A csatatéren a halál gondolata minduntalan ott lebeg a fejedben. Gyorsan kell mérlegelni, a másodperc tört része alatt. Rossz irányból közelítetted meg a part menti radarállomást, a Kínai Felszabadító Hadsereg katonái artikulátlan hangon ordibálnak és eresztik el a lövéseiket a beásott pozícióikból...
Rajod belegyalogolt a sűrűjébe, felvonyítasz, amikor egy lövés utat talál a gyomrodba. Hagyod magad elvérezni, netán vállalod a kockázatot és elvonszolod magad a félreeső fák nyújtotta fedezékbe? Az Operation Flashpoint 2-ben a harc közben elvétett döntések kíméletlen következményekkel járnak, a frontvonali égő hús szagát már az orrodban érzed.
Ellenben a Codemasters gyermeke nem kínál családias grillezést, sokkal inkább egy újvonalas militarista realisztikus szimulációt, ugyan nem akkora mértékben, mint egy kettes számot viselő epizódtól elvárna a karosszék-baka, hiszen a Dragon Rising egyáltalán nem szellemi örököse a 2001-es Cold War Crisisnek. Az eredeti elgondolást továbbvivő Bohemia Interactive már két Armed Assaultban bizonyította rátermettségét, így a fejlesztő nélkül maradt címet az angol kiadó közelítette meg más megvilágításból, olyan csapatközpontú hagyományokra építkezve, amit a Ghost Recon, vagy a Brothers in Arms is képvisel. Az utolsó OPF1 kiegészítő, a Resistance óta viszont hat év telt el, más szelek fújnak. Tény, hogy ez már nem az a játék, amit a nagyközönség anno megismert, hidegháború helyett a modern hadviselésre alapoznak egy fiktív konfliktus kihámozása céljából.
Ami maradt viszont, az a teljes választási szabadság és taktikus, éles körülmények között is bevethető harctéri stratégiák milliméterre pontos visszaadása, kötöttségek nélkül, szakaszalapú parancskiadási rendszerrel, az erőforrások mérlegelésével, ésszerű, gyors és szilárd döntésekkel. Az erre ácsingózó katonajelöltek, kiknek az egy, pontos lövés már a halált jelentheti, és szorongatott körülményekre vágynak, azoknak az Operation Flashpoint 2 hízelgő választás lehet, nem csúfolva meg az ikonikus, tetemes rajongóbázissal rendelkező címet. A lecsupaszított alapok változatlanok: a szimulációs szintű pontosság, az emberi képlékenység -mely a bekapott találatok pozíciójának függvényében a halál beálltát jelentheti-, és a nem ellátott sérülések mind-mind időzített bombák. Mindezek elkerülése érdekében viszont ott van a hadviselés teljes technikai háttere: legyen akár gyalogos, földi jármű volánjánál (botkormányánál), netán vízi, vagy légi fölény megtartásáért legyártott eszköz.
Skira szigete már a múlt században is jelentős energia-lelőhelynek számított kedvező, földalatti kőolajkészletének köszönhetően, jó szerető módjára cserélt folyton gazdát, hol az oroszok tették rá a kezüket, hol Kína. A Japán partjainál fekvő 220 négyzetkilométeres sziget önállóságát most a Kínai Népi Felszabadító hadsereg marcona és agresszív hadserege veszélyezteti, Szergejék viszont csak az ázsiai oldalon helyezkednek készenlétbe, így a US tengerészgyalogosaira hárul a béke megtartása, beleszólva a kínai kizsákmányolásba, csapatokat küldve a térségbe. A 11 küldetést felvonultató kampánymódot két amerikai baka bőrébe bújva ismerhetjük meg. Hunter egy gyorsreagálású hadtestben teljesít szolgálatot, általában a nappali, kiterjedtebb ütközetekben hasít ki egy szeletet a tortából. Mind a gyalogsági, páncéltörő fegyverek szakértője, mind pedig a páncélos, Abrams-támogatással megáldott hadviselés követője. Nyílt és belemenős missziók ezek. Mulholland bőrébe bújva viszont az éjszakai, felderítő harcmodor lesz a kenyerünk, hangtompítós SCAR csúzlikkal és éjjellátó készülékekkel megáldva, egy kislétszámú, négyfős osztag irányítójaként.
