"Vicces. Gyakran legalább tízszer olyan videokártyánk van, mint az Xbox 360-ban vagy a PlayStation 3-ban, és a játékok mégsem néznek ki tízszer olyan jól" - kezdte érvelését Richard Huddly, az AMD fejlesztői kapcsolatokért felelős vezetője, aki szerint a DirectX korlátozza a játékkészítőket a PC-k erőforrásainak kiaknázásában.
Az üzenet egyértelmű: a DirectX-nek ideje lenne búcsút inteni, és Huddly szerint ezt a véleményt több fejlesztő is osztja. Ahhoz ugyanis, hogy a csapatok teljes kontrollt kapjanak a gépek fölött, a lehető legmélyebb szinten hozzá kell férniük a hardverhez, és meg kell adni nekik a lehetőséget, hogy innovatívak tudjanak lenni.
Huddly szerint 2002-ben, a shaderek bemutatása után azt remélték, hogy a játékok változatosabbak lesznek, ennek ellenére mindenki ugyanúgy használta őket, s az egyes programok mind ugyanúgy néznek ki. Huddly azt is elmondta: egy 3D API, mint a DirectX biztosítja, hogy a játék kódja minél több hardveren elfusson, így a shader eszközökhöz történő hozzáférés nyilván terhet is jelentene a csapatok számára, ugyanakkor előny is származna belőle.
Q: Miért hibás a directx?
A: Igazából nem az, ez csak kommunikációs csúsztatás...
Q: Mi van?
A: A dx-egy zárt platformú csatoló felület a driver és a programozó között (A DIRECTX NEM DRIVER ÉS NINCS MEGÍRVA MINDEN HARDWARRE ÉS NEM TŐLE MEGY MINDEN PROGRAM MINDEN VIDEÓKÁRTYÁN !)
Egyszeűbben : http://en.wikipedia.org/wiki/File:D3D_Abs.svg
Q: Akkor meg minek?
A: Az a feladata, hogy a programozó kapjon egy egységes felületet amin keresztül például be tud tölteni egy shadert, meg tud szólaltatni egy hangot vagy épp be tudja olvasni a joystik állapotát! Valamint olyan függvény, struktúra és objektum könyvtár amin keresztül kevesebb melóval lehet pl. kirakni egy texturázott, árnyékolt háromszöget !
Q: Akkor nincs vele baj?
A: De van. :) Ugyanis zárt platform, olyan minőségben ahogy az ms megírta és akkor és arra fejlődik amerre az ms akarja, még ha pl. a 11-előtt volt némi egyeztetés az ati és nvidiával.
Q: OpenGL?
A: Nos ez nyílt, multiplatform és az ati illetve az nvidia is tagja az arb groupnak (akik felelősek azért, hogy merre fejlődjön a stuff). Nyilván jobban szeretnék, ha egy olyan felület lenne a dominánsabb, amibe direkt beleszólásuk van és nem függnének az ms-től. Irónia, hogy az OpenGL-en ez nem látszik :)))
Q: Miért egyforma (minőségű és / vagy kinézetű) minden játék ?
A: Konzolok miatt (a bennük rejlő Directx9 képességű (!!!) ati és nvidia videokártyák technikai korlátai) és ezen keresztül az enginek ezekre épülő rutinjai megkötik a fejlesztők kezét. Multiplatform esetén pc-t is visszahúzza és mivel szinte minden pc-s cucc egyben multiplatform is így ez egy ördögi kör.
A: Van egy "elavult" videokártyám, ellensúlyozhatom 3/7 cpu maggal ?
Q: Nem! Mindkét mai konzol régi "hagyományos" vertex/pixel shader alapú ati/nvidia videokártyára épül, a cpu nem tud rásegíteni a render folyamatba :( Ha csak nem akarsz software-rendert csinálni és minden egyes pixel áttolni a rendszer-buszon :) Volt ilyen kísérlet az Inteltől, hogy sok magos cpu számolja "gyári" software renderből a képet több magon, de a projektet leállították: nem igazán vált be!
Q: Najó de akkor minek a 3/7 mag meg a csillió terraflops?
