A név, amely hét éve egyet jelentett a csontkemény, autentikus modernkori hadviselés szimulációjával jövőre folytatást kap. Ami eddig a PC-sek kiváltsága és egyben realisztikusság szimbolikája volt, a második részre már a konzolok tulajdonosainak is elérhetővé válik. Akár egy baka szemszögéből, vezethető járművekkel, földön, vízen és levegőben is olyan valós élményt kaptunk az arcunkba, még ha virtuálisan is, amitől borsódzik a hátunk. A ki nem pattant hidegháborús krízis megvalósítását imádták az arcade játékmenetben csalódott fegyverspecialisták. Akár az amerikai hadsereg oktatóprogramjaként szolgáló változatot nézzük, akár a boltok polcaira került könnyítettet, az Operation Flashpoint mindmáig etalon a hardcore FPS-ek szűkös mezőnyében. Most pedig jönnek a kínaiak!
A cseh remeket a Dragon Risingra már nem a Cold War Crisist megalkotó Bohemia Interactive bandája fejleszti, hanem egy kínos összezördülés következtében az útjuk kettévált a kiadóval, a jogok a Codemastersnél maradtak, ám a torzsalkodás után sem maradt tétlen a Bohemia, egy alternatív folytatást kreáltak korábbi sikercímüknek. Nem tértek le a kitaposott útról, mára már az Armed Assault beérett, jó szokáshoz híven egy kiegészítővel is gazdagodott, s már annak a folytatása van készülőben – fenyegető ellenlábasa lehet az OPF2-nek. Persze a Codemasters sem hagyta feledőbe veszni a már kialakult közösséggel rendelkező sorozatát, házon belül hegesztésbe fogott – elgondolása alapján minden létező platformmal meg akarja ismertetni a saga folytatását, ez némiképp aggodalomra ad okot, hiszen a harci cselekmények nagyfokú szimulációját kontrolleren irányítani PC-s szemmel agyrém, de bízzunk a kiadóban, hogy talán követik jelenleg futó produktumaik alapján felállított magas minőségi mércét. Egy díjnyertes alkotásnak saját kútfőből folytatást generálni nem piskóta, ha még a múzsa – ArmA néven már a piacon van.
Maguk a fejlesztők nyilatkozták, hogy saját magukra irányulóan is elég magas célkitűzéseik vannak a projecttel kapcsolatban, mivel ugye a konzolosok számára is elfogadható irányítást, parancskiadási rendszert kell megalkotniuk, úgy hogy közben valós katonai adatok figyelembe vételét helyezzék előtérbe. Továbbá a szépszámú fegyver és járműarzenál viselkedésének leprogramozását, ami megadja az ízért a dolognak, a teljesen nonscriptelt mesterséges intelligenciával nyakon öntve, ahol az ellenfél is szigorú háborús doktrínák szerint jár el. Nem kis feladat, elég egy apró megbotlás a véglegesítésben és már tetejére áll az egész.
Az első epizódtól eltérően, ahol a hidegháború végén kenhettük el az oroszok száját, most a jelen kor fiktív világnézetébe csöppenünk. Most Kína az a nagyhatalom, amely fenyegeti a nemzetközi békét, ő foglalja el Sakhalin szigetét önkényesen, s ezt az amerikaiak sem nézik jó szemmel természetesen. Sakhalin egy értékes sziget a Kínai-tengeren, múltja már a Második Világháború idején is jelentőséggel bírt. Akkoriban a Japánok az amcsikkal voltak elfoglalva, így balról a Szovjetunió tette rá a kezét, egészen a '90-es évekig, amikor az Unió széthullott és meggyengült az orosz befolyás a szigeten, felkeltette a Kínaiak érdeklődését a kőolajban gazdag terület, mígnem a közelmúltban fegyveres erőivel meg nem szállta azt. Oroszország egy harmadik fél segítségét kérte a helyzet orvoslására és az USA önként és dalolva felajánlotta segítő jobbját. Ezúttal tehát szergejék a barátaink, és a fanatikus sárgák pedig fegyverünk célzókáját veszik be.