Mélyenszántó történetet keresve se találunk a játék közben, nincs kimondott átvezető jelenet, az eligazítás is pontos, lényegre törő: közelítsük meg ezt és ezt a helyszínt, robbantsuk fel ezt és ezt az objektumot, közben öljük meg az ellenálló erőket, mindenféle extra információ nélkül. Egy katona ne kérdezzen feleslegesen! A kiszámíthatatlan fordulatok megjelenése csupán a harctéri ütközetek nyújtotta pillanatnyi szerencseforgandóság kérdése, néha egy légelhárító fegyver híján való helikopterrel, vagy páncélossal való összetalálkozás, elrontott taktika billentheti az ellenfél oldalára a küzdelmet. A forgatókönyv pofonegyszerű: fokozatosan nyerjük el a hierarchiát, mialatt a populációs szempontból érhetetlenül csak a katonai résztvevőkre koncentráló sziget folyamatosan meg nem tisztul a betolakodóktól.
Skira a frusztráció melegágya, kevésbé járatosak számára egy-egy rosszul kiszámított támadássorozat egyenlő a folytonos kudarcélménnyel, pláne, ha valaki rosszul belőtt nehézségi szinten fogott hozzá a kínai-tisztogatáshoz. A játék ésszerűen elszórt ellenőrzőpontokon ment, sokszor viszont úgy érezzük, hogy a két mentési pont közötti távolság indokolatlanul hosszú. Normál kihívásnál a HUD teljes információtartalmát élvezhetjük, a csapat halála esetén mindig a legutóbbi checkpointnál éledünk újjá. A Hardcore beállítás az igazi keményarcoknak szól, itt már minimális kijelző se virít a képernyőn, nincs radar, ahogyan ellenőrzőpont sem, elbukás esetén kezdhetjük előröl az egész missziót, egy rossz lépés és annyi. Kétségtelenül folyamatos koncentrációval, kötélidegekkel sem lesz sétagalopp, pláne a kampány későbbi szakaszában, ahol a pontos tervezésre, a kockázat kizárására kell alapozni.
Az Operation Flashpoint 2 minden egyéb terhet levesz a játékos válláról, hogy csak magára az elvárt célokra koncentráljon. A felszerelésünket sem kell részletekbe menően összeállítanunk, mindig egy adott fegyverrel kezdjük a missziót, később – általában lőszerhiány miatt- rá fogunk fanyalodni a drabális, ámde megbízható kínai haditechnikára, melynek sokszínűsége és az átlag-gamer szempontjából relatív ismeretlensége kellemes, egyedien új ízt csempész az önjelölt fegyverszakértők újdonságérzetébe. Egy adott fegyvertípusnak több, alternatív, mindenféle szerelékkel (gránátvető, taktikai célzó, éjjellátó, hangtompító) kiegészített változata lehet. A szám így is impozáns és változatos, hasonlóan a direkt módon kapott vagy zsákmányolt járművekéhez. Utóbbiak irányítása sem ütközik akadályokba, jó arcade szellemben könnyedén terelhetőek, amolyan Battlefieldes szellemben. Hiba viszont, hogy a játék igen szűkmarkúan méri a haditechnikai eszközök bemutatását, enciklopédiaszerű rendszerezését, ebben kevésbé járatosak hirtelen azt sem tudják, hogy ezt a fegyvert, ezt a csapatszállítót mire is használják.
A harc pedig mindvégig intenzív és nincs két egyforma ütközet. Legyen az egy falu megtisztítása, az ellenséges MI mindig alkalmazkodik a változó taktikához, ahogyan a mi osztagunk tagjai is. A terep nyitottságából fakadóan elismerően tapasztalhatjuk, hogy társaink ismerik az önálló helyzetfelismerés fogalmát, megtalálják a fedezéket, bekerítenek, gránátokat hajigálnak és az az érzésünk támad, hogy nélkülünk is sikerre vihetik a tűzharcot. Legtöbbször nem csak a mi szakaszunkon múlik az ütközet, hanem egy időben több osztag is harcolhat párhuzamosan -némileg epikusabb jelleget kölcsönözve ezzel az agresszív véleménycserének-, őket a gép intelligenciája hajtja majdnem tökéletesen, ámbátor átvenni felettük az irányítást nem lehetséges. A hangulat pedig meggyőző: érezni a feszültséget, a szívünk a torkunkban dobog, főleg, amikor éjjel lopakodunk be egy bázisba, hallgatjuk a bagoly huhogását, látszólag minden rendben, majd elszabadul a pokol. Fegyverek torkolattüze villan fel a szélrózsa minden irányában, mi pedig egyenesen a közepén csücsülünk. Aki gyorsan gondolkodik, az gyorsabban is túlél. Bár a játékról a fékevesztett pergősség igazán nem mondható el, inkább a lassú, megfontolt haladást részesíti előnyben, de ha ott vagyunk a sűrűjében, akkor kapkodjuk is fejünket, hirtelen kell váltani, csak bírjuk szívbillentyűvel!
