéből. A sztori egyik legérdekesebb részlete, hogy Doctor Proton a játék elején felrobbantja majd egész Las Vegas-t, de felmerül a Meade tó neve is, mely ugye Pamela Anderson és Tommy Lee házi videójával vált híressé.
2001. május 17. Az E3 kiállítás első napján bemutatják a Duke Nukem Forever második trailerjét. A két és fél perces, ingame jelenetekkel dúsított videó kulcs helyszíne Las Vegas. A hatás nem marad el, mindenki tátott szájjal nézi végig a műsort, az örömöt csak a videó végén látható, azóta szállóigévé avanzsálódott „When it's done" mondat árnyékolja be.
2001. augusztus. A Gathering of Developers bezárja kapuit, a Duke Nukem Forever feletti bábáskodást a Take-Two Interactive veszi át. Egy kiszivárgott konferenciabeszélgetésből kiderül, hogy lehetetlen feladat lenne a 2002. előtti megjelenés.
2002. január. A 3D Realms az instabil Unreal Engine miatt kényszerpihenőre ítéli a Duke projektet. A programozók egy saját fejlesztésű enginet szeretnének tovább használni, a már kész pályákat viszont nem tudják átültetni az új motorba, ezért az ötlet hamar a kukában végzi. A 3D Realms az Epic-et okolja a játék késéséért.
2002. tavasza. Újjáéled a Duke Nukem Forever fejlesztése, a programozó csapat létszámát a 3D Realms felemeli 30 főre. Céljuk, hogy minél hamarabb olyan mozgó verziót készítsenek, amit bemutathatnak az E3 kiállításon.
2002. nyara. Május közepén megjelenik a Duke Nukem: Manhattan Project, majd rá három hónapra a Gameboy Advance konzolra készített Duke Nukem Advance. A Gamekapocs a következő bevezetővel nyitja a Manhattan Projekt-ről írt ismeretőjét: „Talán senkinek sem kell bemutatnom a 3rd person shooterek egyik ősi tagját, amelynek története még a ma már gagyinak tűnő platformjátékokig nyúlik vissza. A 3D verzió 6 éve jelent meg, mondanom sem kell, hogy egyik kedvenc játékunk volt akkoriban. Sajnos a DN: Endangered Species fejlesztése leállt, a DN Forever pedig még nem készült el."
2003. május 29. Jeffrey Lupin, a Take-Two elnöke bejelenti, hogy a karácsonyi szezon előtt semmiképp sem fog megjelenni a Duke Nukem Forever. Broussard bepipul a kiadóra, és nyíltan azt üzeni a Take-Two elnökének, hogy „fogja be a pofáját." Az incidens bejárja a teljes világsajtót, még a CNN is cikkezzik róla.
2004. január 20. A Duke Nukem Forever a folyamatos késése miatt második éve nyeri el a Wired.com Vaporware Award-ot, emellett megkapja a Lifetime Achievement életműdíjat is. A fejlesztők nem kommentálják az eseményeket.
2004. szeptember 9. Rich Roedel, a Take-Two új elnöke egy sajtóközleményben bejelenti, hogy a Duke Nukem Forever alatt már a Doom 3 motor dolgozik. Broussard cáfolja a híreket, úgy néz ki, a két cég még mindig nem találta meg a kellő összhangot.
2004. szeptember 14. A 3D Realms hivatalos honlapján közzéteszi, hogy a korábban használt Karma fizikai motort lecserélték a Meqon Research technológiájára. Ez a cég később az AGEIA-val szerez hírnevet magának.
2005. február 16. Scott Miller egyezséget köt a Game xStream-mel, hogy a jövőben megjelenő 3D Realms játékok digitális úton is eljuthassanak a felhasználókhoz. A szolgáltatást később átnevezik Triton-ra.
2006. január 31. A 1UP internetes magazin interjújában Broussard a következőket nyilatkozza a Duke Nukem Forever projektről. „Jelenleg a meglévő dolgokat hangoljuk össze, hogy teljes egységet alkothasson a játék. A nagyja már kész, megvan az összes fegyver, és majdnem minden szörny is."
2006. április 12. A 3D Realms beengedi irodájába a Computer Games Magazine újságíróit. Amerikai kollégáink jelentéséből kiderül, hogy a játék csak darabjaiban él, mindössze egy tech demót láttak, amiben egy kezdetleges pálya, pár szoba, és néhány jármű van.
2006. augusztus 30. A Shacknews információi szerint számos fejlesztő hagyta ott a 3D Realms céget, ők a Gearbox-hoz igazoltak át, és a Brothers in Arms csapatában kaptak helyet. A Duke Nukem Forever munkálataira így 18 ember marad, de a fejlesztések folynak tovább.
