Egyedül soha sem jó a sötétben ezt mindenki jól tudja. Ez az alapvető emberi félelem mindenkiben benne él születésünk óta. A mozi ipar ezt sorra ki is használja és sötét kastélyokba, romos katakombákba és rozoga házakba kalauzolja el a rettegni vágyó közönséget. A játékipart sem kell félteni, hiszen megannyi remek horror témájú produktum jelent meg konzolokra és a személyi számítógépekre.
Az egyik legnagyobb múltra visszatekintő sorozat az Alone in the Dark, melynek első része még az Infrogames kiadásában jelent meg. Ekkoriban hatalmas újítást hozott, hiszen az első gammák közé tartozott, mely kihasználta a 3D csodálatos képi világát. Természetesen ekkor még a legkidolgozottabb karakter is csak 10-15 pixelből állt, de hihetetlen hangulatot árasztott az egész. Összesen négy rész követte az elsőt ezek után, melyek már nem igazán tudták visszaadni az eredeti rész hangulatát. Most 2008-ban megannyi rész után, Edward Carnby ötödik alkalommal is visszatér, hogy megmentse New Yorkot a teljes kipusztulás veszélyétől.

Előzményképpen érdemes tudni a játékról, hogy epizodikusan akarták a fejlesztők kiadni a szoftver egy-egy részét. Ez által akartak még inkább filmes hatást elérni. Sajnálatos módon a fejlesztéssel csúsztak a srácok és az Atari kérésére ezzel a tervvel felhagytak. Persze nem vágták az egészet a lomtárba, így egy-egy állásunk betöltésekor hangulatos videót tekinthetünk meg a korábbi történésekről, melyet remek narráció övez. Piros pont a hangulat fokozásért.

Horror műfaj rajongójaként hihetetlen elfogultan helyeztem be a tesztpéldányt konzolomba és egy izgalmasnak közel sem mondható menü után elindítottam a játékot. Nagy sajnálatomra többjátékos lehetőségre és nehézség választásra nincs lehetőségünk. Sebaj, a félelmetes dolgokat kedvelők tudják, hogy egyedül félni mindig jobb.

A játékban egy ismeretlen férfit alakítunk, aki még azt sem tudja a történet elején, hogy hogyan nézz ki. Egy csapat ember veszi körül, akik kivégzését tervezgetik. Itt ismerhetjük meg első jóakarónkat, aki lényegében támpontot ad a további nyomozáshoz. Szerencsénkre (vagy sem) egy hatalmas „élő" repedés felfalja rosszakaróinkat, és végre elkezdhetjük felgöngyölíteni saját, illetve a városunk rejtélyét.

Sokak eszébe juthat, hogy az AD játékmenete sok hasonlóságot mutat a Capcom-féle Resident Evil sorozatéval. Voltaképpen az idők folyamán hasonló fejlődési irányt is mutatnak. Az első pár részben rögzített kamera állásokban láthattuk az irányított karakterünket és az akció részek is kimerültek egy-egy tárgy kombinálásában. A folytatásokban egyre nagyobb befolyást kaptak az akció részek is, melyek pergősebbé, adrenalin pumpálóvá tették a gammát. Végül a mostani részben az akció került a középpontba, míg logikai elemek csupán elvétve vannak.

Hősünket két perspektívából irányíthatjuk: belső, illetve külső nézetben. Előbbinél könnyebben tudunk célozni és vizsgálódni, míg utóbbinál a közelharci és ugrálós jelenetek dominálnak inkább. Ezzel a húzással a fejlesztők szinte két legyet ütöttek egy csapásra, mivel nem kell mindig a rögzített kameraállásokra hagyatkoznunk így. Persze ez a játék egyik legnagyobb buktatója is egyben.

Az irányítás ugyanis kritikus pontja a játéknak, ha ilyen újításba csapnak a fejlesztők. Sajnos itt sem volt zökkenőmentes a kontroller konfigurációja, sőt néhol szörnyen idegesítő tud lenni. A készítők megpróbáltak emberi kézmozdulatokat szimulálni az egyik bottal (L-Stick), mely által a kezünkben lévő tárgyat könnyebben bírtuk volna mozgatni. Ez természetesen nehezebb lett és néhol elég kiakasztó tud lenni, ahol időre kell dolgoznunk. Summa summarum ez a leglényegesebb hibája a produktumnak.