Csapatunk mozgatására, az utasítások kiadására két lehetőségünk van: első opcióként előkaphatjuk a zoomolható térképet, melyen szemrevételezhetjük a felfedezett ellenséges területeket, kulcs-objektumokat és saját csapatunkat. Ezen bármikor elhelyezhetünk waypointokat utasításokkal együtt a társaink számára, melyeket ők gond nélkül végre is hajtanak. A másikfajta diskurálást játék közben egy négyirányú gyorsmenüből hívhatjuk elő a D-Pad megfelelő gombjára tenyerelve. Egyszerű az egész, csak vigyük a célkeresztet a kívánt területre, fedezékre, járműre mutatva, majd aktiváljuk a helyzettől függő parancsot, úgymint „menj ide" vagy „beszállás". Ám ugyanezzel tudjuk szoros, támadásra kész alakzatba rendezni osztagunkat, netán fedezettüzet kérni a többiektől. Bele kell jönni, zsigerből kell cselekedni, akár a harc kellős közepén is, egyszerűnek tűnik, ám konzolon néha kapkodás az egész, félrenyomunk, pláne amikor a lehető legkisebb szükség volna rá. A siker záloga a beletanulás, s három-négy misszió után már kisujjból fog menni.
Az sérült bakák gyógyítását szintén szituációfüggően, a megfelelő gombot lenyomva tudjuk nyélbe ütni, utasíthatjuk a felcsert feladatának végrehajtására, szintén a gyorsmenü segítségével. Ha eltalálnak és vérzünk, mihamarabb fedezékbe kell vonulnunk, felcserért kiáltanunk, hogy az bekötözzön. S ez általában egyáltalán nem könnyű, pláne nem, ha repkednek körülöttünk a golyók, ráadásul sok körülményt nehezít a társaink viselkedése, ami alapvetően okos, mégis okozhat kellemetlen meglepetéseket. Összetömörülnek egy nyúlfarknyi helyen, nem fedezik egymást, spontán módon kiugranak a fedezékből, egyenesen bele az ellenség lövedékeibe, és hasonlók. Elfelejtenek a hátuk mögé is figyelni, néha minket is akadályoznak ezzel, összességében frusztrálónak hat néhány helyzet, de mégsem botlunk bele megoldhatatlan nehézségekbe.
A Dragon Rising gerincét vitathatatlanul a négyfős kooperatív módja adja, a tapasztalatok szerint hatványozódik az élvezeti érték, ha három társunkkal vállvetve teljesítjük a kampánysort (külön skirmish missiönök nincsenek), mindössze a rajparancsnokot kell kiválasztanunk a játék elején (értelemszerűen a tapasztaltabb havert), utána mehet az összehangolt és egymásnak alárendelt móka. Ezen felül még kétféle multiplayer mód áll a rendelkezésünkre: a normál Team Deathmatch, ahol ha nem jönne össze a kért létszám, akkor az MI irányította társak bármikor beugorhatnak hús-vér társaink helyébe és fordítva, alapszabály itt is, hogy motorizált egységet kizárólag igazi szakértők irányítsanak. Az Infiltrationben az egyik fél egy adott területet őriz, míg a másik igyekszik beszivárogni. Némileg kaotikus még az online játszótér, az erőviszonyok nincsenek kiegyenlítve, sokan nem értik mi is az a csapatalapú taktika, de ezek később bizonyára orvosolva lesznek.