A sziget megvalósítására is nagy hangsúlyt fektetnek. „Mindenből egy kicsi"-elv értelmében a realisztikus terepviszonyok, úthálózat, erdők, dombok, városok, mezők lemodellezésére figyelembe vették egy hasonló térség valós arculatát is, hogy minél hihetőbb legyen. Ám a temérdek katonai adat pontos és hű viszontlátása a játékban törvényszerű, legyen szó a fegyverek ballisztikájáról, a járművek fizikájáról, ám az eszközök csak egy részét képezik az erőforrásoknak. Maga a harci cselekmények visszaadása a lényeges szempont, ehhez pedig az MI-hez kell nyúlni, nem is akárhogyan. Rugalmasságot ígérnek, támadási és védekezési mozgásokat, formációkat, erőforrások figyelembe vételét, csapaterőt, s mindeközben az időjárási tényezők befolyását, váltakozó napszakok és viszonyok mellett – hiszen utóbbi figyelembevételével akár előnyt is kicsikarhatunk magunknak. Soha nem lesz két egyforma ütközet, az ellenség önálló döntésre kész, befolyás nélküli – sőt lehet, hogy egy küldetésben visszaverünk egy csapatot, akkor az a következőben pont hátba fog minket támadni, amikor éppen visszatérünk ahhoz a térséghez. Félelmetes!
Nem csupán egy, vagy két szakasz, netán egy maroknyi páncélos csihi-puhijáról szól az OPF2, hanem igazán monumentális és filmszerű hadműveletek visszaadásáról. A torkunkban fogjuk érezni a füstöt. Egyszerre hadakozhatnak a gyalogosok és a páncélosok, mígnem légi, avagy tüzérségi támogatás dönti el az adott szituáció sorsát, több tucat egység megjelenítése mellett a képernyőn. A kampány során egy csata kimenetele befolyásolni fogja a későbbiekben a háború folytatását, avagy kimenetelét. Ez a dinamikus hadműveleti rendszer, már az ArmA-ban is bizonyított, itt most tökélyre lesz fejlesztve.
Az elődben kicsit esetlenül valósították meg a parancskiadási rendszert, amit tetőzött a kicsit gyér MI is. A Dragon Risingra ezt már nem engedhetik meg maguknak, hacsak nem akarunk csupán szemlélői lenni az ütközeteknek, sokkal inkább a résztvevői. Egy sugaras menü lesz a segítségünk arra, hogy az alánk tartozó egységeket kordában tudjuk tartani. Ez mindig az adott helyzetnek megfelelően éppen rendelkezésre álló parancsokból fog állni, elkerülve azt, hogy miközben tűz alatt tartanak minket, mi addig a bonyolult menüben kolbászoljunk a megfelelő utasítást keresve. A mostani rendszer értelmében egyszerre több osztag felett vehetjük át az irányítást, mi döntjük el, hogy hová mozogjon, mikor támadjon vagy vonuljon vissza. Konzolokon ez érdekes lesz – látni is kell, hogyan működik valójában. Továbbá katonáink nem lesznek robotok, akik félelmet nem ismerve, szó nélkül szembeszállnak bárkivel is, ha a helyzet reménytelen, durván kifejezik felénk, mint osztagvezető felé a rosszallásukat, öngyilkos dolgokba nem fognak belemenni, s túl sok kudarc esetén moráljuk tekintélyesen le fog esni. Talán még zendülés is lesz belőle? Könnyen lehet.