A másik jelentős probléma a tartalomban leledzik. A sztori remek, a karakterek kidolgozottak és mindig érezhető egy kis feszültség a háttérben. A játék élettartama, viszont botrányosan rövid. Ha kivesszük a fölöslegesnek mondható több perces autókázásokat és szörnymészárlásokat, akkor összesen 4-5 óránkba telik végigvinni a AD-t. Persze ekkor csupán a főszálra koncentrálva végigrohannánk a játékon nem kísérletezve a gamma igazán nagy erősségével: a tárgykombinálással.

Edward sok McGyver részt láthatott gyerek korában, hiszen remek érzéke van a kabátzsebében megbúvó tárgyak kombinálásához. Egy egyszerű rovarirtóból és egy öngyújtóból halálos lángszórót szerkeszt, miközben másik kezében Molotov koktélt gyárt. Remek dolog ezekkel a tárgykombinálásokkal kísérletezni. Használatuk pedig elengedhetetlen, mivel ellenfeleink többnyire tűzre allergiásak.

Korábban említettem, hogy sokat fogunk autózni is. A játékban található bármely kocsit elköthetjük, természetesen miután feltörtük azt és a megfelelő drótok összekötésével gyújtást adunk a kicsikének. A járművek nem csak utazásra alkalmasak. A benzintartályon ejtett lyukkal és öngyújtóval kirobbanó sikert érhetük el ellenfeleink körében. Persze, ha azok nem vettek észre minket. Ugyanis a szörnyek képesek észlelni, ha lángszórót vagy más tüzes utóhatású eszközt tartunk a kezünkben. Ekkor általában távolból próbálnak minket leszedni bizonyos távolsági támadásaikkal (köpés, lövés stb.).

Nem tettem még említést a külcsínről, mely megérdemel egy külön imát. A játék elején nem bontakozhat ki igazán a grafikus motor, hiszen egy omladozó sötétházból kell kimenekülnünk, minél hamarabb. Viszont a parkba érkezés után elismerően vesszük tudomásul, hogy igazán nagy területet képes kezelni a rendszer. A fizika is nagyszerűen muzsikál eközben. Érdekes, hogy a fejlesztők elég időt tudtak szentelni arra, hogy a tűz dinamikusan terjedjen minden éghető tárgyon, míg az autók úgy pattognak, mint a nikkel bolhák. Kicsit kiábrándító volt számomra.

A játék összegészében jó lett. Remek hangulatot áraszt és képes arra, amire a mai játékok alig: ijesztgetni. Ám számos hiba maradt a játékban, melyek üvöltenek a korrigálásért. Nem beszélve a sztori hosszúságáról, mely még jobban beigazolja a tényt, miszerint ez csupán előzményként szolgál. Remélhetőleg az Atari hamarosan bejelenti a folytatást, melyet végre teljesen be tudnak fejezni a fejlesztők.

Előzményképpen érdemes tudni a játékról, hogy epizodikusan akarták a fejlesztők kiadni a szoftver egy-egy részét. Ez által akartak még inkább filmes hatást elérni. Sajnálatos módon a fejlesztéssel csúsztak a srácok és az Atari kérésére ezzel a tervvel felhagytak. Persze nem vágták az egészet a lomtárba, így egy-egy állásunk betöltésekor hangulatos videót tekinthetünk meg a korábbi történésekről, melyet remek narráció övez. Piros pont a hangulat fokozásért.

Horror műfaj rajongójaként hihetetlen elfogultan helyeztem be a tesztpéldányt konzolomba és egy izgalmasnak közel sem mondható menü után elindítottam a játékot. Nagy sajnálatomra többjátékos lehetőségre és nehézség választásra nincs lehetőségünk. Sebaj, a félelmetes dolgokat kedvelők tudják, hogy egyedül félni mindig jobb.

A játékban egy ismeretlen férfit alakítunk, aki még azt sem tudja a történet elején, hogy hogyan nézz ki. Egy csapat ember veszi körül, akik kivégzését tervezgetik. Itt ismerhetjük meg első jóakarónkat, aki lényegében támpontot ad a további nyomozáshoz. Szerencsénkre (vagy sem) egy hatalmas „élő" repedés felfalja rosszakaróinkat, és végre elkezdhetjük felgöngyölíteni saját, illetve a városunk rejtélyét.

Sokak eszébe juthat, hogy az AD játékmenete sok hasonlóságot mutat a Capcom-féle Resident Evil sorozatéval. Voltaképpen az idők folyamán hasonló fejlődési irányt is mutatnak. Az első pár részben rögzített kamera állásokban láthattuk az irányított karakterünket és az akció részek is kimerültek egy-egy tárgy kombinálásában. A folytatásokban egyre nagyobb befolyást kaptak az akció részek is, melyek pergősebbé, adrenalin pumpálóvá tették a gammát. Végül a mostani részben az akció került a középpontba, míg logikai elemek csupán elvétve vannak.