A Neon engine első, belső nézetű játékban alkalmazott debütálása ez, s általában nem is szenved csorbát, bár kissé egyhangúnak tűnhet a folytonos barna és zöld szín dominanciája. A nyílt terep részletgazdag, a látótávolság tűrhető, viszont zoomolásnál a közelebbre hozott távoli objektumok nem mindig jelennek meg teljes pompájukban. A napszakváltozás nem mindig válik a motor előnyére, az elnyújtott árnyékok alatt, gyér bevilágítás mellett előjönnek a puritánság jelei. Szikrázó napfényben viszont tényleg minden csillog, a felvert por szinte a torkunkat kaparja, a karaktermodellek relatíve aprólékosan kidolgozottak, s csak a kevésbé nyájasak számára hiányozhat némileg magasabb textúrafelbontás, mivel utóbbi csak a PC-s verzió kiváltsága. A különféle anyagba becsapódó golyók hangjai, az egyedi fegyverropogások, a rádiós eszmecsere mind-mind az autentikus harcmező aláfestései, értő fülűeknek maga a hadi-operaelőadás.
A relatíve könnyen kezelhető és felhasználóbarát küldetésszerkesztő kicsit eltúlzott kijelentés, még egy egyszerűcske misszió alapköveinek lefektetése is némi utánajárást követel meg, érteni kell a játék sajátos scriptnyelvéhez, hogy komolyabb tartalmat tudjunk generálni. Főleg PC-n, a tehetséges modderek kétség kívül átlépik majd az akadályokat, kellő szavatossággal jutalmazva az anyagot. Az Operation Flashpoint 2 egy külön kategóriát képvisel a piacon, hasonlóan az ArmA 2-höz. Életszerűségből a Bohemia gyermeke jönne ki győztesen, ám mivel a Codemasters militarista zászlóshajója több platformon is offenzívát indít, ezáltal populárisabb jellemzői (némileg szemet hunyó nehézség, szabadabb fizika) mindinkább előtérbe kerülnek. Viszont korántsem válik kárára ez a taktikusság és a lassabb játékmechanizmus, a tűzharcok idegtépőek, s úgy kell egy szempillantásnyi idő alatt mérlegelnünk, mintha minden véresen komoly lenne. Perfekt folytatás!
Ellenben a Codemasters gyermeke nem kínál családias grillezést, sokkal inkább egy újvonalas militarista realisztikus szimulációt, ugyan nem akkora mértékben, mint egy kettes számot viselő epizódtól elvárna a karosszék-baka, hiszen a Dragon Rising egyáltalán nem szellemi örököse a 2001-es Cold War Crisisnek. Az eredeti elgondolást továbbvivő Bohemia Interactive már két Armed Assaultban bizonyította rátermettségét, így a fejlesztő nélkül maradt címet az angol kiadó közelítette meg más megvilágításból, olyan csapatközpontú hagyományokra építkezve, amit a Ghost Recon, vagy a Brothers in Arms is képvisel. Az utolsó OPF1 kiegészítő, a Resistance óta viszont hat év telt el, más szelek fújnak. Tény, hogy ez már nem az a játék, amit a nagyközönség anno megismert, hidegháború helyett a modern hadviselésre alapoznak egy fiktív konfliktus kihámozása céljából.
Ami maradt viszont, az a teljes választási szabadság és taktikus, éles körülmények között is bevethető harctéri stratégiák milliméterre pontos visszaadása, kötöttségek nélkül, szakaszalapú parancskiadási rendszerrel, az erőforrások mérlegelésével, ésszerű, gyors és szilárd döntésekkel. Az erre ácsingózó katonajelöltek, kiknek az egy, pontos lövés már a halált jelentheti, és szorongatott körülményekre vágynak, azoknak az Operation Flashpoint 2 hízelgő választás lehet, nem csúfolva meg az ikonikus, tetemes rajongóbázissal rendelkező címet. A lecsupaszított alapok változatlanok: a szimulációs szintű pontosság, az emberi képlékenység -mely a bekapott találatok pozíciójának függvényében a halál beálltát jelentheti-, és a nem ellátott sérülések mind-mind időzített bombák. Mindezek elkerülése érdekében viszont ott van a hadviselés teljes technikai háttere: legyen akár gyalogos, földi jármű volánjánál (botkormányánál), netán vízi, vagy légi fölény megtartásáért legyártott eszköz.
