Visceral: a lineáris játékmenet miatt lett vége

  • Írta: Shifty
  • 2017. november 29.
  • Hír
Link másolása
Az EA pénzügyi vezetője, Blake Jorgensen a Credit Suisse Technology, Media & Telecom konferencián mesélt a Visceral bezárásáról, így ismét megerősítést nyert, hogy üzleti okai voltak a döntésnek.

A Visceral bezárása és az éppen ott fejlesztett, évek óta várt Star Wars-játék kálváriája már lecsengett, de az Electronic Arts CFO-ja, Blake Jorgensen a Credit Suisse Technology, Media & Telecom konferencián ismét mesélt a történtekről.

Az itt elhangzottak alapján ismét megerősítést nyert, hogy az EA olyan koncepcióban gondolkodott, ami hosszú távon képes magához láncolni a játékosokat és azok pénztárcáját. Jorgensen ugyanis megerősítette, hogy bár a stúdió létszáma folyamatosan zsugorodott az évek során, alapvetően a fő probléma az volt, hogy a készülő projekt túlságosan lineáris játékmenettel bírt, a kiadó viszont úgy látja, ennek már nincs jövője, mert a játékosok nem arra vágynak, mint öt vagy tíz éve.

Ez pedig oda vezetett, hogy az Electronic Arts úgy gondolta, hiába lehet jó a játék, nem fogják tudni monetizálni a belefektetett anyagi erőforrásaikat, így inkább más csapattal kezdik újra a fejlesztést. Ha a Star Wars: Battlefront II körüli botrányt is idevesszük, akkor sejthetjük, milyen koncepcióban is gondolkodik a kiadó.

38.
38.
PaprikaJancsi
#35: A kommentedben ellentmondás, és rohadtúl nem erről beszélt.
De azért ügyes voltál :D
35.
35.
kamgecam
#11: Faságokat beszélsz már megint. Nézz körül a neten, a többség hiányolja a jó lineáris single player játékokat. Minőség többet ér mint a mennyiség. Fontosabb egy jó dramaturgiával rendelkező 10 órás játék mint egy ezer órás unalmas grindfest. Persze az agyatlan tömegnek meg a tizenéveseknek könnyebben el lehet adni ha azt mondják ezzel 500órákat játszhatsz mert ugye milyen sok az...tőlem bárki csinálhatja ugyanazt a szart 1000 órán keresztül de ne akarja már megmagyarázni hogy az milyen jó.
32.
32.
hedzsooo
Részemről én csak ennti tennék hozzá az összs EA-nál megjelenő SW játékhoz hogy a Disneynek nagyon drukkolok, h minnél simábban és gyorsabban elvehesse/visszavehesse a Star Wars játék címek készítéséhez a jogokat.

Ideje lenne már az EA-n túllépni, akár a múlt 1 halványodó árnyékán, ami szépen elvesz az éj sötétjében/a múlt és a feledés homályában. :-)