Hősünket két perspektívából irányíthatjuk: belső, illetve külső nézetben. Előbbinél könnyebben tudunk célozni és vizsgálódni, míg utóbbinál a közelharci és ugrálós jelenetek dominálnak inkább. Ezzel a húzással a fejlesztők szinte két legyet ütöttek egy csapásra, mivel nem kell mindig a rögzített kameraállásokra hagyatkoznunk így. Persze ez a játék egyik legnagyobb buktatója is egyben.

Az irányítás ugyanis kritikus pontja a játéknak, ha ilyen újításba csapnak a fejlesztők. Sajnos itt sem volt zökkenőmentes a kontroller konfigurációja, sőt néhol szörnyen idegesítő tud lenni. A készítők megpróbáltak emberi kézmozdulatokat szimulálni az egyik bottal (L-Stick), mely által a kezünkben lévő tárgyat könnyebben bírtuk volna mozgatni. Ez természetesen nehezebb lett és néhol elég kiakasztó tud lenni, ahol időre kell dolgoznunk. Summa summarum ez a leglényegesebb hibája a produktumnak.

A másik jelentős probléma a tartalomban leledzik. A sztori remek, a karakterek kidolgozottak és mindig érezhető egy kis feszültség a háttérben. A játék élettartama, viszont botrányosan rövid. Ha kivesszük a fölöslegesnek mondható több perces autókázásokat és szörnymészárlásokat, akkor összesen 4-5 óránkba telik végigvinni a AD-t. Persze ekkor csupán a főszálra koncentrálva végigrohannánk a játékon nem kísérletezve a gamma igazán nagy erősségével: a tárgykombinálással.

Edward sok McGyver részt láthatott gyerek korában, hiszen remek érzéke van a kabátzsebében megbúvó tárgyak kombinálásához. Egy egyszerű rovarirtóból és egy öngyújtóból halálos lángszórót szerkeszt, miközben másik kezében Molotov koktélt gyárt. Remek dolog ezekkel a tárgykombinálásokkal kísérletezni. Használatuk pedig elengedhetetlen, mivel ellenfeleink többnyire tűzre allergiásak.

Korábban említettem, hogy sokat fogunk autózni is. A játékban található bármely kocsit elköthetjük, természetesen miután feltörtük azt és a megfelelő drótok összekötésével gyújtást adunk a kicsikének. A járművek nem csak utazásra alkalmasak. A benzintartályon ejtett lyukkal és öngyújtóval kirobbanó sikert érhetük el ellenfeleink körében. Persze, ha azok nem vettek észre minket. Ugyanis a szörnyek képesek észlelni, ha lángszórót vagy más tüzes utóhatású eszközt tartunk a kezünkben. Ekkor általában távolból próbálnak minket leszedni bizonyos távolsági támadásaikkal (köpés, lövés stb.).

Nem tettem még említést a külcsínről, mely megérdemel egy külön imát. A játék elején nem bontakozhat ki igazán a grafikus motor, hiszen egy omladozó sötétházból kell kimenekülnünk, minél hamarabb. Viszont a parkba érkezés után elismerően vesszük tudomásul, hogy igazán nagy területet képes kezelni a rendszer. A fizika is nagyszerűen muzsikál eközben. Érdekes, hogy a fejlesztők elég időt tudtak szentelni arra, hogy a tűz dinamikusan terjedjen minden éghető tárgyon, míg az autók úgy pattognak, mint a nikkel bolhák. Kicsit kiábrándító volt számomra.