Skira szigete már a múlt században is jelentős energia-lelőhelynek számított kedvező, földalatti kőolajkészletének köszönhetően, jó szerető módjára cserélt folyton gazdát, hol az oroszok tették rá a kezüket, hol Kína. A Japán partjainál fekvő 220 négyzetkilométeres sziget önállóságát most a Kínai Népi Felszabadító hadsereg marcona és agresszív hadserege veszélyezteti, Szergejék viszont csak az ázsiai oldalon helyezkednek készenlétbe, így a US tengerészgyalogosaira hárul a béke megtartása, beleszólva a kínai kizsákmányolásba, csapatokat küldve a térségbe. A 11 küldetést felvonultató kampánymódot két amerikai baka bőrébe bújva ismerhetjük meg. Hunter egy gyorsreagálású hadtestben teljesít szolgálatot, általában a nappali, kiterjedtebb ütközetekben hasít ki egy szeletet a tortából. Mind a gyalogsági, páncéltörő fegyverek szakértője, mind pedig a páncélos, Abrams-támogatással megáldott hadviselés követője. Nyílt és belemenős missziók ezek. Mulholland bőrébe bújva viszont az éjszakai, felderítő harcmodor lesz a kenyerünk, hangtompítós SCAR csúzlikkal és éjjellátó készülékekkel megáldva, egy kislétszámú, négyfős osztag irányítójaként.
Mélyenszántó történetet keresve se találunk a játék közben, nincs kimondott átvezető jelenet, az eligazítás is pontos, lényegre törő: közelítsük meg ezt és ezt a helyszínt, robbantsuk fel ezt és ezt az objektumot, közben öljük meg az ellenálló erőket, mindenféle extra információ nélkül. Egy katona ne kérdezzen feleslegesen! A kiszámíthatatlan fordulatok megjelenése csupán a harctéri ütközetek nyújtotta pillanatnyi szerencseforgandóság kérdése, néha egy légelhárító fegyver híján való helikopterrel, vagy páncélossal való összetalálkozás, elrontott taktika billentheti az ellenfél oldalára a küzdelmet. A forgatókönyv pofonegyszerű: fokozatosan nyerjük el a hierarchiát, mialatt a populációs szempontból érhetetlenül csak a katonai résztvevőkre koncentráló sziget folyamatosan meg nem tisztul a betolakodóktól.
Skira a frusztráció melegágya, kevésbé járatosak számára egy-egy rosszul kiszámított támadássorozat egyenlő a folytonos kudarcélménnyel, pláne, ha valaki rosszul belőtt nehézségi szinten fogott hozzá a kínai-tisztogatáshoz. A játék ésszerűen elszórt ellenőrzőpontokon ment, sokszor viszont úgy érezzük, hogy a két mentési pont közötti távolság indokolatlanul hosszú. Normál kihívásnál a HUD teljes információtartalmát élvezhetjük, a csapat halála esetén mindig a legutóbbi checkpointnál éledünk újjá. A Hardcore beállítás az igazi keményarcoknak szól, itt már minimális kijelző se virít a képernyőn, nincs radar, ahogyan ellenőrzőpont sem, elbukás esetén kezdhetjük előröl az egész missziót, egy rossz lépés és annyi. Kétségtelenül folyamatos koncentrációval, kötélidegekkel sem lesz sétagalopp, pláne a kampány későbbi szakaszában, ahol a pontos tervezésre, a kockázat kizárására kell alapozni.
Az Operation Flashpoint 2 minden egyéb terhet levesz a játékos válláról, hogy csak magára az elvárt célokra koncentráljon. A felszerelésünket sem kell részletekbe menően összeállítanunk, mindig egy adott fegyverrel kezdjük a missziót, később – általában lőszerhiány miatt- rá fogunk fanyalodni a drabális, ámde megbízható kínai haditechnikára, melynek sokszínűsége és az átlag-gamer szempontjából relatív ismeretlensége kellemes, egyedien új ízt csempész az önjelölt fegyverszakértők újdonságérzetébe. Egy adott fegyvertípusnak több, alternatív, mindenféle szerelékkel (gránátvető, taktikai célzó, éjjellátó, hangtompító) kiegészített változata lehet. A szám így is impozáns és változatos, hasonlóan a direkt módon kapott vagy zsákmányolt járművekéhez. Utóbbiak irányítása sem ütközik akadályokba, jó arcade szellemben könnyedén terelhetőek, amolyan Battlefieldes szellemben. Hiba viszont, hogy a játék igen szűkmarkúan méri a haditechnikai eszközök bemutatását, enciklopédiaszerű rendszerezését, ebben kevésbé járatosak hirtelen azt sem tudják, hogy ezt a fegyvert, ezt a csapatszállítót mire is használják.
