A Zóna nem mindig volt olyan, mint tavaly, ahogy a Shadow of Chernobylben megismertük, a készítők kapva a hányatott sorsú játékuk sikerein, most előálltak a folytatással, vagyis az előzménnyel, ami a Clear Sky címet viseli. Minden, ami hiányzott az alapjátékból, most bekerült az új fejezetbe - egy seregnyi megvalósítatlan ötlet és formula, történet-kiegészítés – amitől végre teljes képet kaphatunk erről a lehangoló, mégis hívogató világról, ahol a stalkerek, mint szerencsevadászok és banditák vívják egymás elleni harcukat, akár a mindennapos mutáns-hordákkal, vagy az anomáliákkal teli fertőzött rákfenéjű környezettel.
A SoC bármilyen szép és hangulatos volt, tengernyi hibától hemzsegett – a teljes szabadság csupán illúzió volt, egyszerű drótkerítés állta utunkat a korábban beharangozott nyitott játékmenettel szemben, dacára a technikai bakiknak a rajongókat mégis inkább a be nem teljesült ígéretek megvalósulatlansága törte le legjobban – az élő, lélegző, saját magát és a mi közbenjárásunkkal karöltve formálódó Zóna megalkotásába beletört az ukrán fejlesztők bicskája. Ennek ellenére mégis kiemelkedő alkotás született a S.T.A.L.K.E.R.-ből, ami persze nem tűnhetett el a süllyesztőben hibái ellenére sem, lehetett okolni a kiadó THQ-t, hogy sürgette a készítőket, így kivágásra kerültek olyan részek, ami tovább javította volna a képet, de ne feledjük, hogy elvileg 2001 óta a tervezőasztalon volt Csernobil és környékének sajátos világa játékszoftver formájában.
És hat év alatt már illő lett volna nem csak a vodkát iszogatni abban az irodában. A GSC Game World revánsot akart, még ha a kiadó támogatását elveszítették is, vitték tovább álmukat egy élő és működő környezet megalkotásáról egy FPS keretein belül, ahol néhány elem már túlélő-szerepjátékba megy át, mindenféle script nélkül, véletlen eseményekre alapozva, persze a történeti szál figyelembevételével. Sokáig kiadó nélkül maradt sequelre aztán az év elején a Deep Silver figyelt fel, így aztán a pénzmag sem lett sarkalatos tényező arra nézve, hogy végre olyan végeredményt kapjunk a kezünkbe, ami már korábban is kijárt volna.
A sztori szerint most is egy magányos farkas stalkert alakítunk, aki egy küldetés során egy csapat tudóst kísér a Zónába, hogy azok kutatást végezzenek a területen, csakhogy egy szokatlanul is erős radioaktív kisugárzásba botlunk, ami mindent elpusztít közvetlen közelében, kis híján minket is. A Zóna határában, az ingoványban található békés stalkerek alkotta Tiszta Égbolt nevű szervezet bázisán térünk magunkhoz, ahol a vezető szokatlannak találja, hogy ennyire szerencsések volnánk, mindinkább egyfajta rejtélyes képességnek tulajdonítja, hogy túléltünk egy ekkora méretű kisülést, ami persze nem lehetett véletlen. Eddig ugyanis a Zóna megtűrte, hogy emberi lábak tapodjanak rajta, hacsak azok át nem lépnek egy bizonyos határon, megsértve ezzel az egyensúlyt, a környezet tehát ilyen kisülésekkel védekezik a betolakodók ellen. Valami nagy dolog van készülőben, olyan területek nyíltak meg, amik az anomáliák miatt még ez idáig nem. Felborult a rend, a stalkerek eddig ismert ösvényein új veszélyek leselkednek. Elsőként a megmentő szervezet, a Tiszta Égbolt dominanciáját kell megerősítenünk az ingoványban, ahová most banditák tették be a lábukat, vissza kell szereznünk az ellenőrzési pontokat, ami után az ismerős Cordonba jutunk el és a magunk urai lehetünk.