2006. október. A Digital Interactive Streams csődjelentése után megszűnik a Triton download service szolgáltatása is. Azok a felhasználók, akik már befizettek a Prey-re, kárpótlásul megkapják a játék eredeti, bolti változatát. December 1-jén a 3D Realms a Valve Steam mellé szerződik, így itt folyik tovább a játékainak digitális értékesítése.
2006. december 27. A Duke Nukem Forever harmadjára kapja meg a Wired.com Vaporware Award-ot, ismét a több éves késésének köszönhetően. A fejlesztők nem örülnek a citromdíjnak.
2007. január 5. A 3D Realms új munkatársakat keres fejlesztőcsapatába, a felvételi követelmények között pedig a Microsoft újgenerációs gépének alapos ismerete is szerepel. Az interneten elindul a pletyka, miszerint Xbox 360-ra is lesz Duke Nukem Forever.
2007. január 26. A 3D Realms álláshirdetései mellett megjelenik egy friss Duke Nukem Forever ingame screenshot. A cég még aznap kicseréli a képet egy artwork-re, de már késő, a kép bejárta a teljes sajtót.
2007. március 20. Scott Miller a YouGamers munkatársainak elárulja, hogy a Duke Nukem Forever alatt jelenleg az Unreal Engine egy erősen módosított változata dolgozik. Reméljük, hogy az UE 3.0-ra gondolt.
2007. május 3. A 3D Realms kiadja a Duke Nukem High Definition-t. A felújított textúrákat tartalmazó csomagot csak be kell másolni a shareware Duke Nukem 3D mappájába, és indulhat is a nagyfelbontású nosztalgiázás.
2007. október 10. Megjelenik a Team Fortress 2, a játék a Half-Life 2: The Orange Box csomagban debütál, de a Valve Steam-ről önállóan is letölthető, természetesen megfelelő ellenszolgáltatásért cserébe.
2007. december 18. A 3D Realms a hivatalos oldalán bejelenti, hogy hamarosan újabb Duke Nukem Forever trailert tesznek közzé. A hír mellé egy képet is csatolnak, melyen a jó öreg Duke látható, megújult külsővel.
2007. december 17. Hat év elteltével délután 5 órakor megjelenik a harmadik Duke Nukem videó. A teaser trailer-ben Duke látható, amint eddzi magát a szörnyekkel való következő összecsapására, a videó alatt pedig be-bevillan egy-egy (talán) ingame jelenet.
Kapcsolódó cikkek
Nagyon nagy sikere lesz.
Nagyon várom már.Én ezen nőttem fel!!(vagyis a Duke Nukem 3d-vel)
Továbbra is azt mondom, ha grafikától eltekintünk, jó lesz ez nagyon. Elvárok elég magas szintű interakciót a környezettel mondjuk, emlékezzünk, annó Duke3D-be is milyen frankó volt, főleg a Quake-hez képest. Szétrúgható/lőhető kukák, hordók, falak, vízcsapok, vécék (amikből inni is lehetett utánna), működő megfigyelő kamera rendszer, első epizód második pályáján működő billárd asztal. :D Áááááh, sokkal jobb volt számomra, mint a Quake 'körbe tudom járni a hullákat' csodája. :D
Ez egy lufi, amelyet elkezdtek fújni, és vagy addig nyomják míg szét nem robban (és repül az egész cég), vagy leálllnak vele, de az meg ciki. LOL
amúgy nem értem, mi a lófenét fejlesztenek ezen annyit? Mikor megnézten a cikkben az első vidit, akkor iylet szóltam: HA ez akkor megjelenik, 98-ban akkor egy elég szép játék lett volna. Majd jött a 2. vidi, amikor a megjelenés asszem már 2000 volt, arra ezt mondta: Na, nem is lett volna rossz, csak akkoriban melyik gép vitte volna?:S
Aztán mikor má láttam az évszámok közt, hogy '"motor csere...motor csere...jaj most unreal...már doom3..." akkor rájöttem hogy ennek sohase lesz vége. Nemsokára váltanak Unreal 3.0-ra, hoppá, újra kell designolni az egészet, aztán jön egy jobb motor, CryEngine 2.5, hoppá átávltunk és redesign megint az egész...Aztán jön az urneal 4.0....és folytathatnám...
Amúgy néha a hazai szaksajtót is lehetne olvasni, mert bár igaz, hogy Scott Miller ez év március 20.-án nyilatkozta le a YouGamer-nek, hogy Unreal motorral fut majd a Duke, de a PC Guru (reklám, nem reklám, ők a forrás) 2005-ben csinált egy interjút Tim Sweeney-vel, aki már akkor elmondta elmondta, hogy a Duke az ő Unrel engine 2.5-üket használja majd.
nah de hogy a témához is hozzáírjak: Szerettem a Duke 3D-t, iskolában mindig elvoltam vele, remélem hamarosan meg is kaphatjuk. És nem az alcím a fejlesztési idő határideje :)
De igazán megjelenhetne már, rettenetesen kiváncsi vagyok rá.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.