A: Erőforrás optimalizáció. Mai játékok több számításigényes folyamatot szét tudnak osztani (fizika, ai, render, hangok... stb.) Viszont ez vissza is üt! Nehezebben programozható és van egy pont amikor előáll a "van, de minek szindróma" .
Q: Van de minek?
A: Bezony. Egy átlagos wareban x folyamat van amit folyamatosan számolni kell (lásd fent: fizika, ai, render... stb.) amire elhasználnak 'x' magot (engine válogatja mennyit) és marad 'sum' - 'x' mag amin már nincs mit csinálni. Videó ügye kötött, szóval van x terraflops szabadon, mégis szaggat a cucc :)
Q: Most akkor 3 vagy 7?
A: Egy tps / fps-hez, átlagos AI, moderált npc mennyiséggel gyakorlatilag mindegy. Egy sandbox-hoz, nagy játéktérrel, rengeteg npc-vel, inkább 7, mint 3 ! :)
Q: Nevesítve?
A: Egy Mass Effekthez inkább 3, mert egyszerűbb programozni, egy GTA-hoz meg inkább 7, mert "élőbb" és "intelligensebb" várost lehet létrehozni.
Q: Optimalizáció, mint szent tehén?
A: Nem igazán. A mai sikerjátékok egytől-egyik mind egy ismert engine-t (többnyire unreal3) használnak. Annak a forrását nem igazán szokás optimalizálni, maximum kiegészíteni igény szerint. A directx-be megint nem tudnak belenyúlni, marad az AI és a Shaderek :) Van egy úgynevezett 80:20 törvény programozó berkekben, nagyjából így ferdül magyarra: a program futási idejének 80 százalékát a forráskód 20 százaléka állítja elő :) Tehát amin sokat lehet nyerni azok nagyon kis kódok, ezek többnyire az eleve adott engine részei (meg a shaderek).
K, mint konkluzió? Ezért van az, hogy egy kvázi olcsó (50-60 ezer forintos) pc-n a mai napig (és évek óta) tökéletesen HD-ben (1680x1050) full beállítások mellett megy a Mass Effect első részétől minden a Bulletstorm-ig.
Ezért van az, hogy a Crysis első része nem ilyen volt, mert nem volt konzolbarátira butítva és ezért nyilatkozta a Crytek, hogy a második rész konzol szintű grafikájához gyengébb vas kell majd, mint a Crysis 1-hez !
De ha közös mederbe lennének terelve a fejlesztések, ami kizárt, mert a pénzesebb vállalatoknak (Microsoft) nem jövedelmező az érdekegyeztetés, hogy a játékok ily módon platformfüggetlenné váljanak, ami akár pár év leforgása alatt nem is jelentene drasztikus kompatibilitási problémákat.
de a grafikus cuccát szabad forrásá tett. Ezt úgy hívják OpenGL a Microsoft ezt tanulmányozta is így született meg a DirectX egy koppintás ez magyarán. Az OpenGL platformfüggetlen és az a játék amelyik támogatja, azt egy pár megás módosítóval lehet futtatni más platformokon is.
Neten olvastam most, hogy tisztában legyünk mi is ez a DX .
Petike felkel, nagy hályas, szemüveges, beül a székbe, ráhongolja az agyát a gépre, majd egy másik világba kerül.
Ez itt a "Mátrix" :DDDD
Hírekből és informatikus ismerősöktől tudok ezt-azt.
Én amondó vagyok néha egy laikus megláthatja azt is amit egy nagy mágus aki olykor elveszik a részletekbe. ( Uristen@menny.hu : "miért nem kopogsz be" ) Ezzel nem magam akarom védeni, de néhányan itt elég erős kritikákat kapnak egy-egy naiv megjegyzésért.
#55-ös barátunk jól demonstrálta a linkjeivel, hogy egy ma már vicc kategóriájú konfigra is lehet egész élvezhető játékot készíteni megfelelő optimalizálással, ami a PC-sek körében pl. a Blizzardnak megy nagyon.
amugy azután már az lehet szerintem h a valóság lesz a játék mint a gamer című filmbe!! nagyon afelé megy a dolog
Ezen én is sokat gondolkodtam, hogy mi lesz utána..:D Nem kell gépet újítani =)))
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.