Nem értem még most sem, hogy a totális túlélési-feeling kedvéért miért erőltetik a gagyi, pontatlan duplacsövű shotgunt és harmatos Tokarevet, s később is csak vért izzadva tudunk szert tenni finomabb mordályokra, amik persze túlzottan is elhasználódnak és beakadnak. Ha ezzel akarták növelni a realitás érzését, akkor tévúton járnak. De a szerepjátékos elemek ebben még nem merülnek ki – folyamatos mászkálásról szól a játék, pénzhiányról – éppen ezért folyamatosan futkosunk vissza a már feltérképezett területekre, hogy elpasszoljuk szerény zsákmányunkat, hogy legyen elég lé kötszerre és lőszerre. Csakhogy az ellenfelek újratermelődnek, ezért üres tűzpárbajokkal ugrik meg a játékidő vándorlásaink során. S amikor egy küldetést befejeztünk sok esetben vissza kell menni az NPC-hez, „leadni" a missziót, ami persze az üresjáratoknak kedvez. Értem én, hogy ebben a korai időszakban még pezsgett a Zóna élete, frakciók küzdöttek a másikkal, a háttérben meg piszkos erők munkálkodtak, de akkor is, ezen az elvileg veszélyes és kiszámíthatatlan területen nagyobb a népesség, mint a Lehel-piacon – alaposan illúzióromboló, hogy ha valaki magányos szerencsevadászatra vágyik, akkor lépten nyomon, dalolászó, fetrengő stalkerekbe botlik.
A Zónáért különböző stalker-frakciók vívják egymás ellen a harcukat, s attól függően, hogy éppen melyik csoportosulást preferáljuk, úgy csatlakozhatunk hozzájuk és vállalhatjuk küldetéseiket, amik nagyságrendileg arról szólnak, hogy foglaljuk el/vissza ezt és ezt a helyet, üssünk rajta a bázisukon, csupa érdektelenség, s a cél az, hogy a statisztikán az erőviszonyok a mi javunkra billenjenek – meglehetősen fantáziátlan megoldás. De abból semmilyen hasznunk nem származik, hogy letettük a voksunkat az egyik szervezet mellett, ergo nem kapunk árengedményt a kereskedőknél, még speciális extra cuccokat sem. Kár. A régi helyszínek mellett jó néhány új terület is bekerült a repertoárba, így az is kijelenthető, hogy most sokkal nagyobb a bejárható tér, de csak úgy tudunk a még felderíthetetlen helyszínekre elvergődni, ha követjük a fő történeti szálat, üldözzük azt, aki már ismerős lehet az első részből. Persze a korábban már látott pályák is más arcukat mutatják, mint korábban, alapos átdolgozáson estek át, például arra is figyeltek a készítők, hogy egy ismerős épület kevésbé lelakott, hiszen a múltban járunk – de ugyanez megfigyelhető a mutánsok számán és összetételén is, bizonyosan még az életviszonyaik egy hajszállal kedvezőbbek.
Nagy hangsúlyt fektettek a mesterséges intelligencia továbbcsiszolására is, ami sajnos felemás képet mutat. Az igaz, hogy a társaink kúsznak-másznak, igyekeznek megfelelő tüzelési pozícióba és fedezékbe kerülni, máskor meg belegyalogolnak előszeretettel a lövedékek útjába. Igaz ez az ellenfelekre is, csak hatványozottan, mivel a Clear Sky sokkal akciódúsabb, mint az elődje, s a lövöldözések is nehezedtek – már ha van mivel puffogtatnunk. Ami viszont botrányos, az a gránátokkal való dobálózás, ami a herélt MI-nek köszönhetően szinte mindig halállal végződik, sok esetben a miénkkel is. Sajnos a tűzharcok során erőltetve van, visszatérő hajtépés. A dialógusokon meglátszik, hogy nem állt mögötte tisztességes kiadóellenőrzés, ritka összeférhetetlen és gyenge dumák, felesleges sallangokkal – még szerencse, hogy a feladatainkat kihámozzuk közülük.
Ritkábban jutunk hozzá a hangzatos bónuszokat nyújtó artifactokhoz is, nem dobja már őket mindenféle utolsó vadállat, hanem a bal kezünkben lévő detektor jelzi csipogásával egy húzósabb anomáliába begyalogolva. A PDA-nk is sokkalta kezelhetőbb és áttekinthetőbb, mint valaha, minden lényeges tudnivalót visszakereshetünk, statisztikákat vizslathatunk és a feladatainkat is karbantarthatjuk vele. Van azonban éppen elég bug ahhoz, ami miatt az élmény sajnos nem az igazi. Kezdve a technikai malőrökkel és kiegyensúlyozatlansággal, ami az engine-t illeti, néha eszeveszettül váltják egymást feladataink, rögtön az elején a mocsárban is megfigyelhető, egy-két scriptelési hiba mellett. Már a második patch-et telepítem a játékra, de még mindig kigyomlálásra vár számtalan dühítő apróság.