A harc pedig mindvégig intenzív és nincs két egyforma ütközet. Legyen az egy falu megtisztítása, az ellenséges MI mindig alkalmazkodik a változó taktikához, ahogyan a mi osztagunk tagjai is. A terep nyitottságából fakadóan elismerően tapasztalhatjuk, hogy társaink ismerik az önálló helyzetfelismerés fogalmát, megtalálják a fedezéket, bekerítenek, gránátokat hajigálnak és az az érzésünk támad, hogy nélkülünk is sikerre vihetik a tűzharcot. Legtöbbször nem csak a mi szakaszunkon múlik az ütközet, hanem egy időben több osztag is harcolhat párhuzamosan -némileg epikusabb jelleget kölcsönözve ezzel az agresszív véleménycserének-, őket a gép intelligenciája hajtja majdnem tökéletesen, ámbátor átvenni felettük az irányítást nem lehetséges. A hangulat pedig meggyőző: érezni a feszültséget, a szívünk a torkunkban dobog, főleg, amikor éjjel lopakodunk be egy bázisba, hallgatjuk a bagoly huhogását, látszólag minden rendben, majd elszabadul a pokol. Fegyverek torkolattüze villan fel a szélrózsa minden irányában, mi pedig egyenesen a közepén csücsülünk. Aki gyorsan gondolkodik, az gyorsabban is túlél. Bár a játékról a fékevesztett pergősség igazán nem mondható el, inkább a lassú, megfontolt haladást részesíti előnyben, de ha ott vagyunk a sűrűjében, akkor kapkodjuk is fejünket, hirtelen kell váltani, csak bírjuk szívbillentyűvel!
Csapatunk mozgatására, az utasítások kiadására két lehetőségünk van: első opcióként előkaphatjuk a zoomolható térképet, melyen szemrevételezhetjük a felfedezett ellenséges területeket, kulcs-objektumokat és saját csapatunkat. Ezen bármikor elhelyezhetünk waypointokat utasításokkal együtt a társaink számára, melyeket ők gond nélkül végre is hajtanak. A másikfajta diskurálást játék közben egy négyirányú gyorsmenüből hívhatjuk elő a D-Pad megfelelő gombjára tenyerelve. Egyszerű az egész, csak vigyük a célkeresztet a kívánt területre, fedezékre, járműre mutatva, majd aktiváljuk a helyzettől függő parancsot, úgymint „menj ide" vagy „beszállás". Ám ugyanezzel tudjuk szoros, támadásra kész alakzatba rendezni osztagunkat, netán fedezettüzet kérni a többiektől. Bele kell jönni, zsigerből kell cselekedni, akár a harc kellős közepén is, egyszerűnek tűnik, ám konzolon néha kapkodás az egész, félrenyomunk, pláne amikor a lehető legkisebb szükség volna rá. A siker záloga a beletanulás, s három-négy misszió után már kisujjból fog menni.
Az sérült bakák gyógyítását szintén szituációfüggően, a megfelelő gombot lenyomva tudjuk nyélbe ütni, utasíthatjuk a felcsert feladatának végrehajtására, szintén a gyorsmenü segítségével. Ha eltalálnak és vérzünk, mihamarabb fedezékbe kell vonulnunk, felcserért kiáltanunk, hogy az bekötözzön. S ez általában egyáltalán nem könnyű, pláne nem, ha repkednek körülöttünk a golyók, ráadásul sok körülményt nehezít a társaink viselkedése, ami alapvetően okos, mégis okozhat kellemetlen meglepetéseket. Összetömörülnek egy nyúlfarknyi helyen, nem fedezik egymást, spontán módon kiugranak a fedezékből, egyenesen bele az ellenség lövedékeibe, és hasonlók. Elfelejtenek a hátuk mögé is figyelni, néha minket is akadályoznak ezzel, összességében frusztrálónak hat néhány helyzet, de mégsem botlunk bele megoldhatatlan nehézségekbe.
