"Néhányan azt akarták, hogy hagyjuk meg nehezebbnek, hosszabbnak és komplikáltabbnak, de amikor a tesztelés során 10 emberből 2-3 egyszerűen nem tudja megoldani az adott pályán elé rakott feladatokat, akkor vissza kell vennünk" - nyilatkozta Brian Bartram, a Dead Space 2 egyik designere.
Bartram elmondása szerint ez nem egyedi eset, hiszen az AAA-kategóriás játékfejlesztés gyakorlatilag erről szól: kompromisszumokat kell keresni. A játéktervezők mindig komplexebb és összetettebb játékot akarnak, míg a producerek olyat, ami ténylegesen el is tud készülni.
A designer szerint ez egyébként nem probléma: ennek segítségével tudnak ők is a földön maradni, és az adott játék alapjaira koncentrálni, arra, ami tényleg élvezetessé teszi az adott produktumot.
Szerintem a harcokon kívül zéró kihívás volt a játékban. Sehol nem volt egy olyan gondolkodós rész, ahol 5 percnél tovább kellett használnom a fejemet. Amikor elakadtam, az szigorúan csak a sok ellenfél, kevés lőszer és kevés élet miatt volt, nem azért, mert nem tudtam megoldani egy puzzle részt...
Bezzeg a régi ReziEvil és Silent Hill részekben, amikor kénytelen voltam valami leírást keresni... SH-iskola-zongorás feladvány megvan még valakinek? :)
sokkal pöpecebb lenne és mindenki találna kedvlére valót, plusz nehezebb játékszint, extra jelenetek, fegyverek stb...
hard fokon már a fejtörők is nehezebbek voltak, míg normálon könnyítve volt
easyn meg már...nyomj le ezt és kész
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.