Az X-Ray engine előtt viszont le a kalappal, mármint ha nem az optimalizáltságát nézzük, hanem mint a külcsínt, hiszen az megragadó és hangulatos, pont ilyen egy terméketlen, elzárt terület a volt Szovjetunió területén, ahol a rémálmok valóssággá válnak, az ember alkotta környezet visszájára fordult. A gyönyörű fényeffektek és árnyékok megkapóak, pont, mint tavaly, csak most néhány Directx 10-es fícsörrel bővült a repertoár, ami azért egy év alatt éppen, hogy csak elég – a táj és a karaktermodellek kinézetébe azonban így sem lehet belekötni, egyedül az utóbbiak animációját kellett volna ritmusosabbra venni. Egy tisztességes zenei részt még mindig várok a GSC következő játékából, hiszen most sem kapunk ütős traktusokat, csupán újrafelhasznált, érdektelen darabokat, a menün kívül, ami azért hátborzongató még mindig.
Minden érdem, ami a Clear Sky-t megillet, az voltaképpen az előd érdeme, hirtelen semmi olyan dolgot nem tudnék felhozni, amit már ne láttam volna korábban. Oké, hogy a Zóna nagyobb lett és új területeken fordulunk meg, a történet végre kerek egészet alkot, de a szabadságérzet és mindaz, ami a S.T.A.L.K.E.R.-t, mint címet végre oda emelné, ahová tervezték, most is elmarad. Inkább finomhangolások és grafikai tupír az, ami miatt a Clear Sky csupán egy standalone addon, melyből az előzményekre fény derül. Bár döntéseink, mint a történet végére befolyásoló tényezők csupán harmatos jellemzők és nem igazán fedik a valóságot, mégis a játék kellő intenzitással képes a monitor elé szegezni a rajongókat, a befejezés arccsapására készüljön fel mindenki. Végszóként pedig annyit, hogy ha én stalker lennék, úgy állnék neki a Zónának, hogy feketén vásárolnék 40 ezer magyar forintért egy leselejtezett AK47-est, semmint őskövület vadászpuskával. Ennek ellenére a S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky még mindig Kelet-Európa egyik kiemelkedő frencsájza.
És hat év alatt már illő lett volna nem csak a vodkát iszogatni abban az irodában. A GSC Game World revánsot akart, még ha a kiadó támogatását elveszítették is, vitték tovább álmukat egy élő és működő környezet megalkotásáról egy FPS keretein belül, ahol néhány elem már túlélő-szerepjátékba megy át, mindenféle script nélkül, véletlen eseményekre alapozva, persze a történeti szál figyelembevételével. Sokáig kiadó nélkül maradt sequelre aztán az év elején a Deep Silver figyelt fel, így aztán a pénzmag sem lett sarkalatos tényező arra nézve, hogy végre olyan végeredményt kapjunk a kezünkbe, ami már korábban is kijárt volna.
A sztori szerint most is egy magányos farkas stalkert alakítunk, aki egy küldetés során egy csapat tudóst kísér a Zónába, hogy azok kutatást végezzenek a területen, csakhogy egy szokatlanul is erős radioaktív kisugárzásba botlunk, ami mindent elpusztít közvetlen közelében, kis híján minket is. A Zóna határában, az ingoványban található békés stalkerek alkotta Tiszta Égbolt nevű szervezet bázisán térünk magunkhoz, ahol a vezető szokatlannak találja, hogy ennyire szerencsések volnánk, mindinkább egyfajta rejtélyes képességnek tulajdonítja, hogy túléltünk egy ekkora méretű kisülést, ami persze nem lehetett véletlen. Eddig ugyanis a Zóna megtűrte, hogy emberi lábak tapodjanak rajta, hacsak azok át nem lépnek egy bizonyos határon, megsértve ezzel az egyensúlyt, a környezet tehát ilyen kisülésekkel védekezik a betolakodók ellen. Valami nagy dolog van készülőben, olyan területek nyíltak meg, amik az anomáliák miatt még ez idáig nem. Felborult a rend, a stalkerek eddig ismert ösvényein új veszélyek leselkednek. Elsőként a megmentő szervezet, a Tiszta Égbolt dominanciáját kell megerősítenünk az ingoványban, ahová most banditák tették be a lábukat, vissza kell szereznünk az ellenőrzési pontokat, ami után az ismerős Cordonba jutunk el és a magunk urai lehetünk.