A sziget megszerzéséért vívott harcban több szerepben is érvényesülhetünk, az egyszerű gyalogos mellett tankokba szállhatunk, ugyanott lövészek lehetünk, avagy helikopterek pilótafülkéjében is átvehetjük a botkormányt, netán egy vadászgép cockpitjében. Lehetőségeink tárháza sokrétű, fontos, hogy közöttük a váltás simán és zökkenőmentesen történjen, nem úgy, mint az elődnél, ahol a sok gyalogos misszió után meglehetősen esetlenül lehetett abszolválni a repülőgépes elvárásokat. Kérdés mennyit áldoz fel a Codemasters a realisztika oltárán az irányítás kedvéért.
A szépszámú rajongói bázist nem lehet arcul csapni férc többjátékos móduszokkal, ezt az új fejlesztők is tudják, a kampányt például online kooperatív módban is lehet tolni, de lesznek külön két vagy több résztvevős, tipikus co-op küldetések is a további hét multiplayer mód mellett, amik a klasszikus elemekre épülnek. Netán ha mi is kedvet kapnánk single, vagy multi mókákat generálni, akkor a játékhoz csomagolt editorhoz kell nyúlnunk, ami a szokásos küldetés szerkesztés mellett már a sziget domborzatának formálásához is szabad kezet kapunk.
Nem kell többé arra gondolni az Operation Flashpoint esetében, mint a puritánság mintapéldája a kinézet terén, ahol a belső számít, nem pedig a grafika. Ezt a badarságot elfelejthetjük, a Dragon Rising végre tisztességes engine-t kap a GRID-ben is látott Neon-motort. Amiatt sem kell aggódnunk, hogy egy autóversenyre optimalizált kódsor miként bizonyít egy militarista játékban, hiszen az engine alapos átíráson ment át, hogy nagy látótávolság mellett is lélegzetelállító látványt produkáljon. Emellett a fényeffekteknek és a robbanások megvalósításának is elsődleges szerepe lesz, amit már az E3-on bizonyítottnak is vélhetünk. A tüzérségi ütegek robbanásait, a becsapódó lövegeket, valamint az az után terjedő tűz képét abszolút élethűen adják vissza. A környezet egy bizonyos fokig porig rombolható, egy-egy nagyobb ütközet fekete égésnyomai egy későbbi küldetésben is ott fognak tanúskodni a korábbi eseményekről.
Nem semmi elvárásokkal lehet majd leülni az OPF2-höz valamikor 2009-ben. Főleg, hogy a konzolos részvétel miatt sokkal nagyobb feladat hárul a készítőkre, hogy kitalálják, hogy legyen az a kínos határvonal a realizmus és a nehézség között. Nem lehet mindenki igényét teljesen kielégíteni, bizonyára a fanok is tudják ezt, nem lesz semmi feladat, ha fel akarják őket állítani az ArmA mellől. Mindazonáltal bizakodva tekintek a klasszikus FPS új részére, még ha ki akarják nőni a rétegjáték jelzőt is megkötésekkel, akkor is élvezetes katonai szimuláció lesz a jutalmunk.
Maguk a fejlesztők nyilatkozták, hogy saját magukra irányulóan is elég magas célkitűzéseik vannak a projecttel kapcsolatban, mivel ugye a konzolosok számára is elfogadható irányítást, parancskiadási rendszert kell megalkotniuk, úgy hogy közben valós katonai adatok figyelembe vételét helyezzék előtérbe. Továbbá a szépszámú fegyver és járműarzenál viselkedésének leprogramozását, ami megadja az ízért a dolognak, a teljesen nonscriptelt mesterséges intelligenciával nyakon öntve, ahol az ellenfél is szigorú háborús doktrínák szerint jár el. Nem kis feladat, elég egy apró megbotlás a véglegesítésben és már tetejére áll az egész.
