Kevesebb, mint egy hete annak, hogy megjelent a Skull Island: Rise of Kong és mi is megírtuk, hogy felettébb csapnivaló produktumot sikerült kiadnia kezéből mind a GameMill kiadónak, mind az IguanaBee fejlesztőcsapatnak. Nevetségesen átgondolatlan harcok, indokolatlan statikus képek (mármint a fejlesztőnek, aki betette, biztos volt indoka rá...) és a PS2-es érát idéző csöppet sem nosztalgiából ramatyul kinéző grafika jellemzik legjobban a játékot. Most pár fejlesztő megszólalt, mi miatt is ment félre ennyire az óriás emberszabású kalandja.
A The Verge riportjából kiderül, hogy a fejlesztőknek 1 évük volt csak létrehozni a játékot és elmondásuk alapján ez egyáltalán nem volt újkeletű dolog a GameMill Entertainment kiadótól.
„Gyakori volt, hogy nem kaptunk elég információt projektekről.... Ez szörnyen zavaró volt, hiszen improvizálnunk kellett azzal a kis idővel is, ami rendelkezésünkre állt.” – mondta egy volt alkalmazott. Nem egyszer előfordult az is, hogy pénzhiány miatt meg kellett válniuk munkatársaktól egy-egy projekt közben.
Láttunk már arra példát, hogy 1 év alatt jó játékot készítsenek, de ahhoz megfelelő anyagi háttér és elegendő emberi erőforrás is kell. Sajnos az IguanaBee csapatának egyik sem volt meg igazán, hiszen – ha hihetünk a forrásoknak – nemcsak a nulláról kellett felépíteni a játékot, de volt, hogy csak 2-en dolgoztak a folyamaton. Általánosságban sem mondható el, hogy hatalmas lenne a csapat, nagyjából 20-an szoktak lenni egyszerre.
A legszörnyűbb – az egyértelműn kívül, hogy a játékosok jogosan átverve érzik magukat – az az, hogy a fejlesztőcsapatban megvan a potenciál, hogy jó játékot csináljanak, ahogy történt is a What Lies in the Multiverse esetében. Sajnos a GameMill-lel való kapcsolatuk, a tény, hogy önerőből nem tudnának játékot kiadni és a kiadó pénzorientált hozzáállása a játékiparhoz mind-mind valamelyest megmagyarázza King Kong legújabb kalandjának állapotát és minőségét.
UI: mi a tököm az a "leművel" ? :)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.