Nem értem még most sem, hogy a totális túlélési-feeling kedvéért miért erőltetik a gagyi, pontatlan duplacsövű shotgunt és harmatos Tokarevet, s később is csak vért izzadva tudunk szert tenni finomabb mordályokra, amik persze túlzottan is elhasználódnak és beakadnak. Ha ezzel akarták növelni a realitás érzését, akkor tévúton járnak. De a szerepjátékos elemek ebben még nem merülnek ki – folyamatos mászkálásról szól a játék, pénzhiányról – éppen ezért folyamatosan futkosunk vissza a már feltérképezett területekre, hogy elpasszoljuk szerény zsákmányunkat, hogy legyen elég lé kötszerre és lőszerre. Csakhogy az ellenfelek újratermelődnek, ezért üres tűzpárbajokkal ugrik meg a játékidő vándorlásaink során. S amikor egy küldetést befejeztünk sok esetben vissza kell menni az NPC-hez, „leadni" a missziót, ami persze az üresjáratoknak kedvez. Értem én, hogy ebben a korai időszakban még pezsgett a Zóna élete, frakciók küzdöttek a másikkal, a háttérben meg piszkos erők munkálkodtak, de akkor is, ezen az elvileg veszélyes és kiszámíthatatlan területen nagyobb a népesség, mint a Lehel-piacon – alaposan illúzióromboló, hogy ha valaki magányos szerencsevadászatra vágyik, akkor lépten nyomon, dalolászó, fetrengő stalkerekbe botlik.
A Zónáért különböző stalker-frakciók vívják egymás ellen a harcukat, s attól függően, hogy éppen melyik csoportosulást preferáljuk, úgy csatlakozhatunk hozzájuk és vállalhatjuk küldetéseiket, amik nagyságrendileg arról szólnak, hogy foglaljuk el/vissza ezt és ezt a helyet, üssünk rajta a bázisukon, csupa érdektelenség, s a cél az, hogy a statisztikán az erőviszonyok a mi javunkra billenjenek – meglehetősen fantáziátlan megoldás. De abból semmilyen hasznunk nem származik, hogy letettük a voksunkat az egyik szervezet mellett, ergo nem kapunk árengedményt a kereskedőknél, még speciális extra cuccokat sem. Kár. A régi helyszínek mellett jó néhány új terület is bekerült a repertoárba, így az is kijelenthető, hogy most sokkal nagyobb a bejárható tér, de csak úgy tudunk a még felderíthetetlen helyszínekre elvergődni, ha követjük a fő történeti szálat, üldözzük azt, aki már ismerős lehet az első részből. Persze a korábban már látott pályák is más arcukat mutatják, mint korábban, alapos átdolgozáson estek át, például arra is figyeltek a készítők, hogy egy ismerős épület kevésbé lelakott, hiszen a múltban járunk – de ugyanez megfigyelhető a mutánsok számán és összetételén is, bizonyosan még az életviszonyaik egy hajszállal kedvezőbbek.
Nagy hangsúlyt fektettek a mesterséges intelligencia továbbcsiszolására is, ami sajnos felemás képet mutat. Az igaz, hogy a társaink kúsznak-másznak, igyekeznek megfelelő tüzelési pozícióba és fedezékbe kerülni, máskor meg belegyalogolnak előszeretettel a lövedékek útjába. Igaz ez az ellenfelekre is, csak hatványozottan, mivel a Clear Sky sokkal akciódúsabb, mint az elődje, s a lövöldözések is nehezedtek – már ha van mivel puffogtatnunk. Ami viszont botrányos, az a gránátokkal való dobálózás, ami a herélt MI-nek köszönhetően szinte mindig halállal végződik, sok esetben a miénkkel is. Sajnos a tűzharcok során erőltetve van, visszatérő hajtépés. A dialógusokon meglátszik, hogy nem állt mögötte tisztességes kiadóellenőrzés, ritka összeférhetetlen és gyenge dumák, felesleges sallangokkal – még szerencse, hogy a feladatainkat kihámozzuk közülük.