A játék összegészében jó lett. Remek hangulatot áraszt és képes arra, amire a mai játékok alig: ijesztgetni. Ám számos hiba maradt a játékban, melyek üvöltenek a korrigálásért. Nem beszélve a sztori hosszúságáról, mely még jobban beigazolja a tényt, miszerint ez csupán előzményként szolgál. Remélhetőleg az Atari hamarosan bejelenti a folytatást, melyet végre teljesen be tudnak fejezni a fejlesztők.
Kapcsolódó cikk
kidolgozatlan, semmi katarzis, ami ennyi szenvedés utána minimum lenne, és értelmetlen az egész, de legalább kaptunk egy űberelhetetlen cheesy line-t
I'm the Fucking Universe!
nagyon sajnálom ezt a játékot, nem ezt érdemelte, állítólag PS3-on jobb lett, és ott van egy egész fasza metrós boss fight is
Ennyire az életben nem baszott még fel játék mint ez. Sok játék felidegesített, de hogy ennek sikerült a tutorial első pályáján ezt elérnie? Ez valami egészen elképesztő. Rengeteg helyről hallottam hogy nagyon szar játék lett az Alone 5, de csak nem hittem nekik.
A legnagyobb probléma, hogy a developerek nyilvánvalóan elmebetegek voltak. Egy százlábú kéne ahhoz, hogy minden gombra jusson ujjam amit ezek alapból kiosztottak. Pedig az első epizód nem lenne hosszú, szerintem félóra alatt abszolválható lenne, ha nem lenne ez a hikomatság. De hogy ennyire ne tudjanak belőni 10-12 gombot, amik eddigre már bebetonozódtak, az azért pofátlanság. Pl életemben nem láttam, hogy a Pg Down-ra bármit is tettek volna, itt meg a párkányról leugrást sikerült megtalálni neki.
Az hogy a fix kameráknak, Carnby néha Jacksont megszégyenítően elkezd moonwalkingolni már meg se említem, hogy ötmp alatt lesz az elsőre hátra, és viszont, az is megszokott, de hogy ennyire kezelhetetlen legyen valami PC-n, hogy az egér még a legkisebbe sensitivre húzva is átlendüljön a képernyőn, hogy nem tudom FPS vagy TPS nézetben szarabb eltalálni valakit, pedig elviekben van lockolhatóság. Ez rémálom.
2008-ra a legtöbb ilyen játékban volt, párkányhoz simulás, itt meg, ha szerencséd van hatodjára talán végigsasszézol leesés nélkül. Hogy azt a három arctámadót ne lehessen becélozni az meg agyfasz a köbön, és akkor jön a főfogás egy zombi legyakása, ami meglepetés újra felkel. Tűzbe kell vonszolni. Igen ám, de Canrby nem vonszolja semerre, dobálja a hullát, ha szerencsénk van lép egyet hátra, hát ezt hogy tudták elbaszni? Ezt addig csinálja, míg a hulla felkel és megeszi. Merthogy sebgyógyszer a második epizód végén van először, de ott rögtön kettő hagy örüljön a player.
Szal egy idő után inkább tűz közelben harcoltam, és a szerencsének köszönhetően beledúrtam a zombit a tűzbe. Miután szereztem gyújtófolyadékot, már egy golyó is kinyírta a kis édeseket....
Most ez is mi? Atomnehéz, Ultra könnyű. Illetve célozni nehéz, de azért ennyire nem kéne ekkora különbségnek lennie a két szélsőség közt.
Ennél már csak az autós részek az idegesítőbbek. jelenleg talán 150*re próbálkozok eljutni a Central Parkba mert ilyen Super Spy Hunter időket idézően mindent meg kell jegyezni mikor merre kell fordulni. Az egyetlen gond azzal van, hogy az NES-en irányítható volt. Ez meg nem, majd a szerencsének köszönhetően talán csak eljutok a végére egyszer.
És akkor az inventory. Mire kitalálod, hogy mi hogyan legyen, már háromszor kaptál egy pofont. Hely nincs semminek, ami elvezet oda, hogy elemből ami azért kellene, is csak egy helyed lesz, golyóból ami szintén kellene (és rengeteg van, de minek) szintén csak egy helyed lesz, és így tovább. Aztán a hikomatság folytatódik a tárgykombinálásban. Még véletlenül se ugyanazok a gombok, amik külső nézetben.
ááááá, agyfasz Agyfasz in the Dark, csókoltatom a készítőket, hogy 2008-ban ilyen alapvető dolgokat basztak el, és adta fel nekik a számtanpéldát, egy olyan játékban ami nem ezt érdemelné, aminek amúgy tényleg van hangulata, meg eddig a története is érdekes
de ez így baszki kínszenvedés, és akkor még menteni se lehet, mert minek az, a végén kiderülne hogy 5 órás játékot csináltunk
Amugy nemértem hogy ezee a negatívumokra: befejezetlen (??? azért ez már elég szánalmas nem? ) buggos ( jó minden játékban van, de ennyi????) irányitási problémák ( problémák? Ó igen tényleg, edgyszerűen irányíthatatlan ) szóval ezekre szerintem kapásból 4 pontot kéne levonni nem kettőt. De hát ti tudjátok. :)
sokszor jártam úgy, hogy a kommenteknél lefikáztak egy játékot/filmet aztán nekem nagyon tetszett
bár még nem játszottam a játékkal... majd véleményezem ha ez is megvolt
olyan vicces ahogy oltjátok 1 csomó helyen bobbyt....
mondjuk nem értem,miért,de nem szólók bele.....
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.