Aztán akkor végre talán ismét kaphatunk értelmes SW játékokat is, nem csak ilyen, az EA által jelenleg "adjuk el a nagy SW címmel akármit c. dolgokat a parasztoknak, lényeg tömjük jól meg mikrotranzakciókkal, lootboxokkal, fizetps DLC-vel, + amivel csak még több lét szakíthatunk le az együgyű fiatal játékosoktól".
31.
31.
Mekee85
#25: De abba lehet. Mikrotranzakciokat tenni, egy lineáris csőjátékba meg nem. Rohadtul nem a játékos van már a középpontban miota ekkora üzletág lett a gaming.
30.
30.
Mekee85
Nem arra vágynak a játékosok, persze. Az EA pénztárcája nem vágyik arra inkább.
29.
29.
kanokanor
Remélem eljut a Disneyhez az a bizonyos petíció!
28.
28.
Thor Vath
Ez nagyjából a “minek csináljunk sok pénzért filmet, amikor öt kamerával, egy házzal, meg pár hülyével valóságshowt is lehet csinálni” játékiparra levezetett elgondolásának látszik. Az EA ebben hisz.
27.
27.
Heldengeist
#26: Mert a legtöbb nyitott világú játékba csak átgondolatlanul beledobálnak mindenféle egyen-feladatot, nagy ívben letojva a játékos porgresszióját a játék során és a fő történetszálat. Ez nem magának az open-world koncepciónak a hibája, hanem annak, hogy a tartalom mennyiségére mennek, nem a minőségre, mert egy sajtótájékoztatón a mennyiséget lehet jól érzékeltetni, nem a minőséget.
26.
26.
prodigy1990
Sok nyitott világú játékba úgy érzi magát az ember, mintha egy csicska lenne, hogy szaladj ide-oda olyan npc-k kéréseit teljesítve, akiknek még a nevét sem tudod. a játékos nem érzi igazán azt, hogy ő lenne a középpontban. Ja de, hogy mindenki őt ugráltatja.
25.
25.
prodigy1990
Lineáris játékokra szükség van, mert a nyitott világú játékok többségénél egyszerűen széthullik a történet, meg tele vannak pakolva mindenféle gyűjthető hülyeséggel. Egy idő után az ember szó szerint beleun abba is, hogy rohanj el ide, hogy aztán rohanj el amoda, majd vissza a kiindulópontba. Inkább keltsék a nyitott világ illúzióját, de maradjon lineáris.
24.
24.
McDuff
A legjobb az arany-középút lenne, jó single player, ami után jöhet a még sok órára lekötő multi. Régen ilyen volt nekem a Halo sorozat majd minden része, akkor a GTA is jó példa, Gears of War, stb.
Ilyen játékok kellenének, amiken látszik hogy odatették magukat mindkettő módban, de ma már az eredeti ötlet gazdák meghegesztik a multit, mert az érdekli őket, a single-t meg kiadják a külsős, kontár csapatnak, lásd Battlefront 2.
20.
20.
kastorhun
#8: Tudom, de a promóciója közel se volt akkora mint egy a nagy kutyáké, és nem annyira drága mint egy open world cím.
17.
17.
Neo1989
Én pont h a lineáris játékmenetet szeretem.
13.
13.
Gykrizsi
#12: Mondjuk a Skyrimet sem mondanám lineáris játéknak.
12.
12.
Juha
#8: Ez is egy szempont, viszont ha valakinek heti 4-5 órája van játszani, akkor ne legyen már rákényszerítve a multira, mivel így barátokat sosem szerez, csak a darálda jut neki.

Egy single Skyrimmel viszont vígan elvan hónapokig, és lehet, hogy a következő részt ultramegabrutálgiga kiadásban veszi meg, de mondjuk ha a multit is erőltetik (me3 példáján), akkor hanyagolja. Van ilyen ember is, pl. én vagyok az egyik...
9.
9.
kopic
Undormany egy banda. Kívánom hogy menjenek csődbe (szép álom).
8.
8.
Gykrizsi
#4: De ez nem az imádatról szól, hanem az eladásokról. Egy Fifa, Cod, BF2 első héten több bevételt termel, mint a Hellblade valaha fog. És igazából, bár én sem örülök neki, de igazuk van. Hiába imádom a lineáris játékokat is, ha van egy multi (vagy sandbox) játék, az nálam is prioritást élvez, mert abba vélhetőleg több időt bele tudok tenni, így később kifizetődőbb lesz a vásárlás. Akármennyire imádom pl. a Wolfit, a második részt egy leértékelés alkalmával fogom csak beszerezni, mert egy 10-15 órás címet, melyet 2-3 alkalommal fogok végigjátszani, nem éri meg feltétlenül elsőnap, teljes áron megvenni. Míg az új AC-ba lazán beleteszek 80 órát első alkalommal.
7.
7.
#4: Én éppenséggel abszolút nem értem, hogy miért..

De hogy a lineáris játékokra nincs igény, az valóban baromság. Csak ahogy lentebb is írták, azt nem mondhatják a vásárlók arcába, hogy többet szeretnének rajtuk keresni.
5.
5.
Májkül
Még jó, hogy a Battlefront 2 single kampánya nem lineáris, ja, várjunk csak..
4.
4.
kastorhun
A Hellblade is lineáris játék mégis szinte mindenki imádta.
3.
3.
delphijos
#2: Jó, azt nem nyilatkozhatják hogy olyan multiban gondolkodnak ami dugig van mt-vel, és évekig lehet a játékosokat fejni.
2.
2.
Heldengeist
Nem hiszem, hogy az EA volna a szaktekintély azon a téren, hogy megítéljék, mire vágynak a játékosok.
1.
1.
Chrysh
Ugyanúgy ki fog múlni ez a felfogás is, hogy nem kell linearitás a játékokba, mint ahogy azt is nyögték, hogy RTS-re nincs többé szükség. Max. annyi történik, hogy az érdekes lineáris játékok átkerülnek hasonlóképp a szürkezónába vagy az indie közegbe (ahogy az RTS-ek is tették).
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...