Most már sejtjük, hogy miért nem hallottunk sokáig semmit az I Am Alive felől. Egyszerű a képlet: az eredeti fejlesztők - a Darkworks - egyszerűen olyan csapnivaló játékot ütöttek össze, hogy a Ubisoft inkább a kínai stúdiójának adta át természeti katasztrófák sorozatát és a túlélést bemutató játékot.
"Először volt ugye a CG-trailer" - emlészik vissza Aurelian Palasse, a Ubisoft Shanghai embere az Eurogamernek. "Amikor Sanghajba tettük át a fejlesztést, úgy döntöttük, hogy ez reálisabb kiindulópont lesz. Nulláról kezdtük a munkálatokat, de ugyanabban a csónakban eveztünk. Nem állítom azt, hogy ez a játék jobb, mint a Darkworksé, hiszen mi a CG-trailert vettük alapul. Nem volt benne igazi gameplay, de könnyen átéreztük az egészet."
Új képek is befutottak az I Am Alive-ból, ami bár nem dobozos címként tér vissza köztudatba, legalább jó kis világvégi hangulatunk lesz tőle. Megjelenés a tél folyamán PSN-en és Xbox Live-on.
Most már értem, és kössz, hogy felvilágosítottál!
Azon a mondaton kicsit én is mosolyogtam, de egyrészt az nincs idézőjelbe, ami azt sejteti, hogy ezt nem a jelenlegi fejlesztő jelentette ki (számomra nem megerősített írói spekulációnak tűnik, de max még azt tudom elképzelni, hogy az anyacég vagy kiadó véleményezte így az eredeti csapat munkáját), másrészt meg a mostani fejlesztők nem akarták minősíteni a régi kollégák munkásságát.
"Csak ne a japánokról vegyenek mintát" => Talán leginkább "példát" akart volna írni a "mintát" helyett, de ez azt jelenti nálam, hogy a srác nem szeretné, ha a kínaiak a japán játékfejlesztést vennék alapul az I Am Alive elkészítése során.
Amúgy ez vicces: "a Darkworks - egyszerűen olyan csapnivaló játékot ütöttek össze..." pár sorral lejjebb meg: "Nem állítom azt, hogy ez a játék jobb, mint a Darkworksszé..."
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.