Az első epizódtól eltérően, ahol a hidegháború végén kenhettük el az oroszok száját, most a jelen kor fiktív világnézetébe csöppenünk. Most Kína az a nagyhatalom, amely fenyegeti a nemzetközi békét, ő foglalja el Sakhalin szigetét önkényesen, s ezt az amerikaiak sem nézik jó szemmel természetesen. Sakhalin egy értékes sziget a Kínai-tengeren, múltja már a Második Világháború idején is jelentőséggel bírt. Akkoriban a Japánok az amcsikkal voltak elfoglalva, így balról a Szovjetunió tette rá a kezét, egészen a '90-es évekig, amikor az Unió széthullott és meggyengült az orosz befolyás a szigeten, felkeltette a Kínaiak érdeklődését a kőolajban gazdag terület, mígnem a közelmúltban fegyveres erőivel meg nem szállta azt. Oroszország egy harmadik fél segítségét kérte a helyzet orvoslására és az USA önként és dalolva felajánlotta segítő jobbját. Ezúttal tehát szergejék a barátaink, és a fanatikus sárgák pedig fegyverünk célzókáját veszik be.
A sziget megvalósítására is nagy hangsúlyt fektetnek. „Mindenből egy kicsi"-elv értelmében a realisztikus terepviszonyok, úthálózat, erdők, dombok, városok, mezők lemodellezésére figyelembe vették egy hasonló térség valós arculatát is, hogy minél hihetőbb legyen. Ám a temérdek katonai adat pontos és hű viszontlátása a játékban törvényszerű, legyen szó a fegyverek ballisztikájáról, a járművek fizikájáról, ám az eszközök csak egy részét képezik az erőforrásoknak. Maga a harci cselekmények visszaadása a lényeges szempont, ehhez pedig az MI-hez kell nyúlni, nem is akárhogyan. Rugalmasságot ígérnek, támadási és védekezési mozgásokat, formációkat, erőforrások figyelembe vételét, csapaterőt, s mindeközben az időjárási tényezők befolyását, váltakozó napszakok és viszonyok mellett – hiszen utóbbi figyelembevételével akár előnyt is kicsikarhatunk magunknak. Soha nem lesz két egyforma ütközet, az ellenség önálló döntésre kész, befolyás nélküli – sőt lehet, hogy egy küldetésben visszaverünk egy csapatot, akkor az a következőben pont hátba fog minket támadni, amikor éppen visszatérünk ahhoz a térséghez. Félelmetes!
Nem csupán egy, vagy két szakasz, netán egy maroknyi páncélos csihi-puhijáról szól az OPF2, hanem igazán monumentális és filmszerű hadműveletek visszaadásáról. A torkunkban fogjuk érezni a füstöt. Egyszerre hadakozhatnak a gyalogosok és a páncélosok, mígnem légi, avagy tüzérségi támogatás dönti el az adott szituáció sorsát, több tucat egység megjelenítése mellett a képernyőn. A kampány során egy csata kimenetele befolyásolni fogja a későbbiekben a háború folytatását, avagy kimenetelét. Ez a dinamikus hadműveleti rendszer, már az ArmA-ban is bizonyított, itt most tökélyre lesz fejlesztve.
Az elődben kicsit esetlenül valósították meg a parancskiadási rendszert, amit tetőzött a kicsit gyér MI is. A Dragon Risingra ezt már nem engedhetik meg maguknak, hacsak nem akarunk csupán szemlélői lenni az ütközeteknek, sokkal inkább a résztvevői. Egy sugaras menü lesz a segítségünk arra, hogy az alánk tartozó egységeket kordában tudjuk tartani. Ez mindig az adott helyzetnek megfelelően éppen rendelkezésre álló parancsokból fog állni, elkerülve azt, hogy miközben tűz alatt tartanak minket, mi addig a bonyolult menüben kolbászoljunk a megfelelő utasítást keresve. A mostani rendszer értelmében egyszerre több osztag felett vehetjük át az irányítást, mi döntjük el, hogy hová mozogjon, mikor támadjon vagy vonuljon vissza. Konzolokon ez érdekes lesz – látni is kell, hogyan működik valójában. Továbbá katonáink nem lesznek robotok, akik félelmet nem ismerve, szó nélkül szembeszállnak bárkivel is, ha a helyzet reménytelen, durván kifejezik felénk, mint osztagvezető felé a rosszallásukat, öngyilkos dolgokba nem fognak belemenni, s túl sok kudarc esetén moráljuk tekintélyesen le fog esni. Talán még zendülés is lesz belőle? Könnyen lehet.