Ritkábban jutunk hozzá a hangzatos bónuszokat nyújtó artifactokhoz is, nem dobja már őket mindenféle utolsó vadállat, hanem a bal kezünkben lévő detektor jelzi csipogásával egy húzósabb anomáliába begyalogolva. A PDA-nk is sokkalta kezelhetőbb és áttekinthetőbb, mint valaha, minden lényeges tudnivalót visszakereshetünk, statisztikákat vizslathatunk és a feladatainkat is karbantarthatjuk vele. Van azonban éppen elég bug ahhoz, ami miatt az élmény sajnos nem az igazi. Kezdve a technikai malőrökkel és kiegyensúlyozatlansággal, ami az engine-t illeti, néha eszeveszettül váltják egymást feladataink, rögtön az elején a mocsárban is megfigyelhető, egy-két scriptelési hiba mellett. Már a második patch-et telepítem a játékra, de még mindig kigyomlálásra vár számtalan dühítő apróság.
Az X-Ray engine előtt viszont le a kalappal, mármint ha nem az optimalizáltságát nézzük, hanem mint a külcsínt, hiszen az megragadó és hangulatos, pont ilyen egy terméketlen, elzárt terület a volt Szovjetunió területén, ahol a rémálmok valóssággá válnak, az ember alkotta környezet visszájára fordult. A gyönyörű fényeffektek és árnyékok megkapóak, pont, mint tavaly, csak most néhány Directx 10-es fícsörrel bővült a repertoár, ami azért egy év alatt éppen, hogy csak elég – a táj és a karaktermodellek kinézetébe azonban így sem lehet belekötni, egyedül az utóbbiak animációját kellett volna ritmusosabbra venni. Egy tisztességes zenei részt még mindig várok a GSC következő játékából, hiszen most sem kapunk ütős traktusokat, csupán újrafelhasznált, érdektelen darabokat, a menün kívül, ami azért hátborzongató még mindig.
Minden érdem, ami a Clear Sky-t megillet, az voltaképpen az előd érdeme, hirtelen semmi olyan dolgot nem tudnék felhozni, amit már ne láttam volna korábban. Oké, hogy a Zóna nagyobb lett és új területeken fordulunk meg, a történet végre kerek egészet alkot, de a szabadságérzet és mindaz, ami a S.T.A.L.K.E.R.-t, mint címet végre oda emelné, ahová tervezték, most is elmarad. Inkább finomhangolások és grafikai tupír az, ami miatt a Clear Sky csupán egy standalone addon, melyből az előzményekre fény derül. Bár döntéseink, mint a történet végére befolyásoló tényezők csupán harmatos jellemzők és nem igazán fedik a valóságot, mégis a játék kellő intenzitással képes a monitor elé szegezni a rajongókat, a befejezés arccsapására készüljön fel mindenki. Végszóként pedig annyit, hogy ha én stalker lennék, úgy állnék neki a Zónának, hogy feketén vásárolnék 40 ezer magyar forintért egy leselejtezett AK47-est, semmint őskövület vadászpuskával. Ennek ellenére a S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky még mindig Kelet-Európa egyik kiemelkedő frencsájza.
Kapcsolódó cikkek
Ez most hülye? Nah jó, lehet nem az(mármint a szerkesztő) de ha csatlakozunk egy frakcióhoz jóval olcsóbb az áru, és kapunk speckós cuccokat.
Pl,: freedom frakcióhoz való csatlakozás esetén kapunk egy elég jó páncélt.
Aki meg nem szereti azokat a tűzharcokat amik színesítik a játékmenet fő szálát, az inkább játszon egy szaros CoD-dal, kötött játékmenettel, meg egyéb szar megoldásokkal.
Semmi probléma nincs vele sztem.
És igenis realisztikus h romlanak a fegyverek, mert igazából is így van.
Következtetés: a szerkesztőnek nem való ilyen(jó) játék, vagy egyszerűen hülye.
(sztem utóbbi)
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.