A Dragon Rising gerincét vitathatatlanul a négyfős kooperatív módja adja, a tapasztalatok szerint hatványozódik az élvezeti érték, ha három társunkkal vállvetve teljesítjük a kampánysort (külön skirmish missiönök nincsenek), mindössze a rajparancsnokot kell kiválasztanunk a játék elején (értelemszerűen a tapasztaltabb havert), utána mehet az összehangolt és egymásnak alárendelt móka. Ezen felül még kétféle multiplayer mód áll a rendelkezésünkre: a normál Team Deathmatch, ahol ha nem jönne össze a kért létszám, akkor az MI irányította társak bármikor beugorhatnak hús-vér társaink helyébe és fordítva, alapszabály itt is, hogy motorizált egységet kizárólag igazi szakértők irányítsanak. Az Infiltrationben az egyik fél egy adott területet őriz, míg a másik igyekszik beszivárogni. Némileg kaotikus még az online játszótér, az erőviszonyok nincsenek kiegyenlítve, sokan nem értik mi is az a csapatalapú taktika, de ezek később bizonyára orvosolva lesznek.
A Neon engine első, belső nézetű játékban alkalmazott debütálása ez, s általában nem is szenved csorbát, bár kissé egyhangúnak tűnhet a folytonos barna és zöld szín dominanciája. A nyílt terep részletgazdag, a látótávolság tűrhető, viszont zoomolásnál a közelebbre hozott távoli objektumok nem mindig jelennek meg teljes pompájukban. A napszakváltozás nem mindig válik a motor előnyére, az elnyújtott árnyékok alatt, gyér bevilágítás mellett előjönnek a puritánság jelei. Szikrázó napfényben viszont tényleg minden csillog, a felvert por szinte a torkunkat kaparja, a karaktermodellek relatíve aprólékosan kidolgozottak, s csak a kevésbé nyájasak számára hiányozhat némileg magasabb textúrafelbontás, mivel utóbbi csak a PC-s verzió kiváltsága. A különféle anyagba becsapódó golyók hangjai, az egyedi fegyverropogások, a rádiós eszmecsere mind-mind az autentikus harcmező aláfestései, értő fülűeknek maga a hadi-operaelőadás.
A relatíve könnyen kezelhető és felhasználóbarát küldetésszerkesztő kicsit eltúlzott kijelentés, még egy egyszerűcske misszió alapköveinek lefektetése is némi utánajárást követel meg, érteni kell a játék sajátos scriptnyelvéhez, hogy komolyabb tartalmat tudjunk generálni. Főleg PC-n, a tehetséges modderek kétség kívül átlépik majd az akadályokat, kellő szavatossággal jutalmazva az anyagot. Az Operation Flashpoint 2 egy külön kategóriát képvisel a piacon, hasonlóan az ArmA 2-höz. Életszerűségből a Bohemia gyermeke jönne ki győztesen, ám mivel a Codemasters militarista zászlóshajója több platformon is offenzívát indít, ezáltal populárisabb jellemzői (némileg szemet hunyó nehézség, szabadabb fizika) mindinkább előtérbe kerülnek. Viszont korántsem válik kárára ez a taktikusság és a lassabb játékmechanizmus, a tűzharcok idegtépőek, s úgy kell egy szempillantásnyi idő alatt mérlegelnünk, mintha minden véresen komoly lenne. Perfekt folytatás!
Kapcsolódó cikk
Vagy amikor partraszállunk az AAVP0701 (vagy valami hasonló)-ba is belehet szállni. :)
Azt a helit meg fogom keresni :D.
Kicsit hosszúra sikeredett, ezért elnézést is kérek mindenkitől... de engem dúrván lesúlytott a dolog. Kimondom bátran: a legszarabb AI amit életemben láttam. :) (persze most ne a Tetris-szel hasonlítsuk össze. Azért vegyük figyelembe a kategóriáját és a projekt méretét) És ezzel csak az a baj, hogy a játék maga hihhetetlen jó! Ha nem lenne ez a fránya AI nálam min 9.5! :) (persze lehet mondani, hogy mennyé' multizni te noob, de nálam a kampány külön fontos része egy játéknak)
arról nem is beszélve, hogy ha többen vannak, akkor valóban jobb meghúzni magát az embernek... itt nincs Chuck Norris akire 3 tárat rálőnek, tárcsere nélkül és még mindig egy golyó sem kapta el...
coop-ban eszméletlen jó...
#29 Egy olyan zónában ahol ellenség is tartózkodik, nem hiszem hogy lebiggyesztett csövű fegyverrel mászkálna az ember, ugyanis az az idő is számít míg célra emeled a fegyver csövét. De egy játékban szerintem mindegy.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.