A sziget megszerzéséért vívott harcban több szerepben is érvényesülhetünk, az egyszerű gyalogos mellett tankokba szállhatunk, ugyanott lövészek lehetünk, avagy helikopterek pilótafülkéjében is átvehetjük a botkormányt, netán egy vadászgép cockpitjében. Lehetőségeink tárháza sokrétű, fontos, hogy közöttük a váltás simán és zökkenőmentesen történjen, nem úgy, mint az elődnél, ahol a sok gyalogos misszió után meglehetősen esetlenül lehetett abszolválni a repülőgépes elvárásokat. Kérdés mennyit áldoz fel a Codemasters a realisztika oltárán az irányítás kedvéért.
A szépszámú rajongói bázist nem lehet arcul csapni férc többjátékos móduszokkal, ezt az új fejlesztők is tudják, a kampányt például online kooperatív módban is lehet tolni, de lesznek külön két vagy több résztvevős, tipikus co-op küldetések is a további hét multiplayer mód mellett, amik a klasszikus elemekre épülnek. Netán ha mi is kedvet kapnánk single, vagy multi mókákat generálni, akkor a játékhoz csomagolt editorhoz kell nyúlnunk, ami a szokásos küldetés szerkesztés mellett már a sziget domborzatának formálásához is szabad kezet kapunk.
Nem kell többé arra gondolni az Operation Flashpoint esetében, mint a puritánság mintapéldája a kinézet terén, ahol a belső számít, nem pedig a grafika. Ezt a badarságot elfelejthetjük, a Dragon Rising végre tisztességes engine-t kap a GRID-ben is látott Neon-motort. Amiatt sem kell aggódnunk, hogy egy autóversenyre optimalizált kódsor miként bizonyít egy militarista játékban, hiszen az engine alapos átíráson ment át, hogy nagy látótávolság mellett is lélegzetelállító látványt produkáljon. Emellett a fényeffekteknek és a robbanások megvalósításának is elsődleges szerepe lesz, amit már az E3-on bizonyítottnak is vélhetünk. A tüzérségi ütegek robbanásait, a becsapódó lövegeket, valamint az az után terjedő tűz képét abszolút élethűen adják vissza. A környezet egy bizonyos fokig porig rombolható, egy-egy nagyobb ütközet fekete égésnyomai egy későbbi küldetésben is ott fognak tanúskodni a korábbi eseményekről.
Nem semmi elvárásokkal lehet majd leülni az OPF2-höz valamikor 2009-ben. Főleg, hogy a konzolos részvétel miatt sokkal nagyobb feladat hárul a készítőkre, hogy kitalálják, hogy legyen az a kínos határvonal a realizmus és a nehézség között. Nem lehet mindenki igényét teljesen kielégíteni, bizonyára a fanok is tudják ezt, nem lesz semmi feladat, ha fel akarják őket állítani az ArmA mellől. Mindazonáltal bizakodva tekintek a klasszikus FPS új részére, még ha ki akarják nőni a rétegjáték jelzőt is megkötésekkel, akkor is élvezetes katonai szimuláció lesz a jutalmunk.
Kapcsolódó cikk
jó gém lesz ez. a Grid tökéletesen futott, mert az alatt is ez a grafikai motor volt. Jól optimalizált. remélem ez is az lesz
Kulonben is az Armed Assault is csak minimumon fut el a gépemen, ugyhogy az Arma 2 biztos hogynem fut el :( (mondjuk lesz meg karacsony :D)
Csak meg sokat kell várni :(
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.